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Montag, 7. November 2016, 21:43

Mord in Thedas

Hallo zusammen ich bastel gerade an einem Setting das ich mal gerne ausspielen würde.

Grundsetting:
Wir befinden uns in der wunderbaren Stadt Kirkwall. Die letzte Verderbnis ist nicht so lange her, die Bevölkerung ist zwiegespalten. Die Kirche und Templer sehen die Magier als neue Gefahr und pferchen sie stärker den je in den Zirkeln zusammen. Nun wie es der Zfall so will auch euren. Ihr seid Magier, die meisten sind friedlich, aber unter euch sind x Blutmagier. Diese möchten aus dem Zirkel ausbrechen, Schrecken beschwören und die Herrschaft über die Stadt erringen.

Ein Gremium aus Templer (verkörpert durch den Spielleiter) wird nach einer Wahl durch den Rat der Magi eben jene besänftigen oder gar hinrichten.

So viel zur Grundstory.

Kommen wir zu den Rollen.

Magier:

Rollen werden je nach Zusammensetzung variiert

1. Verzauber
Wird gewählt und hat doppeltes Stimmrecht. Bei Gleichstand hat er das letzte Wort.

Geist Heiler
Kann einmal im Spiel einen Spieler vor dem Tod bewahren. (Nachtphase)
Während der Tagphase hat er die Möglichkeit zweimal in der ganzen Runde einen Spieler zu überprüfen.

Arkanist
Kann in der Nacht entsprechende Vorkehrungen treffen um selbst nicht zu sterben beim zweiten Mal wird das Ritual aber offenkundig und seine Rolle aufgedeckt.

Bindungsmagier
Kann sich mit einem Spieler in der Runde verbinden.
Erfährt dessen Rollen und bilden eine neue Partei. Können nur zusammen gewinnen.
Stirbt der eine wird der andere eine Nacht später sterben.


Blutmagier

Können einmal in der Nacht einen Spieler in einen Dämon verwandeln.

Ein Würfel wird geworfen:

1-3: das Ritual schlägt fehl: Der Magier verwandelt sich in eine Abscheulichkeit und stirbt.
4: Dämon des Zorns: Stirbt eine Nacht später darf aber solange mit den Blutmagiern kommunizieren und muss die wählen die die Magier vorgeben.
5: Dämon der Wollust: lebt 3 Tage weiter, wird zur "Hure" der Magier und kann in der Nacht Spieler besuchen um herauszufinden ob sie besondere Talente haben.
6: Dämon des Zweifels: lebt unbegrenzt und zählt zu den Blutmagiern. Es kann nur einen Dämon des Zweifels geben. sollte eine weitere 6 fallen, entsteht ein Dämon des Zorns

Dämonen dürfen nicht die Identität der Magier verraten.

Tevinter Magister
Darf Blutmagier opfern um nochmal zu Würfel wobei beim 2. Teen Wurf weder eine Abscheulichkeit noch ein Dämon des Zweifels entstehen kann.

Bannmagier
Kann einmal im Spiel alle Fähigkeiten blockieren.


Siegbedingungen:

Magier
Alle Blutmagier sind hingerichtet

Blutmagier
Sobald ein 2:1 Verhältnis hergestellt wurde können die Blutmagier die Kontrolle übernehmen.
Dämonen zählen nicht dazu Ausnahme Dämon des Zweifels.

Bindungsmagier:
Wird eine Bindung gebildet wird das Pairing gefragt ob sie Hell oder Dunkel spielen möchten.
Hell: die Verbunden gewinnen automatisch mit wenn alle Blutmagier vernichtet sind.
Sonderfall: sollte unter den Verbundenen ein Blutmagier sind gilt dieser sollte er als letzter überleben als geläutert.

Dunkel: die Bindungsmagier können ihre Kräfte bündeln und einen Lynch und ein Ritual selbst durchführen.
Sie gewinnen sobald sie alle anderen vernichtet haben.

Sonst gelten Standard Regeln.

Meinungen ?

Version: 1.01

Änderungen:
Drittpartei definiert

Playing MiP since - 2004 (Rests included)
Blub
Blackstories

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ShadowBlade« (8. November 2016, 17:39)


2

Dienstag, 8. November 2016, 16:59

Mhm. Sogesehen wird also der Mord mit dem Ritual ersetzt was im Falle 1 - 3 wie einem Mord gleicht, im Falle 4 einem Harten Burschen Überläufer, 5 eine Hure und 6 ein wahrer Überläufer sein würde.
Dem entgegen stehen 3 Magier (Bürger) SR - wobei eine hiervon eine DP bildet. Nur zum festhalten.

