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[Sonstiges] Aloria-Enzyklopädie

Night Zap

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Sonntag, 25. März 2018, 14:13

Aloria-Enzyklopädie


Willkommen auf dem Kontinent Aloria! Dieser Thread ist dazu da, das Setting und das Magiesystem zu erläutern.


Wir schreiben das Jahr 423 des Dämmerungskalenders. Die Geschichte des Kontinents ist eine bewegte - angefangen mit den ältesten überlebenden Aufzeichnungen, die vom Krieg der Verheerung zwischen Menschen und Dämonen berichten, über Kriege, Streitigkeiten und Katastrophen, bis zur heutigen Zeit, in der schon seit einer Weile ein brüchiger Frieden herrscht. In den vier Jahrhunderten haben sich die Überlebenden des Großen Krieges zu vielen verschiedenen Kulturen entwickelt, und ihre Handlungen, als auch die vielfältigen Formen von Magie auf dieser Welt, haben den Kontinent zu dem gemacht, was er heute ist.



Inhaltsverzeichnis:

Teil I: Die heutigen Staaten und ihre Bewohner
  1. Telvanin
  2. Syvicis
  3. Walhaitha
  4. Ghiseis
  5. Hemegis, Branlahr und Jorelande
  6. Alveheim
  7. Iridae
  8. Drakenvhar


Teil II: Magie
  1. Grundlagen & Zauberei
  2. Angeborene und obskure Formen der Magie
  3. Magische Verseuchung und Dämonen
  4. Die Geisterwelt


Teil III: Weiteres kulturelles und historisches Wissen
  1. Die Gestaltwandler
  2. Der Krieg der Verheerung
  3. Die Religionen Alorias
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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Night Zap« (25. März 2018, 20:22)


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Sonntag, 25. März 2018, 14:21

Kaiserreich Telvanin

Spoiler Spoiler


Das Große Kaiserreich Telvanin ist durch die Zusammenfügung dreier Reiche entstanden: Mahr, Voniel, und das viel jüngere Ailfenna. Nach dem Krieg der Verheerung gründete der Held Telvan das Königreich Mahr, während die Heldin Morticia nordwestlich davon die Gestaltwandlerstämme zum Königreich Voniel zusammenschloss. Mahr wuchs zu Telvans Lebzeiten beträchtlich, doch nach seinem Tod zerfiel das Reich, da sich seine vier Kinder um die Thronfolge stritten, wodurch es in vier kleinere Königreiche zerbrach: Das alte Mahr in der Mitte, Denarim im Osten, Cidaiva im Nordwesten und Leman im Südwesten.

Nach Ende des Dreiklauenkrieges zwischen Leman, Voniel und Cidaiva wurde letztere Nation komplett besiegt und das Territorium zwischen den beiden anderen Ländern aufgeteilt. Um solche Kriege in Zukunft zu verhindern, formten Mahr, Leman und Denarim einen Nichtangriffspakt, der sich wegen der Bedrohung durch den östlichen Nachbar Syvicis später zur Telvan-Allianz weiterentwickelte.

Später schlossen sich die unabhängigen Stämme im Westen zum Königreich Ailfenna zusammen, um sich gegen die Expansion Lemans zu wehren. Da das "Barbarenkönigreich", das von einer Hexe regiert wurde, seinen Nachbarn eher feindlich gesinnt war und Plünderer häufig die Grenze überquerten, wurde auch Voniel ein Platz in der Telvan-Allianz angeboten. Diese Vorsichtsmaßnahme erwies sich als wohlbegründet, da Ailfenna schon bald darauf der Allianz den Krieg erklärte. Da die Armee Ailfennas auch Magier aus den Hexenstämmen des Landes einsetzte, konnte sie viele Siege verbuchen, und erst als das Militär von Mahr seine eigenen Magier ausbildete und aufs Schlachtfeld schickte, konnte die Invasion zurückgeschlagen werden. Kurz darauf wurde die Königin Ailfennas von einem konkurrierenden Hexenclan ermordet, was das Schicksal des Landes besiegelt. Viele der nahe der Grenzen der Allianz liegenden Stämme werden für den Wiederaufbau von Voniel, Denarim und Mahr versklavt.

Trotz des Misstrauens der Bevölkerung gegenüber Magiern gewährt die Telvan-Allianz den Zauberkundigen mehr Rechte, um das magische Wissen des Landes zu erhöhen und so das Militär zu stärken. Magier durften ihre Künste freier praktizieren, und Angeborene und Gestaltwandler erhielten mehr Rechte. Durch diese Reformen hat Telvan heutzutage das stärkste magische Militär.

Ailfenna formieret sich unter der Führung eines Gestaltwandlerkönigs neu. Voniel setzte sich für die Unabhängigkeit des Landes ein und verließ die Telvan-Allianz. Da die Allianz die vereinte Kraft von Ailfenna und Voniel fürchtete, schloss sie einen Nichtangriffspakt.

Nach dem zerstörerischen zweiten großen Telvan-Syvicis-Krieg sicherte sich die junge Königin Sirris von Mahr einen Großteil der Reparationszahlungen für ihr Land, obwohl das härter getroffene Denarim sie sehr viel nötiger hätte. Später nutzte Sirris einen Militärputsch des Adels von Leman gegen die Königsfamilie aus, um Leman zu annektieren, was die Telvan-Allianz zerbrach. Schließlich eroberte sie auch Denarim und vereinte die drei Königreiche zum Kaiserreich Telvan.

Die Nachfahren von Kaiserin Sirris I. eroberten später auch Voniel und Ailfenna, wodurch das Imperium auf seine heutige Größe heranwuchs. Dabei wurde Ailfenna in zwei Teile gespalten, um es zu schwächen und einen Aufstand zu verhindern.
Die einzelnen Reiche blieben zwar relativ autark, aber die Könige sind allesamt Teil der Kaiserfamilie, und unterstehen dem Kaiser bedingungslos.


Kultur
Das Kaiserreich war schon immer sehr militaristisch ausgelegt. Auch, wenn die Zeit der Expansion größtenteils vorbei ist, da ein weiteres vorantreiben der Grenzen zu viel an Truppen und Material kosten würde, so ist das Militär noch immer ein wichtiger Teil der Identität des Landes. In vielen Regionen herrscht Wehrpflicht, und Soldat zu sein ist ein sehr angesehener Beruf, besonders im Westen des Landes, in dem es wegen der geringeren Bevölkerungsdichte, größerer Armut und ein Mangel an großen Machtzentren viele Banditen gibt.

Der Osten Telvanins, besonders Mahr, ist dicht besiedelt, und der Wohlstand ist hier generell am größten. Hier werden nicht viele Rohstoffe produziert, die Industrie besteht größtenteils aus der Verarbeitung von Materialien oder aus intellektuellen Berufen. Das Militär untersteht hier auch direkt der Regierung.

Je weiter man nach Westen reist, desto ländlicher wird es. In Ost-Ailfenna und Voniel wird ein Großteil der Lebensmittel für das Kaiserreich produziert, und hier sind die Leute weniger wohlhabend als in den Gebieten der alten Allianz. Das staatliche Militär ist hier weniger präsent, die Regionen stehen unter dem Schutz von Fürsten und Statthaltern, die mit ihren eigenen Burgen und Truppen den Willen der Könige und des Kaisers ausführen.

Ganz im Westen des Landes merkt man kaum etwas von der Präsenz des Kaiserreichs. Die Steppen und Wälder sind spärlich besiedelt, und die hießigen Bewohner sind Überbleibsel der alten Völker, die sich einst zu Ailfenna zusammenschlossen. Die Barbaren- und Hexenstämme leben eher unabhängig, abgesehen von Steuern und Abgaben an das Kaiserreich, und ihre alte Kultur ist größtenteils intakt geblieben.


Militär
Die Ebenen im Westen des Kontinents führten dazu, dass Kavallerie schon immer ein wichtiger Bestandteil der meisten Armeen waren, und dies trifft auch auf das moderne Telvanin zu. Da das Militär heutzutage auf heimischem Boden, also auf Steppen, in Wäldern und generell auf offenem Terrain kämpft, konzentriert sich das Militär auf Mobilität und Stärke im Fernkampf.
Da die Magokratien von Hemegis und Branlahr zerfallen sind und Alveheim ein sehr kleiner Staat mit schwacher Armee ist, hat das Militär von Telvanin die größte Präsenz and Magiern in seinem Militär. Die bevorzugte Art von Kampfzaubern sind starke Zaubersprüche mit hoher Reichweite, die mehrere fähige Magier benötigen, um den Feind aus der Ferne mit einer starken Artillerie zu zermürben.
Die absolute Elite des Militärs sind die Schwarzen Ritter. Die wenigen Mitglieder dieses Ordens sind sehr mächtige Kämpfer, und ihre Waffen sind aus dem seltenen Dämonenstahl geschmiedet, was ihre Kräfte noch weiter steigert. Jeder Schwarze Ritter ist eine Ein-Mann-Armee.

Wichtige Städte:
Grand Telvan: Die Hauptstadt von sowohl Mahr als auch des ganzen Reiches. Hier befindet sich der Kaiserpalast. Die Stadt hieß ursprünglich Randers, und wurde wegen ihrer zentralen Lage zur Zeiten der Telvan-Allianz als Treffpunkt zwischen den Herrschern der Länder verwendet. Nachdem die Allianz zum Kaiserreich wurde, gab Kaiserin Sirris der Stadt einen neuen Namen, um den Beginn einer neuen Ära in der Geschichte des Landes zu markieren.
Killius-Stadt: Diese Stadt wurde nach ihrem Gründer, General Kilius, benannt, der eine große Festung zum Schutz vor Syvicianischen Invasionen errichten ließ. Um die Festung herum entwickelte sich mit der Zeit eine Siedlung, die zu einem wichtigen Knotenpunkt für den Handel mit Syvicis wurde, als sich die Beziehung zwischen den Ländern langsam aufwärmte. Nachdem die alte Hauptstadt während der Eroberung durch Mahr zerstört wurde, machte man Killius-Stadt zur Hauptstadt von Denarim.
Riezenbuhrg: Die Hauptstadt von Leman und wichtigste Hafenstadt in Telvanin.
Wehslin: Ihr Name bedeutet Westgrenze. Einst war sie ein wichtiger Grenzposten gegen Invasoren aus Ailfenna, heute ist ist sie der zentrale Umschlagplatz für Waren aus dem Westen.
Argenlun: Die Hauptstadt von Voniel.
Jonis Vernal: Die einstige Hauptstadt von Ailfenna, heute die von Ost-Ailfenna. Obwohl West-Ailfenna technisch gesehen ein eigenes Land ist, hat es keine eigene Hauptstadt, weswegen Angelegenheiten des Westens manchmal ebenfalls in Jonis Vernal geregelt werdeen.
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Sonntag, 25. März 2018, 14:27

Königreich Syvicis

Spoiler Spoiler

Syvicis wurde von Osina Khen, der Anführerin der Sieben Helden, nach Ende des Krieges der Verheerung gegründet. Sie versammelte die Stämme, die in ihrem Heimatland, den niedrigeren Gebirge südlich von Drakenvahr lebten, unter einer Flagge, um den Wiederaufbau besser koordinieren zu können. Wegen der Führungsqualitäten, die sie im Krieg und auch jetzt bewießen hatte, entschlossen sich die Anführer der Stämme, sie auch zur Königin dieser neuen Nation zu machen. Osina, die nicht Teil einer Häuptlingsfamilie war, hielt sich zuerst für die Krone unwürdig, akzeptierte sie doch, als sie bemerkte, wie sehr das ganze Volk ihrem Urteil vertraute. Deshalb entschied sie, dass auch zukünftige Könige durch einen Rat von Stammeshäuptlingen gewählt werden sollten, anstatt die Krone von einem Elternteil zu erben. Über die Jahre lösten sich die einzelnen Stämme auf, und die Wahl des Königs wird heutzutage von Kurfürsten übernommen, die aus wichtigen Persönlichkeiten in Politik, Wirtschaft und Religion ausgewählt werden.

Die Syvicier sind streitlustig, halten aber auch nicht lange an einem Groll fest. Dies zeigt sich auch an der weiteren Geschichte des Landes. Häufig gab es Streitereien und sogar Kriege mit Nachbarländern, aber nach einem Friedensschluss wurden immer schnell wieder Handelsbeziehungen aufgenommen. Die Berge, die das Land ausmachen, sind reich an Rohstoffen, aber ungeeignet für Ackerbau, und die zentrale Lage eignete sich gut für Handel. Besonders warmherzige Beziehungen hat Syvicis schon lange mit Ghiseis. Dort wird dank der Wachstum bringenden jährlichen Fluten des Refalflusses Nahrung im Überfluss produziert, aber Bodenschätze gibt es in den Gebirgen im Süden des Landes überraschend wenige. Die beiden Länder ergänzen sich also sehr gut.

