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Zitat von »Bob´s Spieler«
Bob, der mächtige Krieger [15 Stärke], war auf dem Weg durch die Festung der Verdammnis. Plötzlich sah er eine Tür. Sie war verschlossen. "Kein Problem für einen Kraftprotz wie mich." rief er und trat gegen die Tür.
[Per RNG wirft der Spieler eine 16]
Mit lautem Krach brach die Tür außeinander, der Weg war frei. "Verdammt." sagte Bob. "Die Tür war stärker als erwartet. Mein Fuß tut weh, und der Lärm hat bestimmt all die Goblins hier geweckt."
Wer sagt denn, dass es dabei keine Story gibt? Bislang ist es doch nur das Setting. Die Kulisse sozusagen
Ich glaube, die Spieler sind sehr wohl fähig, selbst zu beurteilen, welche Abweichung vom Idealwert welchen Effekt hat.
Ich hatte mir auch schon ein System überlegt, wie man die Stats zweier Spieler vergleichen kann: Im Gegensatz zu normalen Würfen mit nur einem Spieler, bei dem ganz einfach der Wurf niedriger sein Muss als der Wert (Bei meinem vorherigen Beispiel hab ichs versehentlich umgekehrt gemacht), vergleichen wir bei Spieler gegen Spieler die Differenz von Angriffswert und Angriffswurf mit der Differenz zwischen Verteidigungswert und Verteidigungswurf)Ich glaube, die Spieler sind sehr wohl fähig, selbst zu beurteilen, welche Abweichung vom Idealwert welchen Effekt hat.
Na, ich weiß nicht - das kommt immer auf die Perspektive an, oder? Wenn Spieler X Spieler Y beklaut und der Diebstahl (mit Bspweise einer 8 ) gelingt, könnte beklauter Spieler Y immer noch meinen, mit einer 14 zu bemerken, dass da etwas an seiner Tasche ruckelt.
Eine andere Frage wäre auch: Sollen die Würfe transparent bleiben, d.h. mitangegeben werden, oder würfelt jeder still für sich? Wer würfelt Gegenwürfe für die NPCs?
Ich hatte mir auch schon ein System überlegt, wie man die Stats zweier Spieler vergleichen kann: Im Gegensatz zu normalen Würfen mit nur einem Spieler, bei dem ganz einfach der Wurf niedriger sein Muss als der Wert (Bei meinem vorherigen Beispiel hab ichs versehentlich umgekehrt gemacht), vergleichen wir bei Spieler gegen Spieler die Differenz von Angriffswert und Angriffswurf mit der Differenz zwischen Verteidigungswert und Verteidigungswurf)Ich glaube, die Spieler sind sehr wohl fähig, selbst zu beurteilen, welche Abweichung vom Idealwert welchen Effekt hat.
Na, ich weiß nicht - das kommt immer auf die Perspektive an, oder? Wenn Spieler X Spieler Y beklaut und der Diebstahl (mit Bspweise einer 8 ) gelingt, könnte beklauter Spieler Y immer noch meinen, mit einer 14 zu bemerken, dass da etwas an seiner Tasche ruckelt.
Eine andere Frage wäre auch: Sollen die Würfe transparent bleiben, d.h. mitangegeben werden, oder würfelt jeder still für sich? Wer würfelt Gegenwürfe für die NPCs?
Beispiel: Wir haben die Diebin Alice (16 Geschick) und den Krieger Bob (8 Wahrnehmung)
Alice beklaut Bob [Geschicklichkeitswurf: 10; 16-10=6]
Bob "verteidigt" sich gegen den Diebstahl, in dem er einen Wahrnehmungswurf macht [Wurf: 3; 8-3=5]
Bob merkt zwar, dass irgendwas an seiner Tasche ruckelt, denkt sich aber nicht viel dabei. Es ist ja ziemlich windig heute.
Hätte Bob einen niedrigeren Wurf gemacht oder besäße er einen höheren Wahrnehmungswert, so hätte er eine höhere Differenz zwischen den Werten und hätte Alice´ Diebstahl bemerkt.