Was mir jetzt fragenmäßig durch den Kopf geht:
Im Falle Bindungsmagier: Wenn er eine SR der Bürger / Blutmagier hat die DP eine SR bzw. der Blutmagier spielt für sowohl sich als auch DP korrekt?

Im Falle Blutmagier: Tenvinter => Die Zustimmung des zu opfernden muss gegeben sein oder darf dieser "Willkür" walten lassen?
Kann ein Dämon der Wolllust seinen Dienst als "Hure" verweigern oder wird die Wahl durch die wahren Blutmagier erzwungen.

Siegbedingungen: Abhängig vom Verlauf kann ein 2:1 Verhältnis sehr schell zu gunsten der Blutmagier fallen. GGf. ein 1,5:1 Verhältnis zu erwägen.

3

Dienstag, 8. November 2016, 17:45

@Soren: merci schonmal

Zum Punkt 1 habe ich die dp mal so definiert wie das wohl am besten passen würde
Punkt 2 Willkür ;)
Punkt 3 interessanter Gedanke, ich schwanke zwischen Würfeln für den Dämon 4,5,6 verweigern möglich 1,2,3 zu schwach und dem klassischen nein kann er nicht

Siegbedingungen
Könnte man bei kleinen runden in Erwägung ziehen.
Für die proto runde würde ich es fast so stehen lassen.

Rollen Wechselwirkungen kann man so schlecht vorher abschätzen

Playing MiP since - 2004 (Rests included)
Blub
Blackstories

4

Sonntag, 5. Februar 2017, 16:26

Version 2.0

Mord in Thedas

Informationen zur Welt:
Wir befinden uns in den Landen von Thedas.Gebeutelt von der letzten Verderbnis herrschen Armut, Hunger und Unfriede. Die Reiche von Orlais und Tevinter streiten sich in territorial Konflikten um die Vorherrschaft, während die Entscheidungsträger von Orlais auf Soldaten, ihren Glauben und Ehrenhaftigkeit setzen, zieht Tevinter es vor durch Spionage, Verschwörungen und letzten endes Blutmagie die Macht zu erringen.

Ihr befindet euch in einer der vielen Grenz Bastionen in Orlais. Aufklärung Berichten zufolge sollen sich Spione von Tevinter unter euch befinden, die die Garnison übernehmen und so den Weg für eine Streitmacht in das Reich eröffnen sollen.

Regeln:

Tag Phase: XX:XX - XX:XX
Nacht Phase: XX:XX - XX:XX

Da Spezialsetting angepasster Nachtmord siehe dazu im Rollenpool unter Tevinter;
Sofern nicht durch Rollen beeinflusst gelten die Standard Regeln.

Hinweis der Spielleitung:


Rollenpool

Neutral:
Kommandant der Garnison
Wird gewählt und hat doppeltes Stimmrecht. Bei Gleichstand hat er das letzte Wort.


Hauptparteien

Orlais:

Spoiler Spoiler


1. Verzauber (Konter: Templer, Attentäter, Magister, Roter Templer)
Ein starker Magier der es in den Künsten der meisten Stile zur Meisterschaft gebracht hat.
Dadurch kann er sich auf der Suche nach Feinden auf folgende Fähigkeiten stützen:
(Der Spieler muss zu Beginn der Runde aus den folgenden Fähigkeiten zwei wählen)

Bann der Blutmagie: Unterbindet jegliche Blutmagie und deren Rituale vollständig. (Alle 2 Tag phasen wirkt dann in der entsprechenden Nachtphase, Tag)

Barriere: Der Spieler schützt sich selbst (Kann nicht aufeinander folgend eingesetzt werden, Nacht, SL PN)

Arkanes Geschoss: Der Spieler kann einen anderen töten, dabei wird der Schutz ignoriert. (Einmalig, Tag/Nacht, öffentlich im Thread zu schreiben)

Gewittersturm: Der Magier beschwört ein Gewitter hervor, dass alle zwingt Unterschlupf zu suchen. Hindert alle Rollen an der Ausübung ihrer Fähigkeiten. Der “Nachtmord” ist ebenfalls davon betroffen. (Beschwörung dauert eine Tag Plus Nacht Phase und wird in der folgenden Nacht über die komplette Dauer aktiviert. Kann am darauffolgenden Tag und in der darauffolgenden Nacht keine Fähigkeiten nutzen, SL PN)

Ketten der Bindung: Der Zauberer bindet sich an einen anderen Spieler und erfährt so seine Rolle (Kann nicht gewechselt werden, stirbt das Ziel kann es neu eingesetzt werden, Tag/Nacht, SL PN)

Nachtigall
Nur Meisterspione tragen diesen Titel.
Der Spieler kann in der Nacht nach Hinweisen suchen, dabei stößt er auf Hinweise die ihm vielleicht die Rolle des Spielers verraten.