Zwar sind Kriege und Scharmützel häufig in der Geschichte von Syvicis, aber große Änderungen im Territorium gab es selten. Invasoren werden durch die Berge, die einen natürlichen Schutzwall bilden, abgehalten, aber die militärische Stärke von Telvanin und Branlahr machten es Syvicis schwer, Land zu gewinnen, selbst mit seinen mächtigen Drachenreitern.


Kultur

Das Land ist von vielen dicht bewaldeten Bergketten und engen Tälern durchzogen, was das Leben der Leute stark prägt. Der Mangel an Ackerland macht die Qualität der Ernten ungewiss, die häufigsten Berufe sind gefährliche Arbeiten wie Bergbau, und es gibt viele gefährliche Tiere wie niedere Drachen. Dadurch sind viele Einwohner sehr religiös.

Der Wohlstand ist relativ gleichmäßig verteilt. Natürlich sind die Leute in den großen Städten an den Flüssen und Küsten reicher, aber die sozialen Unterschiede zwischen Stadt und Land sind nicht so groß wie in Syvicis oder Ghiseis.

Der Magie misstrauen die Syvicier eher, aber ihre Nutzer, selbst Angeborene, werden toleriert.


Militär

Wegen der natürlichen Verteidigung des Landes und dem geringeren Aufkommen von Banditen hatte Syvicis schon immer ein verhältnismäßig kleineres Herr als andere Länder. Die Soldaten sind vor allem Fußsoldaten, die in den Wäldern und Bergen gut vorangekommen. Eine zentrale, dem König unterstehende Armee gibt es nicht, die Ländereien werden von verschiedenen Fürsten und ihren eigenen Truppen beschützt. Bei Konflikten mit anderen Ländern übernimmt der König jedoch diese Truppen.
Da es in Syvicis viele wilde Drachen gibt, hat man lange versucht, sie zu zähmen, und schließlich gelang es, einen Drachen auszubrüten und die Zucht zu beginnen. Die Drachenritter sind dank der Mobilität und Stärke ihrer Reittiere die Elite unter den syvicischen Soldaten


Wichtige Städte:

Osina Khen: Die Hauptstadt des Reiches, die nach dem Tod der Heldin nach ihr benannt wurde

Pysajel: Die wichtigste Hafenstadt

Gehamon: Wurde nach letzten Krieg mit Branlahr zum Teil von Syvicis, und dient zur Bewachung der Grenze. Heute hält sie nur noch die gelegentlichen Banditen auf, ist aber dafür zu einem weiteren wichtigen Hafen geworden.
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Sonntag, 25. März 2018, 14:33

Königreich Walhaitha

Spoiler Spoiler

Im hohen Norden Alorias haben die Dämonen während des hundertjährigen Krieges der Verheerung relativ wenig Schaden angerichtet - und mit Relativ ist gemeint, dass der Name des Reiches, dass dort vor dem Krieg existierte, erhalten geblieben ist. Magnus, einer der sieben Helden, der im Norden aufgewachsen war, entschloss sich, dieses alte Königreich wiederaufzubauen.

Für lange Zeit interagierten die Walhaithaer nur wenig mit anderen Ländern, abgesehen von Hemegis, mit dem es häufig Grenzgefechte gab. Diese eskalierten aber nur selten zu längerfristigen Kämpfen, und der einzige wirkliche Krieg zwischen den Ländern wurde durch einen Ausbruch der Elfenbeinsucht, einer in Walhaita bekannten Seuche, die sich durch den Krieg nach Hemegis ausbreitete, verkürzt.

In den ersten Hundert Jahren nach dem Krieg war die Verehrung der Dämmerungsgötter die vorwiegende Religion, aber der Angriff des Sturmdrachen Ariot schwächte das Vertrauen in die Drachen. Ariot war ein Kriegsheld gewesen, der aus Langeweile Menschen angriff, und die Drachen bequemten sich wegen seiner Verdienste von Einst erst spät, den Eskapaden ihres Artgenossen Einhalt zu gebieten. Nachdem Ariot mehrere Dörfer zerstört hatte, wurde er schließlich von einem Paladin erschlagen, der sich auf das Wort des Göttergeschlechts der Alrem berief. Der alte Glauben, der schon seit lange vor dem Krieg der Verheerung existierte und für zweihundert Jahre nur wenige Anhänger hatte, wurde schnell zur verbreitesten Religion in Walhaita, wie es im alten Reich der Fall gewesen war.

Im letzten Jahrhundert vermehrte sich der Kontakt zu anderen Ländern. Zur Zeit von Alveheims Gründung reisten viele Magier und Siedler in das neue, unabhängige Land, und es war dank dieses Zuflusses an hart arbeiteten Einwohnern, dass Alveheim sich vor dem Eroberungsfeldzug Telvanins schützen konnte. Bis heute ist Walhaita das einzige Land, zu dem der Stadtstaat freundliche Beziehungen hat.

Iridaes Wachstum zur Handelsnation ist ebenfalls teilweise Walhaitha zu verdanken. Wertvolle Waren wie Pelze und Bernstein nach Süden zu transportieren war bisher wegen der hohen Zölle an drakenvharischen, hemegischen und branlahrischen Grenzen nicht profitabel gewesen, dassselbe galt für Schiffreisen vom Kiram-Meer nach Norden, da die Hafengebühren der Magierkönigreiche sehr hoch waren und die Fahrt ohne Zwischenstops zu lang war. Dank der billigeren iridischen Häfen konnten Händler endlich frei zwischen der Küste Walhaithas und dem Kiram-Meer hin und hersegeln und die Waren in den Süden bringen.


Kultur

Anders als andere Länder, die sich durch den Zusammenschluss mehrerer Stämme gebildet hatten, sind die Stämme Walhaitas intakt geblieben. Es hilft, dass das Land seit jeher eher dünn besiedelt war, und Stämme deshalb selten um Territorium konkurriert oder sich vermischt haben. Jeder Stamm kontrolliert mehrere Dörfer und Städte, und wird von einem von den Einwohnern gewählten Stammesrat beherrscht. Jeder Stamm schickt außerdem einen Abgeordneten ans Königshaus, der den Stamm im Königlichen Senat vertritt. Die Krone wird nach Erbfolge weitergegeben, und der Senat stellt sicher, dass Könige ihre Macht nicht missbrauchen.

Die Mehrheit der Bevölkerung lebt an den Küsten und ernährt sich vom Fischfang. Wegen der Kürze der Sommer wird nur wenig Ackerbau betrieben, und die Inländer leben stattdessen von der Viehzucht.

Magie wird in Walhaita mehr toleriert als in anderen Ländern, besonders Thermomantie, da diese im harschen Klima überauß nützlich ist. Ein größerer Anteil der Bevölkerung beherrscht zumindest ein bisschen Zauberei.

Zwar hat das Land keine große Magieakademie, aber es ist trotzdem bekannt für die Universität von Usjun, die viele bekannte Philosophen und Dichter hervorgebracht hat.


Militär

Die Walhaitaer sind als kriegerisch bekannt, und obwohl sie nicht oft in echte Kriege verwickelt wurden, ist es trotzdem war, dass ein Großteil der Bevölkerung mit Waffen umgehen kann, da es in den Steppen und Wäldern viele Banditen, Raubtiere und Monster gibt.

Die Armee besteht folglich nicht aus einem einzelnen stehenden Herr. Die Stämme unterhalten ihre Soldaten eigenständig, die meisten Soldaten agieren in ihren eigenen Heimatstädten und beschützen sie vor Bedrohungen. In Notzeiten melden sich viele Zivilisten freiwillig.

Eine bestimmte Spezialiät von Elitesoldaten hat Walhaita nicht, aber Krieger werden dazu ermutigt, ihren eigenen Kampfstil zu perfektionieren, anstatt sich einen einheitlichen Kampfstil anzueignen. Solange sie im Team arbeiten und die Befehle ihres Vorgesetzten ausführen können, sollten sie so kämpfen, wie sie es am besten können, das ist die Philosophie dahinter. Es hilft auch, dass sie sich häufig in kleine Teams aufteilen, deren Mitglieder sich gut kennen und die Schwächen der anderen Decken können.


Wichtige Städte:

Danevhaim: Hauptstadt und wichtigster Handelshafen

Usjun: Standort der größten nichtmagischen Universität Alorias. Ist bekannt als Stadt der Dichter und Denker.

Fellhaim: Wurde von Gestaltwandlern gegründet, die während der Eroberung Voniels durch Telvanin nach Norden flohen.
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Sonntag, 25. März 2018, 14:37

Königreich Ghiseis

Spoiler Spoiler

Ähnlich wie Walhaita wurde auch Ghiseis nach dem Reich benannt, dass vor dem Krieg der Verheerung in diesem Teil des Kontinents gestanden war. Als endlich Frieden auf Aloria herrschte, kehrte Nepanta, einer der Sieben Helden, in das Land seiner Geburt zurück, um es wieder aufzubauen, und wurde zum ersten König des neuen Reiches gekrönt.

Die letzte große Schlacht zwischen Menschen und Dämonen fand in Ghiseis statt - fünfzehn Jahre nach der Neugründung des Landes und siebenundzwandzig Jahre nach dem Tod des Blitzbringers und dem Ende des Krieges. Ein Rest der alten Dämonenarmee versuchte, die Stadt Tabelias einzunehmen, doch sie wurden von Priestern der Verrankenden besiegt. Die Nachricht über den ruhmreichen Sieg verbreitete sich schnell im ganzen Land und verhalf dem alten Glauben, seine beinahige Ausrottung abzuwenden.

Da das Land durch das Kirammeer und die Wüste vom Rest des Kontinents abgeschnitten und schon immer eher Autark gewesen ist, gab es kaum militärische Streitereien mit anderen Ländern, und Ghiseis isolierte sich auch lieber von der Außenwelt.

Dafür hat das Land selbst eine Geschichte von blutigen Bürgerkriegen, da die größe des Reiches und der Unterschied in Lebensweisen zwischen großen Bevölkerungszentren Uneinigkeit sähten. Die Streitigkeiten zwischen dem fruchtbaren Osten und dem trockenen Westen waren besonders schlimm, da neben den sehr unterschiedlichen Lebensstandarts auch religiöse Differenzen herrschten. Im Osten folgte man hauptsächlich dem Glauben der Dämmerung, im Westen wurden die Verrankenden verehrt. Im frühen dritten Jahrhundert führte die Ermordung eines Priesters der Verrankenden, der Frieden zwischen verschiedenen Religionen predigte, zum Großen Wüstenkrieg. Dieser endete mit der Hinrichtung des momentanen Königs. Ghiseis wurde zu einer Theokratischen Monarchie, und der Dämmerungsglaube verlor rapide an Anhängern. Die neue Regierung veranlasste eine Öffnung des Landes, die vor allem durch das Handels- und Militärbündnis mit Syvicis großen Einfluss auf die weitere Geschichte des Kontinents nahm. Ohne die Hilfe ihres neuen Verbündeten wäre Syvicis durch die Kriege mit der Telvan-Allianz und Branlahr spät im dritten Jahrhundert zugrunde gegangen.


Kultur

Die Bewohner von Ghiseis lassen sich in drei Gruppen aufteilen: Diejenigen, die am Refalfluss leben, die Wüstennomaden, und die Bergvölker.

Der Refalfluss hat jedes Jahr Hochwasser, und auf dem überschwemmten Gebiet bleibt nach dem Zurückgehen des Wassers fruchtbarer Schlamm zurück. Die ertragreichen Ernten machen die Bewohner dieses Gebiets wohlhabend, und die Überproduktion lässt auch den Handel mit anderen Ländern florieren. Hier ist das Leben gelassener, und ähnelt kulturell eher den Ländern nördlich des Kirammeeres.

Die Wüstenbewohner teilen sich auf in Bewohner der Städte, die um Oasen herum errichtet wurde, und Nomaden, die den Konakt und Handel zwischen diesen Städten aufrecht erhalten. Beide Gruppen respektieren einander und sind den reicheren Ostländern gegenüber eher abgeneigt. Die Wüstenbewohner sind die wohl religiösesten Bürger von Ghiseis.

Die Bergvölker bevorzugen die Isolation, und ihr Leben hat sich seit den Tagen des Krieges der Verheerung, den sie durch ihr zurückgezogenes Leben in den Bergen überstanden, kaum geändert. In den Bergen ist es kühler und feuchter als in der Wüste, und es wird Ackerbau und Viehzucht betrieben.


Der Südliche Urwald und die Pyramidenstadt.

Der große Urwald südlich des Gebirges gehört technisch gesehen zu Ghiseis, aber das nur, weil niemand anderes darauf Anspruch erhoben hat. Niemand traut sich, dort Siedlungen zu errichten, denn die natürliche Magie ist in diesem südlichen Zipel des Kontinents sehr stark, und es gibt viele gefährliche Monster. Menschen können dort nicht dauerhaft leben.

Es gibt jedoch Gerüchte, dass sich tief im Dschungel eine uralte Zivilisation befindet, die sich vor dem Rest der Welt versteckt. Wenn sie in diesem gefährlichen Fleckchen der Welt überleben können, muss es ein unheimlich mächtiges Volk sein, so die Geschichten - und um zu verhindern, dass diese Macht in die falschen Hände gelangt, isolieren sie sich komplett vom Rest des Kontinents.

Die Heimat dieses Volkes ist die legendäre Pyramidenstadt. Viele waghalsige Forscher haben sich auf Expeditionen begeben, um ihre Existenz zu beweisen, doch keiner konnte Erfolg verzeichnen, und die wenigsten sind den Schrecken des Dschungels überhaupt lebend entkommen.


Wichtige Städte

Phiaron: Hauptstadt und wichtigste Hafenstadt.

Tabelias: Standort des größten Tempels der Verrankenden, und Begräbnisstätte für Könige, Hohepriester und andere wichtige Persönlichkeiten des Landes, wie zum Beispiel des Helden Nepanta.

Acydos: Standort einer der drei großen magischen Akademien Alorias.
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Sonntag, 25. März 2018, 14:46

Hemegis, Branlahr und Jorelande

Spoiler Spoiler

Nachdem der Krieg der Verheerung geendet hatte, versammelte die Heldin Isadora, auch bekannt als "Die Hexe der Sümpfe", mehrere Hexenstämme im Osten des Kontinents und gründete das Königreich Hemegis, da sie vermutete, dass die Dämonen eines Tages zurückkehren würden. Wenn alle Magier in einem Königreich versammelt würden, so dachte sie, könnte man die Magie viel besser verstehen, und die Welt wäre viel besser auf eine erneute Invasion der finsteren Horden vorbereitet. Da Magie und ihre Nutzer zu dieser Zeit noch immer sehr gefürchtet wurden, reisten Magier von überall her in das Königreich, um dort Zuflucht zu finden.

Die Königin hatte zwei Erben. Sie waren Zwillinge, und es war ungewiss, wer den Thron erben würde. Da in Mahr wegen eines Erbstreits beinahe ein Bürgerkrieg ausgebrochen wurde und das Land anschließend in vier Teile aufbrach, entschieden sich die beiden, die Erbschaftsfrage friedlich zu lösen und das Land gerecht in Norden und Süden aufzuteilen. Der südliche Teil erhielt den Namen Branlahr.

Hemegis und Branlahr waren friedliche Nachbarn, auch wenn sie politisch gesehen nicht viel miteinander interagierten, da sie, eingeklemmt zwischen Gebirge und Meer, keine gemeinsamen Rivalen hatten. Branlahr hielt sich aus den Streitigkeiten zwischen Hemegis und Walhaitha heraus, und forderte auch keine Unterstützung für Kriege mit Syvicis. Magier der beiden Länder tauschten sich untereinander aus, doch sie teilten nicht ihr Wissen mit den großen Akademien in Drakenvhar und Ghiseis, da die ausländischen Zauberer die von alten Hexenstämmen gelehrte Magie der Hemegier und Branlahren Zauberei für gefährlich hielten, während die Hexennachfahren nichts von der Kategorisierung und dem gefühlten Mangel an Innovation an den Akademien hielten.

Über die Jahre machte sich ein wachsender Elitedenken unter hemegischen und branlahrischen Magiern breit. Wohlstand konzentrierte sich auf die alten, mächtigen Magierfamilien. Weniger begabte Magier begannen, in andere Länder zu ziehen, wo Magie langsam mehr und mehr akzeptiert wurde. Der Armut und Unzufriedenheit der nichtmagischen Bevölkerung wuchs, bis vor etwa 80 Jahren ein Aufstand in Hemegis ausbrach und die Königsfamilie und viele Adelshäuser hingerichtet wurden. Das Haus Jore, ein nichtmagisches Adelsgeschlecht, dass durch das Machtvakuum an großem Einfluss gewinnen konnte, bestieg den Thron, und benannte das Land um. Sie stachelten das Volk noch weiter gegen Magier auf, um es unter seiner Herrschaft zu einen, und eine große Hexenjagd folgte. Noch heute ist Magie im jetzt als Jorelande bekannten Königreich geächtet. Die einzige Magie, die noch als einigermaßen positiv angesehen wird, sind die Heilzauber der Priester der Dämmerung.

Etwa zehn Jahre nach dem Aufstand in Hemegis fand auch in Branlahr eine Revolution statt. Nach dem sie den König enthront hatten, stritten sich die Anführer der Rebellion um die Krone, und die internen Machtkämpfe führten dazu, dass das Land in Anarchie verfiel. Noch heute ist Branlahr von Kriegsherren und Banditen beherrscht, und die Schwachen leiden.
Das ist jedenfalls das, was die meisten Leute über das Land wissen. Die Wahrheit ist noch furchterregender. Einer der Rebellenführer paktierte mit Dämonen, die ihn betrogen und von ihm und seinen Untergebenen Besitz ergriffen. Mit ihrer Kraft gewannen die Dämonen den Machtkampf. Angefangen mit Branlahr wollten sie einen weiteren Feldzug wie den des als Blitzbringer bekannten Dämonenkönigs starten. Sie nutzten die magischen Forschungen des Landes und verteilten ihre Kraft an die Bürger, um mehr von ihnen in Dämonen zu verwandeln. Branlahr sollte ein unbarmherziges Land werden, in dem die Stärksten herrschen würden. Doch bevor die Dämonenherrscher die Nachbarländer angreifen konnten, erschienen die Drachen vor ihrer Pforte. Die Dämonen schafften es, die Drachen von einem Waffenstillstand zu überzeugen:

Die Bewohner von Branlahr hatten den dämonischen Schrecken über sich selbst gebracht, weil sie die Dämonen beschworen und ihre Kraft akzeptiert hatten. Deshalb sollten die Drachen akzeptieren, dass Branlahr nun ein Land der Dämonen ist und sie die Dämonen deshalb nicht vertreiben durften. Im Gegenzug ist es Dämonen, die in Branlahr geboren sind, verboten, die Grenzen des Landes zu überschreiten, da dies als eine gewaltsame Invasion aus Branlahr gelten würde.

Und so wurde Branlahr zu einem isolierten, brutalen Land, wo das Recht des Stärken gilt. Aber es ist auch eine Zuflucht für Menschen aus anderen Teilen der Welt, die zu Dämonen geworden sind und sich vor Verfolgung fürchten.


Wichtige Städte:
Joresitz: Die Hauptstadt von Jorelande, die zusammen mit dem Land umbenannt wurde. Zuvor hieß die Stadt Bahal. Während der Revolution brach ein Feuer aus, dass die gesamte Stadt zerstörte, weswegen sie nach den Wiederaufbau einen neuen Namen erhielt.
Defanstedt: Diese Stadt wurde errichtet, weil Plünderer aus Walhaita hier häufig die Grenze überquerten, und dient seit jeher als Sammelpunkt für die Grenzwachen.
Helfor: Die einstige Hauptstadt von Branlahr. Jetzt lebt hier die Elite der Dämonen ein rauschendes Leben.
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Sonntag, 25. März 2018, 14:49

Republik Alveheim

Spoiler Spoiler

Die Geschichte Alveheims begann am Anfang des vierten Jahrhunderts, als der große Zauberer Logan Alvenius sich an der spärlich besiedelten Nordküste Ailfennas niederlies, um in Ruhe seine Forschungen zu betreiben. Aus der Ruhe wurde jedoch nichts, da andere Magier ihre Erkenntnisse mit ihm teilen wollte, und als er begann, Schüler anzunehmen, um sein Wissen an die nächste Generation weiterzugeben, bildete sich eine Kommune von Magiern auf der Halbinsel, die heute das Territorium von Alveheim ist.

Im hohen Alter entschied Logan, dass das Vermögen, das er durch Forschung und Bildung angehäuft hatte, dazu verwendet werden sollte, diese Kommune weiter auszubauen. Andere Magier, vor allem Adelige aus Hemegis und Branlahr, die vor der wachsenden Unzufriedenheit in ihren Heimatländern flohen, investierten ebenfalls in den Bau einer neuen großen magischen Akademie, die zu Logans Ehren den Namen Alve Academia erhielt. Zur Errichtung der Akademie benötigte man natürlich auch Arbeitskräfte, und auch nach Fertigstellung des Projekts mussten die Magier und sonstige Anwohner versorgt werden. Man warb also einfache Leute aus Ailfenna und Telvan an mit dem Versprechen auf Wohlstand und Sicherheit vor der Unterdrückung des Imperiums. Schnell entwickelte sich eine ganze Stadt um die Akademie.

Zu dieser Zeit war Alveheim noch kein offizielles Land, es gehörte zum Territorium von Ailfenna. Die Magier machten sich auf einen möglichen Unabhängigkeitskrieg mit Ailfenna gefasst, und errichteten große Türme an der geplanten Landesgrenze, die mit magischer Artillerie bestückt waren. Doch zu dem Unabhängigkeitskrieg kam es nicht. Ailfenna zerfiel Mitte des vierten Jahrhunderts, als die telvaninische Armee einmarschierte. Alveheim erklärte rasch seine Unabhängigkeit und vereinbarte einen Waffenstillstand mit Telvanin, was dem Kaiserreich nur Recht war, da die Eroberung des neuen Staates wegen der Stärke der Türme kostspielig gewesen wäre und die Armee sich momentan konzentrierte, den Rest von Ailfenna zu unterwerfen. Bis Ailfenna ganz unter imperialer Kontrolle geriet, hatte Alveheim seine Grenzen weiterhin verstärkt, und Telvanin verlängerte den Waffenstillstand auf unbestimmte Zeit. Beziehungen zwischen den Ländern sind jedoch bis heute unterkühlt.

Durch die Revolution in Hemegis und den Untergang Branlahrs wurde Alveheim zum einzigen von Magiern beherrschten Land, und die Akademie wurde von den großen Akademien in Daoranai und Acydos als ebenbürtig angesehen.


Kultur

In Alveheim kommt eine Vielzahl von unterschiedlichen Magiern zusammen, die ihre unterschiedlichen Ansichten, Erkenntnisse und Anwendungsverfahren von Magie vergleichen und diskutieren. Neben den Lehrern und Schülern an der Akademie gibt es unabhängige Forscher, die die Wissensressourcen des Stadtstaates nutzen, oder einfache Leute, deren magische Fähigkeiten als gefährlich oder furchterregend angesehen werden und die in Alveheim freier leben können.

In Alveheim herrscht ein überaus stricktes Klassensystem, dass Nichtmagiern den Magiern klar unterordnet. Nichtmagier dürfen nicht wählen, keine Magier heiraten, erhalten für üblich nicht viel Bildung, und können das Land nur mit einem formellen Antrag verlassen (dem häufig nicht stattgegeben wird). Jene, die innerhalb der Stadt leben, anstatt in den Bauerndörfern um die Stadt herum, haben es ein wenig besser, aber der Kontrast ist noch immer stark.
Ein Großteil der magischen Bevölkerung ist diesem System abgeneigt, aber der Hohe Rat sieht es als nötig, um das Land zu versorgen und es autark zu halten.

Der Hohe Rat besteht aus elf Mitgliedern, die alle sieben Jahre neu gewählt werden. Als Kandidaten können sich nur Träger des Titels des Erzmagiers aufstellen lassen. Da die Verleihung des Titels meistens eine Zustimmung des Rates erfordert, wird diese Regel von manchen in Frage gestellt.
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Sonntag, 25. März 2018, 14:52

Republik Iridae

Spoiler Spoiler

Die Insel Iridae wurde Mitte des dritten Jahrhunders von Branlahr in Besitz genommen, um dort Nahrung und Rohstoffe für die wachsende Bevölkerung des Landes herzustellen. Bisweilen diente sie auch als Zwischenstop für die lange Überfahrt nach Melsiya, doch da Branlahrs hohe Hafensteuern auch für die Inselprovinz galten, nutzte das kaum den einfachen Händlern, nur dem branlahrischen Adel, der gerne magische Schriften und Luxuswaren aus dem Orient importierte.

Als in Branlahr die Revolution ausbrach, nutzten die Insulaner die Chance, ihre Unabhängigkeit zu erklären und Iridae zu einem freien Staat zu machen. Da nun nicht mehr das Festland versorgt werden musste, herrschte zunächst Überfluss, was sowohl Händler als auch Einwanderer anlockte. Schnell wuchsen die Bauerndörfer heran, und mehrere an der Küste liegende Siedlungen schlossen sich zur Hauptstadt Portia Iridae zusammen.