Bsp. Spieler besucht einen Magier (1. Verzauberer, Magister usw) findet Rollen über Magie oder einen Magierstab.

Spieler besucht einen Bürger
Findet nichts auffälliges.
Usw.

Der Spieler entscheidet dabei selbst wie intensiv er sucht (leicht, Mittel, intensiv).

Die Stufe entscheidet über die Quantität der Hinweise

Je nach Stufe wird ein bis 3 mal gewürfelt.
Bei einer 6 fällt es allen auf das sie besucht wurden
Bei einer 5 oder 6 allen nicht magischen Sonderrollen
Bei einer 4 bis 6 allen magischen Sonderrollen

Wird Eine Gesamtaugenzahl von gleich oder über 13 erreicht erfährt der Besuchte den Namen des Spielers.
(Jede Nacht, SL PN)

Der Templer
Bollwerk gegen die Magie kann der Templer alle 2 Tage die Magie in der Nacht blockieren, unterbricht alle Magischen Handlungen seien sie freundlich oder feindlich. Immun gegen magische Angriffe.
(Alle 2 Tage, SL PN)

Der Champion
Schütz mit seinem großen Schild seine Mitstreiter vor nächtlichen Schäden. Schützt er einen Spieler vor einem physischem Angriff kann er in der nächsten Nacht wieder schützen. War der Angriff allerdings magischer Natur, muss er eine Nacht aussetzen. (Nacht, SL PN)

Der Heiler
Ein Magier der sich auf die Heilung von Gebrechen jeglicher Art spezialisiert hat.
Kann durch PN am Tag einen beliebigen Spieler von Krankheiten heilen, aber niemanden wiederbeleben. (Tag, SL PN)

Kann durch Selbstopferung alle Spieler heilen (Jederzeit, Offen im Thread)


Tevinter:

Spoiler Spoiler


Der Stoßtrupp von Tevinter setzt sich sofern nicht durch Sonderrollen geregelt zu gleichen Teilen aus Magiern und nicht Magiern zusammen. Deshalb können sie sich entscheiden ob sie auf magische oder nicht magische Art ihren “Nachtmord” ausführen. Wobei die magische Version nicht hintereinander und erst in der zweiten Nacht eingesetzt werden darf.

Ablauf physisch:
Abstimmung, Info an den SL
Keine Besonderheiten.

Ablauf magisch:

Können einmal in der Nacht einen Spieler in einen Dämon verwandeln.

Ein Würfel wird geworfen:

1-3: das Ritual schlägt fehl: Der Magier verwandelt sich in eine Abscheulichkeit und stirbt.
4: Dämon des Zorns: Stirbt eine Nacht später darf aber solange mit den Blutmagiern kommunizieren und muss die wählen die die Magier vorgeben.
5: Dämon der Wollust: lebt 3 Tage weiter, wird zur "Hure" der Magier und kann in der Nacht Spieler besuchen um herauszufinden ob sie besondere Talente haben.
6: Dämon des Zweifels: lebt unbegrenzt und zählt zu den Blutmagiern. Es kann nur einen Dämon des Zweifels geben. sollte eine weitere 6 fallen, entsteht ein Dämon des Zorns

Dämonen gelten als Mitglieder von Tevinter auch wenn sie nur bedingt in die Gewichtung zählen.
Auch jene Dämonen die sterben sollten und sind dazu angehalten entsprechend mit den anderen Tevinter Spielern zu spielen. Dazu gehört auch, dass man diese nicht verrät weder offensichtlich noch subtil.

Tevinter Magister
Ein mächtiger Blutmagier, der zu Beginn der Runde seine zwei Rituale aus der folgenden Liste wählen muss.