Die Händler begriffen schnell, was ein unabhängiges Land mit einer solchen geographischen Lage für die Wirtschaft des Kontinents bedeuten könnte. Zunächst einmal war die Schifffahrt dank dem neuen Zwischenstop die günstigste und schnellste Methode für Warentransport zwischen Norden und Süden. Landrouten waren weniger praktikabel: Drakenvhar erzwang ein striktes Limit für Warentransport, die Sumpfwälder westlich der Berge zu gefährlich, und das im Chaos versunkene Branlahr ebenfalls eine Todeszone. Durch den Mittelmann Iridae wurden Jorelande und insbesondere Walhaita enger an die anderen Länder gebunden. Außerdem war jetzt regelmäßiger Handel mit Melsiya möglich, und exotische Güter wie Kaffee, Gewürze und Seide flossen nach Aloria.

Reisende begannen bald, sich die iridaesche Sprache, die eine neuere Version des Branlahrischen ist, anzueignen, da man auf vielen Schiffen Kontakt zu Iridaern hatte. Die Sprache wurde weiter und weiter verbreitet, und da Iridae als neutral gilt, wandte man sie für internationale Gespräche, sowohl im Handel als auch in der Politik, an. In Hafenstädten begannen Schulen, unterricht in Iridaesch als Zweitsprache zu geben, und in nur wenigen Jahren verbreitete sich der Trend immer weiter auf dem Festland. Dadurch entwickelte sich die iridaesche Sprache zu einer Weltsprache, und heutzutage kann jeder, der herumreist, zumindest ein paar Brocken Iridaesch.


Kultur

Iridae ist bekannt als ein Schmelztigel der Kulturen. Nicht nur sind Menschen aus allen Ecken Alorias in den Inselstaat gezogen, auch Bewohner von Melsiya haben sich hier niedergelassen. Es ist ein Sammelpunkt für neue Ideen und Technologien, der Bildungsstandart ist hoch, und die Regierung gewährt den Bürgern viele Freiheiten.

Doch es ist nicht alles rosig. Allem vorraus ist die Sklaverei in Iridae noch legal, wenn doch schon andere, "zurückgebliebene" Länder wie Ghiseis und Telvanin sie schon lange abgeschafft haben. Der Zusammenstoß zahlloser Kulturen und Weltanschauungen sorgt außerdem für Uneinigkeit zwischen den Bürgern, und die wachsende Kluft zwischen arm und reich und die steigende Inflation helfen dabei auch nicht. Wer sich in dem reißenden Fluss der iridaeschen Wirtschaft nicht über Wasser halten kann, geht unweigerlich unter.

Iridae wird von einem demokratisch gewählten Senat regiert. Doch da die Senatoren häufig Mitglieder der Handelsgilde sind, behaupten böse Zungen gerne, das Amt sei gekauft.


Militär

Wegen seiner geringen Größe hat Iridae kein eigenes Militär. Stattdessen wird es von der Handelsgilde geschützt, die die Unabhänigkeit der Insel aufrecht erhalten will. Reiche Händler finanzieren zusammen Söldnerarmeen und Kriegsflotten, die Iridae vor Piraten und Invasoren schützen.
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Sonntag, 25. März 2018, 14:59

Drakenvhar und die Drachen

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Grundlegendes über Drachen

Es gibt zwei Arten von Drachen: Hohe Drachen und niedere Drachen. Die Hohen Drachen sind die Bewohner von Drakenvhar: Hochintelligente, mächtige Wesen mit Lebensspannen von mehreren Jahrhunderten, die über vielfältige magische Kräfte verfügen. Im Krieg der Verheerung wurden sie beinahe ausgerottet, und auch heute gibt es nur etwa fünfhundert Hohe Drachen auf dem ganzen Kontinent. Im Gegensatz dazu sind niedere Drachen näher an der Tierwelt. Sie sind kleiner, weniger intelligent als Menschen, und ihre magischen Kräfte beschränken sich auf jene, die ihnen beim Fliegen und Feuerspeien helfen. Niedere Drachen gibt es auch in viel größerer Anzahl als Hohe Drachen.
Das Unterschied zwischen Hohen und niederen Drachen lässt sich mit dem Unterschied zwischen Menschen und Affen vergleichen.

Das Land Drakenvhar

Ein Großteil des Ailreg-Gebirges ist Territorium des Landes Drakenvhar. Das Land war schon immer spärlich besiedelt, außerhalb der alten Hauptstadt Nershala fand man vor dem Krieg der Verheerung nur den gelegentlichen als Eremit lebenden Drachen, und das Volk interagierte nur wenig mit den Menschenvölkern. Als der Krieg der Verheerung begann, war Drakenvhar eins der frühen Ziele des Dämonenkönigs, da er die Macht dieser Rasse fürchtete und sie vernichten wollte, bevor sie bereit waren, sich zu wehren. Dies führte zu einer Allianz zwischen Menschen und Drachen.

Nach Ende des Krieges wurde die Hauptstadt wiederaufgebaut und zu Daoranai umbenannt, was in der Sprache der Drachen "Stadt der Zwei" bedeutet, da in der Stadt jetzt nicht nur sowohl Drachen als auch Menschen lebten, sondern auch zum Zentrum der Dämmerungsreligion wurde, die sich um zwei Gottheiten dreht.

Abgesehen von der spirituellen Bedeutung des Landes blieben seine Bewohner größtenteils für sich. Die Drachen mischen sich nicht gerne in die Angelegenheiten der Menschheit ein. Zur Zeit des Zusammenbruchs der Telvan-Allianz vermehrte sich die Nutzung von Handelsrouten, die durch das Gebirge führen, da die politische Situation in Telvan das Reisen zwischen Osten und Westen erschwerte. Da dies zu einem vermehrten Aufkommen von Banditen führte, legten die Drachen eine große Begrenzung auf den Warentransport durch ihr Territorium. Diese Begrenzung gilt bis heute, und so sind die meisten Reisenden, die das Land betreten, einfache Pilger oder angehende Studenten an der Drachenakademie.

Die Stadt Daoranei ist eine riesige Stadt, denn die Gebäude müssen groß genug sein, damit die etwa 250 Hohen Drachen, die dort leben, bequem wohnen können. Außerdem gibt es auch zahlreiche Wohn- und Geschäftsgebäude für die menschliche Bevölkerung, und hier liegen auch die Drachenakademie und der Hohe Tempel der Dämmerung.

Außerhalb der Hauptstadt ist das Land sehr dünn besiedelt. Ein Großteil der dem Stadtleben abgeneigten Hohen Drachen leben über das Gebirge verteilt. Sie halten nichts von wuchtigen Häusern und graben ihre Wohnstätten direkt in die Berge. Es gibt einige von Menschen bewohnte Bergdörfer, in denen das Leben sehr karg und einfach ist, aber auch frei. Sie sind unabhängig von den Königreichen der Menschen, und sie werden von den Hohen Drachen vor Banditen und Monstern geschützt. Als Dank versorgen sie die Hauptstadt mit Rohstoffen und Lebensmitteln.


Die Fähigkeiten der Drachen

Grundlegend besitzen alle Drachen, sowohl die Hohen als auch die niederen, drei Fähigkeiten:
Erstens besitzen sie wie viele magische Wesen eine erhöhte Resistenz gegenüber Verletzungen. Diese ist bei Hohen Drachen viel stärker als bei niederen. Ein niederer Drache kann man gewöhnlichen Waffen erlegt werden, bei einem Hohen Drachen sind Zauberei und Magische Waffen notwendig, um ihnen bleibenden Schaden zuzufügen.
Zweitens haben sie die Flugfähigkeit. Wie bei den meisten fliegenden Wesen sind die Flügel allein nicht ausreichend, um sich in die Lüfte zu erheben, sie schweben durch Magie und nutzen die Flügel als Antrieb und zur Navigation. Niedere Drachen sind die besseren Flieger, da sie kleiner und leichter sind und ihre Fähigkeit auch auf der Jagd einsetzen. Hohe Drachen hingegen nutzen das Fliegen nur zur Fortbewegung, und schulen ihre magischen Fähigkeiten lieber in anderen Fächern.
Drittens ist der magische Atem. Jeder Drache besitzt eine bestimmte Art von Magie, die sie speien können. Niedere Drachen können nur elementare Magie speien, meistens Feuer, Eis, oder Blitze, und ihr Atem ist schwächer. Er wird meistens nicht direkt zum Kampf eingesetzt, eher, um ihre besiegte Beute zu erlegen, um Feinde einzuschüchtern, oder um zur Paarungszeit Weibchen zu beeindrucken. Bei hohen Drachen herrscht eine sehr viel größere Vielfalt. Neben elementarer Magie kann ihr Atem auch giftig oder heilend wirken, aus Licht oder Finsternis bestehen, oder gar Stürme und Zerfall verursachen. Der Odem eines hohen Drachen kann eine unglaublich mächtige Waffe sein.

Hohe Drachen besitzen darüber hinaus noch viele andere Fähigkeiten. Sie haben weitreichendes Potenzial, Zauberei einzusetzen, und können durch ihre lange Lebenszeit viel mehr über Magie lernen, als es menschlichen Magiern möglich ist. Alle Hohen Drachen besitzen ausgeprägte Telepathiefähigkeiten, und sie nutzen ihre telepathischen Stimmen auch lieber als ihre echten, da diese so tief und laut sind, das Menschen und selbst andere Drachen sie nur schwerlich verstehen können.
Ein besonders verbreiteter Zauber ist es, eine menschliche Gestalt zu projektieren und kontrollieren. Dieser Zauber wird häufig für Interaktionen mit Menschen verwendet, und da die Reichweite sehr hoch ist, setzen Drachen sie auch gerne zur Kommunikation über große Entfernungen ein. Das Aussehen dieser Menschenform kann nicht verändert werden, sie basiert auf der Persönlichkeit des Zauberes.
Menschen können diesen Zauber zwar auch erlernen, aber für sie ist er schwieriger einzusetzen. Die maximale Entfernung vom Anwender ist viel geringer, ihr echter Körper ist bewusstlos, solange sie die Projektion kontrollieren, und eine von Menschen erzeugte Projektion ist auch komplett immateriell.



Drachen in anderen Ländern.

Natürlich ist das Ailreg-Gebierge nicht der einzige Ort, an dem Drachen leben. Niedere Drachen gibt es auch in den Bergen von Syvicis und dem großen Sahal-Gebirge in Ghiseis. In den Steppen im Westen Telvanin sind die Draken zu finden, nahe Verwandte der Drachen, die keine Flügel besitzen. Und im hohen Norden leben Wyvern, die Beine und Flügel, aber keine Arme besitzen.

Das einzige Land, das es geschafft hat, niedere Drachen im großen Stil zu zähmen, ist Syvicis, und die Drachenritter des Landes sind der gefürchteste Teil des Militärs. Es gibt überall in der Welt auch vereinzelte Clans und Dörfer, die wilde Drachen zähmen und zur Arbeit oder Verteidigung einsetzen, aber nur Syvicis nutzt sie als festen und wesentlichen Teil der Armee.

Die meisten Hohen Drachen, die nicht in Drakenvhar wohnen, führen ein nomadisches Leben, sie fliegen durch die Welt und helfen manchmal Menschen, wenn ihnen danach ist. Einige Drachen arbeiten auch mit Menschen zusammen. Mehrere berühmte Schmieden werden von Hohen Drachen unterstützt, deren Feuerodem genutzt wird, um den Metallen beim Schmieden magische Eigenschaften zu verleihen. Der wohl bekannteste Hohe Drache in Aloria ist Dorvianth, der zusammen mit dem Helden Telvan aufwuchs, der auf seinem Rücken in die Schlacht gegen die Dämonen ritt. Auch heute noch ist er ein treuer Freund und Berater der Kaiserfamilie, der bestätigen kann, dass sie direkt vom Helden abstammt.
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Sonntag, 25. März 2018, 15:03

Die Grundlagen der Magie und die Kunst der Zauberei

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Magie erscheint in vielen verschiedenen Formen. Die Menschheit versteht nur sehr wenige davon, denn Magie ist gefährlich, und seit Urzeiten gefürchtet, wodurch nur wenige sich trauen, die Grenzen des Bekannten auszuweiten.

Jedes Lebewesen besitzt zumindest ein bisschen magische Energie. Die Körpereigene Magie eines Wesens nennt man Aura. Nur wenige Menschen und gewöhnliche Tiere besitzen genug magisches Potenzial, um wirkliche magische Kräfte einsetzen zu können. Dieses Potenzial kann generell auf zwei Arten eingesetzt werden.

Erstere ist die Nutzung der eigenen Aura als Verbindung zur magischen Energie um einen Herum, um diese zu manipulieren, was man Zauberei nennt. Zweitere ist es, die Aura direkt einzusetzen und sich ganz auf die im Körper vorhandende magische Energie verlässt, wodurch man einzigartige magische Fähigkeiten einsetzen oder sich übermenschliche Kräfte verleihen kann. Besitzer solcher Fähigkeiten werden Angeborene genannt, obwohl es Methoden gibt, diese Fähigkeiten auch später im Leben zu erlangen.


Die drei Kategorien der Zauberei

Zauberei zeichnet sich dadurch aus, dass jeder mit genügend magischer Kraft Zaubersprüche erlernen kann. Es ist viel Übung nötig, um diese Zauber richtig auszuführen, und die Entwicklung neuer Techniken und Sprüche ist sehr schwierig. Zauberei wird generell in drei Kategorien eingeteilt: Dämmerungsmagie, Thermomantie und Kraftmagie.

Dämmerungsmagie befasst sich mit der Kontrolle von Licht unt Dunkelheit. Licht kann dazu benutzt werden, um Illusionen zu erzeugen, Gegner zu blenden, und in höheren Dosen kann es sogar Verbrennungen zufügen, aber generell kann man damit keinen direkten Schaden zufügen. Dunkelheit hat dagegen Masse, man kann sie zu Waffen formen oder sie dazu benutzen, andere Magie abzublocken. Erfahrene Dämmerungsmagier können auch das Licht und Dunkel, dass die Menschliche Seele ausmacht, erkennen ihre Kräfte darauf einsetzen.
Da die Seele direkt mit der Aura verbunden ist, erlaubt es die Dämmerungsmagie, die Aura direkt zu beeinflussen. Durch Änderung des Verhältnisses von Licht und Schatten in einer Person kann man das Ziel stärken oder schwächen. Dämmerungsmagie ist am besten geeignet für Heilzauber, um Gegner ohne bleibende Verletzungen auszuschalten, zum Kampf gegen magische Kreaturen und zur Verteidigung gegen andere Magier.

Thermomantie ist die Kunst, Hitze und Energie zu manipulieren, um Feuer und Eis zu kontrollieren. Sie wird als die simpelste Kategorie angesehen, und ist wohl die älteste Form der Zauberei. Aufgrund dessen ist sie gut geeignet für jene, die ein wenig magisches Potenzial besitzen und nur die Grundlagen erlernen können, da selbst einfache Flammen und Kälte sowohl im Alltag als auch im Kampf nützlich sein können. Sehr erfahrene Thermomanten wissen auch, dass Wärme nicht nur Feuer ist, sie ist auch nah verbunden mit Lebensenergie und somit dem Körper, genau wie Licht und Schatten mit der Seele in Verbindung zu stehen. Durch Manipulation dieser Lebensenergie kann man Wunden heilen und zufügen, und die Körperkraft jenseits menschlicher Grenzen steigern.

Kraftmagie ist die neueste Schule der Magie, die durch neue Erkenntnisse über Physik und Chemie inspiriert wurde. Wie der Name andeutet, handelt sie davon, physikalische Kräfte und Energien wie Schwerkraft und Elektromagnetismus zu manipulieren. Kraftmagie ist möglicherweise die vielfältigste Form von Zauberei, aber auch die am schwersten einzusetzende. Anders als Dämmerungsmagie und Thermomantie hat sie keinen direkten Bezug zu Lebewesen, die Steuerung der Kräfte ist nicht instinktiv möglich, stattdessen sind komplizierte Zauberformeln nötig, um magische Energie hochpräzise zu manipulieren. Viele komplexe Zauber benötigen die Hilfe eines Zauberbuchs, damit der Magier nicht die ganze Formel im Kopf haben muss.

Es gibt auch Zaubereien, die sich nicht klar in diese Kategorien einteilen lassen. Meistens stammen sie von alten Hexerclans, deren Künste sich über Generationen unabhängig entwickelt haben, ohne von den großen Zauberschulen erforscht und eingeordnet zu werden. Diese Zaubereien werden häufig als eine unofizielle vierte Kategorie zusammengefasst, die man Hexerei nennt.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Night Zap« (25. März 2018, 15:53)


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Sonntag, 25. März 2018, 15:09

Angeborene magische Kräfte und andere Formen der Magie

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Angeborene Fähigkeiten unterscheiden sich stark von der Zauberei. Diese Fähigkeiten sind nicht erlernbar. Man kann sie nur erlangen, wenn damit geboren wird, oder sich durch eine große Menge an magischer Energie körperlich verändert. Angeborene können ihre Fähigkeiten instinktiv einsetzen. Einige angeborene Fähigkeiten ähneln der Zauberei stark, und insbesondere Fähigkeiten basierend auf Licht, Dunkelheit und Wärmeenergie funktionieren unter den gleichen Prinzipien von Körper und Seele. Doch andere Fähigkeiten unterscheiden sich stark von dem, was mit konventioneller Zauberei möglich ist. Illusionen, Gedankenmanipulation, Verwandlungen oder der Besitz von übermenschlichen Kräften. Es gibt so viele unterschiedliche Fähigkeiten, wie es Angeborene gibt. Angeborene haben den Vorteil, dass sie ihre Fähigkeiten leicht meistern können und gewöhnliche Zauberer oft nicht wissen, wie mit solcher Magie umzugehen ist, dafür können sie ihre Fähigkeiten nur schwerlich ausbreiten. Denn ihre Auren sind zwar stark, doch darauf eingestimmt, die körpereigene Magie einzusetzen, wodurch sie nicht gut dafür geeignet sind, magische Energie in der Umgebung zu manipulieren, sprich, sie können die Zauberei nur schwerlich erlernen.
Nur etwa 1 % der Bevölkerung sind Angeborene, und nur 0,1 % haben Fähigkeiten, die sich stark von gewöhnlicher Zauberei unterscheiden. Das Angeborenensein vererbt sich auch nicht direkt, ein Kind, das starke magische Kräfte von seinen Vorfahren geerbt hat, hat eine höhere Chance, Angeboren zu sein, egal, ob sich unter den Vorfahren Angeborene befanden. Es gibt nur eine Angeborenenfähigkeit, von der bekannt ist, dass sie sich direkt und konsequent vererbt: Die des Volks der Gestaltwandler, die sich in Wölfe verwandeln können.

Magie hat einen Effekt auf den menschlichen Körper. Eine Begabung für das Magische zeichnet sich oft dadurch aus, dass eine Person mit unnatürlichen Haar- und Augenfarben geboren ist. Bei Angeborenen ist dieser Effekt noch stärker: Sie können alle möglichen merkwürdigen Eigenschaften haben, wie merkwürdige Hautfarben, Hörner, oder tierähnliche Attribute. Je mächtige Angeborene sind, desto eher sehen sie nicht ganz menschlich aus. In einigen Fällen sind die Merkmale nicht nur vereinzelte Abnormalitäten, sondern verändern das Aussehen des Körpers grundlegend. Berühmte Beispiele für dieses Phänomen sind General Drakon von Telvanin, der einem humanoiden Drachen ähnelt, und die Eisennfrau von Jonis Vernal, die im zweiten Jahrhundert lebte und deren ganzer Körper aus Metall bestand.

Merkmale sind häufig schon von Geburt an sichtbar, aber manche entwickeln sich im Verlauf der Kindheit. Der Riese von Walhaita kam beispielsweise als normales Kind zur Welt, wuchs jedoch im Verlauf seiner Kindheit sehr schnell und erreichte als Erwachsener eine Größe von fünfzehn Metern.

In manchen Fällen sind Merkmale komplett unabhängig von der Fähigkeit und können einem Angeborenen alle möglichen Erscheinungsformen geben. In anderen Fällen reflektieren sie die innere Magie des Angeborenen, besonders häufig ist dies bei Fähigkeiten der Fall, durch die man bestimmte Dinge manipulieren oder sich in sie verwandeln kann. Und dann gibt es auch Fälle, in denen das Merkmal fester Teil der Fähigkeit ist, wie zum Beispiel bei der Eisenfrau, deren Körper unzerstörbar wie Stahl war, oder bei Menschen, die Flügel besitzen und dadurch fliegen können.


Magische Gegenstände

Magie kann auch in leblosen Gegenständen vorhanden sein. Solche Gegenstände, oft Artefakte genannt, erhält man, wenn sie entweder aus magischen Materialien wie Dämonenstahl oder dem Holz magischer Bäume herstellt, oder einen existierenden Gegenstand verzaubert.

Artefakte beinhalten bestimmte Kräfte, abhängig von der Herkunft der Verzauberung. Mit Drachenodem geschmiedetes Metall kann zum Beispiel das Element des Odems entfesseln, und Dämonenstahl enthält die Fähigkeiten des Dämonen, von dem die Kohle stammt. Diese Kräfte können selbst von Wesen freigesetzt werden, deren Aura eigentlich zu schwach zur Nutzung normaler Zauberei ist, und Angeborene können ihre Auren, die eigentlich auf die persönliche Fähigkeit eingestimmt ist, ebenfalls dafür verwenden. Menschen mit starker Aura können die Kräfte eines Artefakts zwar leichter kontrollieren, doch der Effekt selbst wird nicht stärker. Mit Übung können Nichtmagier also den gleichen Nutzen aus einem Artefakt ziehen wie talentierte Zauberer.

Magische Waffen haben zudem den Vorteil, dass sie die Regenerationskraft von magischen Lebewesen wie Drachen und Dämonen schwächen.

Ein schlecht bearbeitetes oder verzaubertes Artefakt kann gefährlich sein. Seine Magie fließt unkontrolliert, so dass sie den Träger langsam verseucht und die Verwandlung in einen instabilen Angeborenen auslösen kann. In ganz besonders unglücklichen Fällen kann das Artefakt bei Aktivierung unerwartet außer Kontrolle geraten und seine ganze Kraft auf einmal entfesseln, was für den Nutzer selten gut ausgeht.


Weniger bekannte Arten von Magie

All die oben genannten Formen, die Magie annehmen kann, sind den meisten Magiern wohl bekannt. Selbst nichtmagische Laien werden wohl als erstes an Gestaltwandler und die Licht- und Schattenzauber von Priestern denken, wenn sie das Wort "Magie" hören. Aber es gibt auch magische Disziplinen, deren genauere Details kaum jemandem bekannt sind, und ihre exakte Wirkungsweisen sind und bleiben ein Mysterium. Es gibt unzählige Arten von Magie, deren Geheimnisse unerschlossen sind, und um sie einsetzen zu können, muss man wohl darauf hoffen, dass alte, mächtige Magier wie eremitische Hexen und Geisterwesen ihr Wissen mit einem teilen.

Von diesen Magiearten am meisten verbreitet ist die Ritualmagie. Sie wird häufig mit Zauberei verglichen, da sie auf ähnliche Weise funktioniert: Durch das Befolgen bestimmter Schritte kann Magie auf bestimmte Weise eingesetzt werden. Rituale sind jedoch viel komplizierter, anstatt eines einzelnen Zauberspruchs benötigen sie bestimmte Zutaten, Vorgehensweisen und Inkantationen in bestimmter Reihenfolge. Ritualmagie wird sowohl von Priestern der großen Religionen als auch von Schamanen und Dorfhexern in entlegenen Regionen eingesetzt.
Obwohl sie relativ häufig vorkommt, haben Magier es nie geschafft, die einzelnen Schritte zu analysieren und dadurch eigene Rituale zu erschaffen. Abweichung vom "Rezept" eines Rituals kann alle möglichen unerwarteten Effekte haben. Sämtliche bekannten Rituale wurden entweder mündlich von Generationen zu Generation weitergeben, oder von alten Geisterwesen und Eremiten gelehrt.

Eine mehr verstandene, aber immer noch sehr komplizierte und schwer zu erlernene Kunst ist Symbolmagie. Durch das präzise Zeichnen von Symbolen können magische Effekte gewirkt werden. Viele Jahrzente des Studiums sind nötig, um die Sprache der Symbole zu verstehen, doch anders als bei Ritualen ist es für Meister dieses Fachs möglich, eigene Symbole zu erschaffen. Symbole sind vor allem zum Versiegeln und Beschützen von Dingen nutzen. Starke, komplizierte Symbole können sogar hoch instabile Magie für eine Weile zähmen. Zum Zeichnen von Symbolen wird normalerweise magische Tinte verwendet, doch es ist auch möglich, durch gewöhnliche Methoden gezeichnete Symbole nachträglich zu mit Magie zu belegen und den Symboleffekt auszulösen.
Ein Laie könnte zwar auch ein Symbol zeichnen, wenn er magische Tinte und eine Vorlage zum Abschreiben hat, aber für den gewünschten Effekt ist eine hohe Präzision nötig, die nur ein Meister mit jahrelangem Training erreichen kann.
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Sonntag, 25. März 2018, 15:20

Magische Verseuchung und Dämonen

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Viele Menschen fürchten die Magie, und wer kann es ihnen verübeln? In den falschen Händen kann sie schreckliche Zerstörung anrichten... oder lebende Alpträume erschaffen.