Ritual des Opfers:
Darf Tevintianer opfern um nochmal zu Würfel wobei beim 2. Ten Wurf weder eine Abscheulichkeit noch ein Dämon des Zweifels entstehen kann.
(Jederzeit, Einmalig, SL PN)

Ritual der Seuche:
Opfern einer physischen und einer magischen Nachtphase um zwei Spieler mit einer Seuche zu belegen. Ein infizierter Spieler lebt noch einen kompletten Tag weiter. Sollte der Spieler besucht, oder gewählt werden, infiziert er entsprechende Personen. Diese gelten dann ebenfalls als infiziert.

Ritual der Essenz Übertragung:
Der Magister kann durch Vorbereitung von einem Tag seinen Körper in einen andern Körper transferieren. Das bedeutet, dass der Magister zwar stirbt aber in für einen anderen Spieler weiterspielt. Der betroffene Spieler ist quasi eine Hülle darf noch ganz normal posten, gilt aber als Tevinter Spieler ohne Sonderrolle. Darf sich mit dem Magister beraten und zählt als zwei lebende Tevinter Spieler. Wird das Ritual ohne Vorbereitung ausgeführt besteht eine 50:50 Chance das es fehlschlägt (Dauer: 2 Tage und 1 Nacht Vorbereitung sonst Instant, Nachts, SL PN)

Ritual des Tausches:
Kann die nach außen wirkende Rolle auch bei getöteten Spielern mit einer anderen Person vertauschen. (Instant, SL PN)

Meuchelmörder
Darauf spezialisiert verdeckt zu bleiben und Gegner zielsicher zu töten
Stellt am Anfang sein Equipment zusammen und wählt unter folgenden Fähigkeiten eine aus:

Giftmesser:
Verstärkt den physischen Nacht Mord. Sollte dieser geblockt werden, stirbt der Blocker am darauffolgenden Tag am Gift des Messer solange dieser nicht geheilt wird. (Permanent, solange der Meuchelmörder am Leben)

Versteckter Sprengsatz:
Kann am Hinrichtungsplatz eine Bombe verstecken, so wird zum Zeitpunkt der Lynchung der zu Lynchende als auch der der ihn zuletzt gewählt hat getötet. (In der Nacht vor der Lynchung, SL PN)

Attentats Ausrüstung:
Equipment um einen beliebigen Spieler jederzeit zu töten. Dabei wird seine Rolle aufgedeckt
(Jederzeit, Thread)

Roter Templer

Immun gegen magische Angriffe und Verteidigungen.
Kommt die Mord Anweisung von ihm ist Sie nicht durch Magie Fähigkeiten blockbar.
Wird der Mord durch den Champion geblockt, kann dieser aufgrund schwerer Verletzungen erst wieder in der übernächsten Nacht Blocken.



Drittparteien

Bindungsmagier
Kann sich mit einem Spieler in der Runde verbinden.
Erfährt dessen Rollen und bilden eine neue Partei. Können nur zusammen gewinnen.
Stirbt der eine wird der andere eine Nacht später sterben.

Wird eine Bindung gebildet wird das Pairing gefragt ob sie Hell oder Dunkel spielen möchten.
Hell: die Verbunden gewinnen automatisch mit wenn alle Blutmagier vernichtet sind.
Sonderfall: sollte unter den Verbundenen ein Spieler von Tevinter sein gilt dieser sollte er als letzter überleben als geläutert.

Dunkel: die Bindungsmagier können ihre Kräfte bündeln und einen Lynch und ein Ritual selbst durchführen.
Sie gewinnen sobald sie alle anderen vernichtet haben.

Waldhexe
Gefährliches Individuum.
Wählt sich zu Beginn des Spieles ein beliebiges Ziel und teilt dieses dem SL mit.

Ich möchte herausfinden wer die Rolle …
Ich möchte letzter Überlebender sein….
Ich möchte mit den Orlais Leuten gewinnen…
Ich möchte mit Tevinter spielen …
usw.

Basierend auf dem Ziel teilt ihr der Spielleiter dann Fähigkeiten zu, die ihr helfen können es u erreichen.

Pool:
Schildzauber, Selbstheilung, Vertauschen, Todeszauber, Untersuchungszauber

Siegbedingungen:

Orlais: Alle Tevinter Spieler finden und “töten”
Tevinter: Sollte Tevinter vollzählig sein reicht ein 2:1 sonst ein 1:1 Verhältnis.

Drittparteien: Siehe deren Beschreibung.

Version: 2.0

Änderungen:
Neu Definitionen und Erweiterungen

Playing MiP since - 2004 (Rests included)
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