Wenn ein Lebewesen zu starker magischer Energie ausgesetzt wird, kann es durch sie verändert, verdorben oder beschädigt werden. Besonders Menschen sind dafür anfällig, da sie stärkere Auren als die meisten nichtmagischen Tiere besitzen und somit empfänglicher für hohe Dosen an Energie sind. Wer zu starker Magie ausgesetzt ist - entweder durch zufällig auftretende Ansammlungen von Energie, durch absichtliches Fokussieren von Magie in der Umgebung durch bestimmte Zauber, oder durch langfristige Nähe zu instabilen magischen Gegenständen - kann von ihr beeinflusst werden.

In den meisten Fällen hat dies lebensgefährliche Folgen. Die Magie kann das unglückliche Opfer ausbrennen, um bleibende körperliche und mentale Schäden zu hinterlassen, oder es einfach nur sofort töten.

Wenn man Glück hat, stabilisiert sich die Magie jedoch einigermaßen im Körper, und man erlangt einzigartige Fähigkeiten. Dies ist ein Weg, ein Angeborener zu werden, und eigentlich sind jene, die schon von Geburt an Angeborene waren, auf die gleiche Weise entstanden: Durch das geerbte magische Potenzial der Eltern verändert sich der Körper bereits als Embryo. In diesem frühen Entwicklungsstadium ist selbst die vergleichsweise geringe Menge an Energie genug.

Die Erforschung dieser Veränderungen am Körper befindet sich noch in den Kinderschuhen, und was als nächstes berichtet wird, ist den meisten Menschen unbekannt. Nur einige wenige Magier, und jene, die es an sich selbst erlebt haben, wissen davon, und meistens sind sie unwillens, Außenstehende in diese Geheimnisse einzuweihen.

Es gibt einen großen Unterschied zwischen jenen, die auf natürliche Weise zu Angeborenen wurden (sprich, die buchstäblich so geboren wurden) und jenen, die erst später solche Magie erlangten. Bei natürlichen Angeboren ist die Magie stabil, und ändert sich im Verlauf der Jahre kaum. Erst später erlangte Magie kann im Vergleich dazu überaus instabil sein. Die Magie kann verblassen, wodurch dem Angeborenen nur die ungewöhnlichen Körpermerkmale und keine besonderen Fähigkeiten bleiben. Oder sie können sich verändern und stärker werden. Irgendwann wird der Angeborene einen Hunger für Magie entwickeln, und neben gewöhnlicher Nahrung auch magische Energie aufnehmen müssen. Sie sind jetzt weniger wie Menschen, und mehr wie magische Lebewesen.

Wenn sie viel Magie in sich aufnehmen, verlieren sie mehr und mehr ihre Menschlichkeit, erlangen neue Fähigkeiten, und werden zu den Wesen, die die Menschheit am meisten fürchtet: Dämonen.

Der Ursprung der Dämonen ist unbekannt, doch es wird vermutet, dass die ersten Wesen, deren Fähigkeiten und Eigenschaften mit denen eines Dämon vergleichbar sind, nicht als Menschen geboren wurden. Sie sind wohl uralte böse Geister, die ihrer Macht freien Lauf ließen, um die natürliche Welt zu verderben. Dies war vor Urzeiten; alle heutigen Dämonen enstanden wohl, wenn Menschen sich gezielt von magischer Kraft korrumpieren ließen, um ihre Wünsche mit Gewalt zu erfüllen.

Wie Angeborene besitzen Dämonen nichtmenschliche Merkmale, doch sie sind viel extremer: Schuppen und Fell, zusätzliche Augen und Gliedmaßen, oder furchterregende Hybride aus Mensch und Tier, es sind zahllose Kombinationen möglich. Selbst Angeborene mit ganzkörperlichen Merkmalen haben zumeist keine so wilde Erscheinungsform wie Dämonen. Anders als Angeborene können Dämonen auch eine komplett menschliche Gestalt annehmen, in dieser Form können sie jedoch keine ihrer Angeborenen-Fähigkeiten einsetzen. Dämonen altern auch viel langsamer als gewöhnliche Menschen, dss Altern kann sich jedoch auch zeitweise auf eine Rate beschleunigen, die leicht über der normaler Menschen liegt, wenn ihnen viel Magie abgesaugt wird oder sie sich von schweren Verletzungen erholen müssen.

Der magische Anteil ihrer Ernährung verhält sich anfangs genau wie bei anderen magischen Lebewesen, sie können Magie einfach aus ihrer Umgebung absorbieren. Das Absorbieren ist bei ihnen jedoch aufgrund ihrer instabilen eigenen Magie viel weniger effizient als bei magischen Wesen, die sich auf natürliche Weise entwickelt haben. Da ihr Hunger auch mit der Zeit ansteigt, müssen sie die benötigte Energie schon bald aus einer stärkere Quelle gewinnen. Und die beste Quelle ist für jedes magische Wesen die Lebensenergie der eigenen Spezies, die am besten durch den Verzehr von Biomasse gewonnen werden kann. Anfangs reicht es Dämonen noch, von Zeit zu Zeit einen Schluck Menschenblut zu trinken, um die Absorption aus der Umgebung zu ergänzen, irgendwann müssen sie jedoch auch anfangen, Menschenfleisch zu essen, und sehr alte, mächtige Dämonen verschlingen pro Woche gerne mal einen ganzen Menschen, um ihren Hunger nach Magie zu besänftigen. Dämonen könnten auch andere Dämonen fressen, die eine noch viel bessere Energiequelle darstellen, doch dazu müsste man erst einmal diese anderen Dämonen finden und sie im Kampf besiegen.

Dämonen, die so lange Leben und viel Macht erlangen, werden eines Tages ausbrennen. Ihre Körper können der starken Magie, die sie beinhalten, nicht mehr standhalten, und zerfallen. Doch dies ist nicht das Ende des Dämones, sie existieren als Geisterwesen weiter und wandeln von nun an in der Geisterwelt. Sie können jetzt nur begrenzt mit der echten Welt interagieren.

Um Kontakt mit der echten Welt aufzunehmen, stehen Geisterwesen wie diesen ausgebrannten Dämonen verschiedene Möglichkeiten offen. Sie können sich kurzzeitig manifestieren, doch danach müssen sie ruhen. Sie können auch Domäne erschaffen: Ein Gebiet, in der sich die echte Welt und die Geisterwelt berühren. Sie können außerdem versuchen, direkt zu einem Menschen zu sprechen. Durch das Abhalten einer Seance können Menschen sich dazu öffnen, von den Geistern berührt zu werden, doch das ist nicht zwingend notwendig, um auf diese Weise kontakt aufzunehmen. Und manchmal bietet sich dabei auch die Möglichkeit, in einen solchen Menschen zu fahren und für längere Zeit bei ihnen zu bleiben und in ihren Köpfen mit ihnen zu reden.

Letztere Option ist bei Dämonen beliebt. Wer sich Macht wünscht, um seine Ziele und Träume zu verwirklichen, könnte von einem Dämon angesprochen werden und einen Vertrag angeboten bekommen: Der Dämon fährt in den Körper des Menschen, verleiht im magische Kräfte, und macht sie so zu einem Angeborenen. Die Merkmale jener, die auf diese Weise zu Angeborenen werden, sind im Gegensatz zu anderen Angeborenen nicht zufällig, sie beziehen sich auf das Aussehen des dämonischen Vertragspartners. Bei einem Pakt mit einem Fuchsdämon erhält man zum Beispiel die Ohren und den Schweif eines Fuchses, ein reptilähnlicher Dämon verleiht Schuppen an verschiedenen Stellen am Körper.

Der Mensch erhält also die Macht, seine Wünsche wahr werden zu lassen. Doch sie müssen dafür auch eine Gegenleistung erbringen. Erfüllen sie diese Erforderung, so haben sie die Wahl, ihre Kräfte aufzugeben und wieder zu normalen Menschen zu werden - in diesem Fall verlieren sie auch ihre Merkmale - oder sie zu behalten, wodurch sie eines Tages selbst zu Dämonen werden. Scheitern sie jedoch, so hat der Dämon das Recht, vollständig von ihnen Besitz zu ergreifen und ihre Körper dazu zu benutzen, die eigene Macht zu vergrößeren. Für die Dauer des Vertrags wohnt der Dämonengeist auch im Körper des Menschen, teilt alle seine Sinneseindrücke und kann manchmal sogar kurzzeitig die Macht übernehmen, um anderen Menschen etwas direkt mitzuteilen.

Wer bereits ein Angeborener ist, kann ebenfalls einen Vertrag mit einem Dämon eingehen, und erhält dadurch eine zweite Fähigkeit und ein weiteres Merkmal. Zwei Verträge auf einmal sind jedoch nicht möglich.

Wenn ein Dämon stirbt, verwandelt sich sein Herz zu Kohle. Vermischt man es mit Eisen, nennt man den resultierenden Stahl Dämonenstahl. Die Herstellung und Bearbeitung von Dämonenstahl ist nur sehr wenigen Schmieden bekannt. Nicht nur ist das Material nur schwer zu bekommen, der Schmiedeprozess ist auch gefährlich und kann einen unvorsichtigen Schmied in einen Feuerball hüllen. Nur das Militär von Telvanin besitzt großes Wissen über de Nutzung von Dämonenstahl. Hochwertiger Dämonenstahl kann zur Herstellung mächtiger magischer Waffen benutzt werden, minderwertiger wird wohl eher den Körper des Nutzers mit ungezähmter Magie verseuchen oder bei einem zu harten Schlag explodieren.


Monster

Nicht nur Menschen können von Magie verändert werden, auch bei Tieren kann dies der Fall sein. Weil die meisten Tierarten sehr viel schwächere Magie besitzen als Menschen, kommen in der Tierwelt nur sehr viel seltener Angeborene zur Welt und werden seltener mutiert, doch diese schwächere Magie bedeutet auch, dass Tiere, wenn sie denn mutieren, viel stärker betroffen werden. Tiere werden durch die Mutation um einiges größer und stärker, zusammen mit den üblichen Angeborenenfähigkeiten, und auch sehr viel aggressiver. Diese Tiere werden als Monster bezeichnet, und sind generell gefährlich genug, dass Monsterjäger ein anerkannter Beruf ist.

Es ist nicht bekannt, ob Monster zu Dämonen werden können, aber es wird für sehr unwahrscheinlich gehalten. Die meisten Monster verenden, bevor sie so mächtig werden können, da ihre magisch schwach geborenen Körper der wachsenden Macht nicht standhalten können.
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Sonntag, 25. März 2018, 15:29

Die Geisterwelt

Spoiler Spoiler

Was man vor seinen Augen sehen kann, ist nicht alles, woraus die Welt besteht. Manche Dinge bleiben gewöhnlichen Sterblichen verborgen. Es existiert eine weitere Schicht der Realität, auf der sich diese unsichtbaren Dinge befinden: Die Geisterwelt.

Die Geisterwelt ist kein seperates Universum. Sie legt sich über die Materielle Welt und ist fest mit ihr verkettet. Trotz ihrer Nähe können die beiden Welten unter normalen Umständen kaum miteinander interagieren. Was in der Geisterwelt liegt, ist von der Materiellen Welt aus unsichtbar und unantastbar, doch von der Geisterwelt aus kann man Dinge und Lebewesen in der Materiellen Welt sehen.

Es gibt jedoch Mittel und Wege, Kontakt zwischen den Bewohnern der beiden Welten herzustellen. Durch Rituale und Seancen können Menschen sich dazu öffnen, die Worte von Geistern zu vernehmen und sie sogar zu sehen. Außerdem können durch diese Rituale, und auch durch schwierige Zauber und seltene Angeborenenfähigkeiten, Gegenstände und sogar Lebewesen in die Geisterwelt übertragen werden.

Geister können in begrenzter Kapazität auch die Menschenwelt betreten. Sie können bei einer Seance in einen Menschen oder ein Gefäß fahren. Sie können sich auch an Menschen und Dinge heften, die in die Geisterwelt verschoben wurden, und zusammen mit ihnen zurück in die Materielle Welt getragen werden.

Solange sie sich in einem Wirtskörper befinden, können sie frei mit ihm sprechen. Mächtigere Geister können sich auch bei anderen Menschen Gehör verschaffen, indem sie ihren Wirt zum Sprechen zwingen (Dabei wird die Stimme des Geistes verwendet). Und sie können versuchen, von dem Wirt Besitz zu ergreifen. Es ist sehr schwierig, einen Wirt ohne dessen Einverständnis zu betreten, oder direkt von einem Wirt in einen anderen zu springen.
Geister können außerhalb eines Wirts oder Gefäßes nicht lange in der Materiellen Welt verweilen. Sollten sie gezwungen sein, ihr Gefäß zu verlassen - etwa durch Exorzismen oder einfach, weil der Wirt stirbt oder das Gefäß zerstört wird - dann werden sie zurück in die Geisterwelt gezwungen. Es ist ihnen zwar kurzzeitig möglich, sich aus eigener Kraft zu materialisieren und so auch ohne Wirt oder Seance mit Menschen zu reden, doch dies ist sehr anstrengend.

Bewohner der Materiellen Welt, die in die Geisterwelt reisen, sind nicht so eingeschränkt. Sie können sich frei bewegen und mit den Bewohnern der Geisterwelt sprechen. Doch es ist auch schwieriger für sie, in die Menschenwelt zurückzukehren. Eine Methode ist es, von Magie, die Dinge in die Geisterwelt verschieben kann, erneut getroffen und so in die Menschenwelt gezogen zu werden. Es gibt auch einige Orte, an denen die Mauer zwischen Menschenwelt und Geisterwelt besonders dünn ist. An solchen Orten wird man automatisch in die eigene Welt zurückgezerrt, wenn man sich in der anderen befindet. Häufig kann man solche Orte nur mit der Hilfe eines Bewohners der Geisterwelt finden, die dafür üblicherweise eine Belohnung verlangen.

Eine weitere Möglichkeit für Kontakt zwischen den Welten ist eine sogenannte Domäne. Dies ist ein durch Magie geschaffenes Gebiet, in der die beiden Welten miteinander verschmelzen. Innerhalb einer Domäne können Geister permanent phsysiche Form annehmen, und es ist sehr leicht für Menschen, durch sie in die Geisterwelt und zurück zu reisen. Die Regel für die Reise zwischen den Welten mit einer Domäne ist wie folgt: Tritt man mit dem gleichen Fuß aus einer Domäne heraus, mit dem man hineingetreten ist, bleibt man in der Welt, in der man sich vor Eintritt in die Domäne befand.


Die Bewohner der Geisterwelt

Es gibt verschiedene Arten von Geistern. Einige entsprechen tatsächlich dem, was der Laie unter einem Geist verstehen würde: Ein Gespenst, die Seele eines Toten, der aus irgeneinem Grund noch an die sterbliche Welt gebunden ist und nicht weiterziehen kann. Dies kann sein, weil sie noch etwas wichtiges zu erledigen haben - zumeist wegen eines Grolls - oder weil sie verflucht wurden.

Die meisten Bewohner der Geisterwelt sind jedoch nicht menschlich, und unterteilen sich in zwei Gruppen.

Mitglieder ersterer werden Feen genannt. Sie sind mächtige magische Wesen, die sehr alt werden können und generell eine menschenähnliche Gestalt haben. Die meisten von ihnen sind den Menschen zwar nicht direkt feindlich gesinnt, doch sie sehen sich generell als die überlegene Spezies. Sie lieben es, Menschen zu ihrem eigenen Vergnügen Streiche zu spielen oder zu manipulieren, aber sie können auch überauß loyale Helfer und Freunde sein, wenn man weiß, wie man sie zufriedenstellt. Wenn man jedoch ihre Hilfe annimmt, ohne sich vorher im Klaren zu sein, wie man die Schuld begleichen kann, könnte man wertvolle Dinge an sie verlieren: Den Namen, die Stimme, den freien Willen oder sogar die Seele.

Einige Feen sind sogar noch boshafter. Sie versuchen, zwischen Menschen Unfrieden und Blutvergießen anzustiften und sie zur Verzweiflung zu treiben, und ihnen dann einen Ausweg aus dieser Misere anbieten - zu unfairen Preisen, versteht sich. Diese Feen werden auch Teufel genannt.

Die zweite Gruppe sind Naturgeister. Sie können in vielen verschiedenen Gestalten auftreten. Manche sind menschenähnlich, andere ähneln Tieren, und wieder andere sehen aus wie nichts bestimmtes. Anders als die schelmischen Feen sind sie sehr am Wohl von Menschen (und sterblichen Lebewesen überhaupt) interessiert, aber das muss nicht heißen, dass sie komplett gutmütig sind - so einige von ihnen glauben, dass Leben am besten mit weniger Zuckerbrot und mehr Peitschen florieren kann.

Manche Naturgeister leben in Bäumen, Flüssen oder Bergen, andere sind nicht an bestimmte Dinge gebunden, sondern an ein generelles Gebiet. Viele Menschen sehen sie als Schutzgeister, besonders auf dem Land, wo in der Nähe jedes Dorfs wohl einen Schrein zu ehren der Geister zu finden ist. Die Verehrung der Geister ist in den verschiedenen Religionen unterschiedlich integriert: Im Dämmerungsglauben werden sie als Vertreter der beiden Götter gesehen. Bei den Gläubigen der Alrem und den Verrankenden werden sie als unabhängige Wesen gesehen, denen man aber trotzdem den nötigen Respekt zollen muss. Besonders im Glauben der Verrankenden, da sie als Kinder der Götter gelten, die ihren eigenen Weg gegangen sind, um die Welt auf ihre Art zu bewachen.
Wenn man einen Naturgeist fragen würde, welche dieser Interpretationen der Wahrheit am nächsten ist, würden sie nur lachen und sagen, dass man zu manchen Dingen doch keine Erklärung braucht. Ihre Herkunft bleibt also ein Mysterium.

Obwohl Gespenster, Feen und Naturgeister eine unterschiedliche Herkunft haben, gelten für alle drei die gleichen Regeln für Geisterwesen. Dasselbe gilt für Dämonen, die durch ihre steigende Macht ausbrannten, ohne wirklich zu sterben - man könnte sie also als eine Art Hybrid aus Gespenst und Fee ansehen.

Dämonen arbeiten gern mit Teufeln zusammen. Da die meisten Dämonen skrupellos sind, eignen sie sich gut als Mittelmänner, die Chaos anrichten, das Menschen dazu treibt, mit Teufeln zu handeln. Wenn die Menschen dann Blutbäder anrichten, können Dämonen die Leichen dann durch Kannibalismus verschwinden lassen. Wenn Dämonen dann schließlich selbst zu Geistern werden, kommandieren sie dann wiederum die Teufel, die nach guten Vertragspartnern und sonstigen sterblichen Untergebenen suchen.
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Night Zap

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Sonntag, 25. März 2018, 15:34

Das Volk der Gestaltwandler

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Die meisten Angeborenenfähigkeiten vererben sich nicht direkt weiter. Es gibt einige wenige Fälle, in der mehrere Generationen in Folge eine bestimmte Fähigkeit besaßen, doch die Kette bricht immer früher oder später durch Heirat mit magisch schwachen Menschen ab.

Bei einer Art von Angeborenen ist dies jedoch nicht der Fall: Die Gestaltwandler, die sich in Tiere verwandeln können. Die Fähigkeiten und Merkmale dieser Angeborenen sind über unzählige Generationen hinweg gleich geblieben, und selbst aus Paarungen zwischen Gestaltwandlern und gewöhnlichen Menschen geborene Nichtmagische tragen das Wandlerblut in sich und können Gestaltwandler als Kinder haben. Dadurch ist die Zahl der Gestaltwandler viel größer als die anderer Angeborener. Etwa 15 % der Bevölkerung Alorias besteht aus Gestaltwandlern.


Die Vier Stämme:

Die Gestaltwandler werden in vier verschiedene Gruppen aufgeteilt, je nach der Tierart, in die sie sich verwandeln können. Diese Gruppen werden Stämme genannt.

Wolfswandler: Die auf Aloria am häufigsten vertretene Unterart. In menschlicher Form sind sie an ihren Wolfsohren, Wolfsschwänzen und dichter Körperbehaarung zu erkennen. Wolfswandler leben vor allem im Land Voniel in Telvanin, in der Stadt Fellhaim im Norden und in Ghiseis. Nach der Eroberung Voniels und Ailfennas haben sich Wolfswandler auch in Ailfenna angesiedelt, vor allem im fernen Westen, wo sie sich mit den dortigen Katzenstämmen zusammentaten.
Die Gründerin von Voniel, Morticia, war eine Wolfswandlerin.

Katzenwandler: Sie besitzen die Ohren und Schwänzen von Katzen, und sind in Aloria am zweithäufigsten. Sie sind vorsätzlich in Voniel, West-Ailfenna und in Syvicis zu finden, letzteres war schon zur Zeit der Landesgründung Heimat vieler Katzenwandler.

Löwenwandler: Neben den Löwenohren und -schwänzen besitzen sie auch flammendes rotes Haar, und bei männlichen Löwenwandlern hat in der Tierform auch die Mähne diese Farbe. Ihre Heimat ist Ghiseis.

Fuchswandler: Sie besitzen die Ohren und Schweife eines Fuchses. Sie sind der bei weitem am geheimnisvollste Stamm. Im Unterschied zu anderen Angeborenen haben sie eine hohe Chance, auch Zauberei einsetzen zu können, besonders in ihrer Tierform. Man sagt, sie haben längere Lebensspannen als gewöhnliche Menschen und die anderen Gestaltwandlerstämme, und dass ihnen mit steigender Macht mehr Schwänze wachsen. Fuchswandler sind in Aloria sehr selten, da ihre Heimat der Kontinent Melsiya ist, der im Osten liegt.


Fähigkeiten der Gestaltwandler

Wie alle Angeborenen sind Gestaltwandler in der Zauberei nur wenig begabt, abgesehen natürlich von den Fuchwandlern. Eine Ausnahme ist der Kleidungswandelzauber, der vom brillianten Fuchsmagier Imiaki im ersten Jahrhundert nach dem Krieg der Verheerung entwickelt wurde. Dieser Zauber ist speziell auf die Auren von Gestaltwandler abgestimmt, und kann von anderen Angeborenen und gewöhnlichen Zauberern nicht erlernt werden. Und selbst dann ist nur etwa die Hälfte der Gestaltwandler zu seinem Einsatz fähig. Dieser Zauber verlagert die Kleidung des Anwenders in die Geisterwelt. Dies ist auch bitter nötig, denn die Kleidung wird von der Verwandlung zur Tierform nicht beeinflusst und würde zerrissen werden.

Der Wechsel zwischen Menschen- und Tierform dauert etwa fünf Sekunden. Wolfs-, Katzen- und Fuchwandler sind in ihren Tierformen größer als gewöhnliche Vertreter dieser Arten, aber nicht so groß wie Löwenwandler, die die gleiche Größe wie echte Löwen haben.

Die Tierformen sind um einiges stärker und schneller als Menschen, aber auch verwundbarer gegenüber Magie. Im Durchschnitt können Gestaltwandler für bis zu 8 Stunden in Tierform bleiben, bevor ihre Magie aufgebraucht ist, und danach müssten sie für 2-3 Tage in Menschenform bleiben, um ihre Reserven voll aufzuladen.


Kultur

Die Gestaltwandler werden von Außenstehenden häufig als barbarisch empfunden, eine Beschreibung, die ihnen sehr missfällt. Eine Gemeinsamkeit, die alle Stämme und Kommunen haben, ist, dass sie das Jagen und Sammeln dem Ackerbau vorziehen, und dass sie lieber in kleinen Gruppen und Dörfern leben, anstatt in großen Städten.

In Voniel, das den meisten Leuten als das Gestaltwandlerland bekannt ist, treffen diese Eigenschaften ironischerweise am wenigsten zu, denn Morticia ermutigte ihre Landsleute dazu, sich in großen Kommunen zusammen zu tun, da es nach Kriegsende noch viele Monster gab, denen kleinere Kommunen hilflos ausgesetzt wären. Um diese Bevölkerungszentren zu ernähren, wurden auch Bauernhöfe angelegt.

Ähnlich ist es in Fellhaim. Die Stadt wurde von Gestaltwandlern gegründet, die vor den telvaninischen Eroberern nach Nordosten geflohen waren. Viel zu Jagen gab es in dem Gebiet, in dem sie sich niederliesen, nicht, weshalb sie Bergbau betrieben und mit den walhaithischen Stämmen handelten.

Kleine Gestaltwandlerdörfer gibt es überall in Syvicis, besonders im dünner besiedelten Norden des Landes. Hier betreibt man vor allem Jagd, Bergbau und Weinbau.

Im Westen Ailfennas findet man viele nomadische Kommunen. Der lockere Griff des Kaiserreichs lässt ihnen viele Freiheiten.

Die Löwenwandler sind vor allem Wüstennomaden, die zwischen den Städten Ghiseis' herumwandern und Handel treiben. Die in Ghiseis lebenden Wolfswandler leben vor allem in der Region des Refalflusses. Gestaltwandler genießen in Ghiseis viel Anerkennung, da in ihnen eine Ähnlichkeiten zu den Verrankenden, den in Ghiseis verehrten Göttern, zugesagt wird. Da die Verrankenden sowohl menschliche, als auch nichtmenschliche Erscheinungsformen besitzen, wird den Gestaltwandlern, die ähnlich Mischung aus Mensch und Nichtmensch sind, nachgesagt, sie seien die Nachfahren der Kinder von Menschen und Göttern.
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Sonntag, 25. März 2018, 15:40

Der Krieg der Verheerung

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Der Krieg der Verheerung begann etwa einhundert Jahre vor dem Jahr Null des Dämmerungskalenders. Das genaue Jahr ist unbekannt, denn der Erstschlag war so katastrophal, dass fast keine Aufzeichnungen über die Welt vor dem Krieg mehr existieren.

Ein mächtiger Dämon, bekannt unter dem Namen Blitzbringer, erklärte sich zum König aller Dämonen und begann einen Feldzug gegen die Welt. Überall auf Aloria und Melsiya erschienen Dämonen, die die nicht auf einen Angriff aus dem Inneren vorbereiteten Menschenarmeen überwältigten. Der stärkste Angriff wurde auf die Drachenstadt Nershala ausgeführt, um die mächtigen Drachen auszuschalten.

Dieser Plan führte zu einem Pyrrhussieg. Zwar gelang es der Dämonenarmee, die ältesten und stärksten Drachen auszuschalten, doch auch ein Großteil der Dämonen war gefallen. Die vergleichsweise kleine Menge an Dämonen reichte jedoch immer noch aus, um die hart getroffene Menschheit in Schach zu halten.

Darauf folgte eine achtzig Jahre währende Pattsituation. Die Menschheit konnte durch ihre Überzahl überleben, war aber über die ganze Welt verteilt und konnte sich nicht zu einer Armee einen, um den Feind ein für alle Mal auszuschalten. Außerdem gab es immer Nachschub an Dämonen, egal, wie viele getötet wurden, denn viele Menschen nutzten starke Magie für den Kampf, verkamen dadurch selbst zu Dämonen, und so einige von ihnen schlugen sich auf die Seite des Feindes, da sie dass als den besseren Weg sahen, ihren Hunger nach der in Menschenfleisch gefundenen Macht zu stillen.

Das Jahr 16 vor Beginn des Dämmerungskalenders war der Wendepunkt des Krieges. Der Prophet Ralvenus schaffte es, die Drachen zu einem vollen Bündnis mit den Menschen zu motivieren, und durch ihre Flugfähigkeit und den Projektionszauber konnten diese auch mit Leichtigkeit zwischen den vereinzelten Menschenvölkern Kontakt herstellen. Hinzu kam, dass einige Generäle des Blitzbringers die Seiten wechselten, denn ihnen zufolge war ihr König über die Jahre wahnsinnig geworden, und strebte jetzt nicht Weltherrschaft, sondern die vollständige Vernichtung der Menschheit an, was schließlich auch zum Aussterben der Dämonen geführt hätte.

Die Dämonengeneräle brachten als Versöhnungsgeschenk die zu Kohle gewordenen Herzen mächtiger Dämonen mit sich und verrieten den Menschen, wie man daraus Dämonenstahl herstellen kann. Man beschloss, ultimative Waffen zu schmieden, indem man Dämonenstahl mit Drachenfeuer schmiedete - ein unheimlich gefährlicher Prozess, denn ein Zusammenstoß zwei so großer magischer Mächte konnte zerstörerische Folgen machen. Mit den Herzen besonders mächtiger Dämonen und den Flammen der stärksten Drachen wurden die sieben Waffen der Befreiung erschaffen. Diese Waffen haben durch die starke Magie, die sie in sich tragen, unglaublichen Zerstörungspotential, und besitzen zusätzlich mächtige Fähigkeiten. Eigentlich sind nur vier von ihnen richtige Waffen, die fünfte ist ein Schild und die letzten beiden sind Werkzeuge für Zauberei

  • Sturmschwan: Die Hellebarde der Heldin Osina Khen. Geschmiedet aus dem Herz des Winddämons Mistral und mit dem Odem dem Sturmdrachen Ariot. Sie erlaubt es dem Nutzer, Winde zu kontrollieren
  • Unendlichkeit: Das Schwert des Helden Telvan. Geschmiedet aus dem Herz der Dämonin Aethe, deren Körper ganz zur Geisterwelt überging, anstatt auszubrennen, und mit dem Odem des Feenfressers Chaeni. Dieses Schwert existiert sowohl in der materiellen Welt als auch der Geisterwelt, kann Wesen in beiden Welten Schaden zuzufügen, und ermöglicht es dem Nutzer, die Geisterwelt zu sehen.
  • Vollmondstachel: Speer der Heldin Morticia. Geschmiedet aus dem Herz von Ginthe, der unkontrollierte Ausbrüche von Magie erzeugen konnte, und mit dem Odem von Gengu, deren Feuer auch Lebenskraft als Brennstoff verwenden konnte. Dies ist die gefürchteste Befreiungswaffe, weil sie mit jedem Stich die Lebenskraft des Zieles entzündet.
  • Rotes Land: Chepesch-Schwert des Helden Nepanta. Geschmiedet aus dem Herz des Stillen Todes Fayde, und dem Odem des Banndrachen Quenailth, die beide Magie anderer blockieren konnten. Der Nutzer des Schwertes kann den Magieeinsatz beliebiger Ziele schwächen oder gar ganz stoppen. Durch die Klinge zugefügte Wunden stoppen den Einsatz komplett, bis sie verheilt sind.
  • Schwarzfraß: Schild des Helden Magnus, den er zusammen mit einem verzauberten Breitschwert trug. Geschmiedet aus dem Herz des Magie absorbieren Dämon Kornelius und mit dem Odem des Spiegelspeiers Lonrim, der alle gegen ihn eingesetze Magie in sein Feuer integrieren kann. Der Schild kann jegliche Magie absorbieren und sie auf den Anwender zurückschleudern.
  • Nacht-Herzschlag: Glocke des Helden Ralvenus. Geschmiedet aus dem Herz des Seelensehers Ivanthal und mit dem Licht- und Finsternisodem der Zwillingsdrachen Ivora und Ebono. Die Glocke verstärkt nicht nur die Dämmerungsmagie des Trägers, doch lässt ihn auch durch ihren Klang mit den Seelen anderer synchronisieren, um direkt auf die Seele wirkende Magie um ein vielfaches zu verstärken.
  • Blutblaue Sumpfwurzel: Stab der Heldin Isadora. Geschmiedet aus dem Herz der Elementarmeisterin Psalicanthise und mit dem Odem des Drachen Xanaim, der aus Lebensenergie statt gewöhnlicher Hitze besteht. Der geheimnissvolle Stab verstärkt nicht nur die Thermomantie, sondern auch eine Vielzahl von Arten von Hexerei.


Mit diesen Waffen wurden die stärksten Krieger der Menschheit ausgestattet, die nun als die Sieben Helden bekannt waren. Angeführt von ihnen begann die Menschheit einen enormen Vergeltungsschlag. Doch selbst die Macht der Helden und ihrer Waffen war nicht genug, um den Dämonenkönig zu besiegen. Durch unbekannte Techniken erschuf man schließlich eine achte, mächtigste Waffe, die sogar die Kraft der mit Drachenfeuer geschmiedeten Dämonenwaffen übertraf. Es war keine Waffe im eigentlichen Sinn, sondern eher eine unglaubliche Macht, die es ihrem Träger erlaubte, Zerstörung zu entfesseln. Diese Waffe war die Eroberersonne.

Der Rest des Krieges dauerte vier Jahre. Schlussendlich wurde der Lichtbringer, geschwächt durch die Befreiungswaffen, von der Eroberersonne vernichtet. Ein Jahr später waren die Überbleibsel der Dämonenarmee auf beiden Kontinenten besiegt, und Frieden kehrte ein. Man entschloss sich, die acht Waffen zu versiegeln, weil man sie zu mächtig hielt, um sie gegen andere Feinde als einen Dämonenkönig zu führen. Jede liegt auch heute in dem Land, das von ihrem Nutzer gegründet wurde, verborgen. Die Eroberersonne ist ein besonderer Fall. Sie wurde in zwei Teile gespalten, um ihre Macht weiter einzudämmen. Ein Teil wurde zu einem goldenen Speer, der Glanzspieß Aurumiralis, der tief unter dem Dämmerungstempel in Daoranai versiegelt wurde. Der andere Teil wurde zu einer mächtigen Feuermagie, der Streitwagenflamme. Sie wurde jedoch nicht versiegelt - sie verschwand, und niemand weiß, was aus ihre geworden ist.
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Sonntag, 25. März 2018, 15:50

Die Religionen Alorias

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Der Glaube der Dämmerung

Dieser Glaube entwickelte sich zur Zeit des Krieges der Verheerung. Der ewige, hoffnungslose Krieg brachte viele Menschen dazu, sich von den alten Göttern abzuwenden. Einige begannen, Sekten um spezifische Götter zu bilden, die angeblich die einzigen des Pantheons waren, die der Menschheit noch halfen, andere fingen an, stattdessen andere mächtige Wesen zu verehren, deren Existenz beweißbar ist und die einen direkteren Schutz boten: Drachen und Naturgeister.

Die Drachen selbst sind nicht sonderlich religiös, was daran liegen mag, dass einige von ihnen alt genug sind, um sich an die Zeit zu erinnern, in der die Götter (oder die Wesen, die über Jahrhunderte und Jahrtausende mythisiert und zu Objekten der Verehrung wurden) noch auf Erden wandelten. Stattdessen zollen sie ihren Respekt den Drachen der Urzeit, wie dem Sonnendrachen Kanan.

Der Gründer des Glaubens der Dämmerung war ein Mann namens Ralvenus. Er war ein in der alten Drachenstadt Nershala lebender Priester, der eine kleine Kommune von Kriegsflüchtlingen anführte. Diese Kommune betete vor allem zu der Mondgötting Aecliya aus dem Gechlecht der Alrem, und der Glaube gab Ralvenus die Kraft, sein Talent für dunkle Zauberei voll einzusetzen. Schnell stieg er zu einem der wichtigsten menschlichen Verteidiger der Stadt auf.

Eines Nachts, so heißt es, erschienen ihm die Göttin im Traum, zusammen mit dem Urdrachen Kanan. Aecliya erläuterte, dass die meisten Götter sich schon lange schlafen gelegt hatten, um den Menschen ihre Freiheit zu lassen, nur sie selbst war wach geblieben, weil sie eine "lange Nacht", also den Krieg mit den Dämonen, vorhergesehen hatte. Deshalb hatte sie, die letzte Göttin der Menschheit, sich mit den Urdrachen zusammengetan. Genauso sollten Menschen und Drachen ein stärkeres Bündnis eingehen, Drachen sollten nicht nur die paar Flüchtlinge in ihrer Stadt beschützen, sondern mit vereinter Kraft gegen die Bedrohung kämpfen.

Ralvenus begann also, den gemeinsamen Glauben an die Göttin Aecliya und die Urdrachen, allen voran Kanan, der als Sonnendrache eine Art "Bruder" der Mondgöttin darstellen konnte, zu predigen. Er vollbrachte Wunder, die jenen Menschen, die sich der Verehrung der Drachen zugewandt hatten, bewieß, dass zumindest eine der alten Götter noch auf ihrer Seite war - und auf der Seite der neuen "Götter", den Drachen.

Zwischen Menschen und Drachen hatte wegen der enormen Unterschiede ihnen schon seit Urzeiten Misstrauen geherrscht, aber der neue Glaube and menschliche Götter und Urdrachen, der sich schnell von Drakenvhar über den Kontinent verbreitete, stärkte die Bande zwischen den Rassen. Die Menschen schöpften aus den Wundern, die durch Zusammenarbeit einer Göttin und eines Urdrachen vollbracht wurden, neue Hoffnung auf einen guten Ausgang des Krieges, während die Drachen sich geschmeichelt fühlten, dass ihre Vorfahren jetzt von den Menschen verehrt wurden.

Der Glaube und das Bündnis führten zur Formierung der Sieben Helden, zu denen auch Ralvenus gehörte. Nach dem Krieg errichtete man den Großen Tempel der Dämmerung im als Daoranai wiederaufgebauten Nershala, und Ralvenus wurde erster Papst des Glaubens der Dämmerung.

Der Glaube dreht sich vor allem um die Dualität zwischen Kanan und Aecliya. Kanan, die Sonne, repräsentiert Leben, Wärme und Veränderung, aber auch Chaos und Gefahr. Aecliya, der Mond, ist ein Symbol von Tod, Kälte und Stillstand, aber auch von Wiedergeburt und Sicherheit. Genau wie die Menschliche Seele aus Licht und Schatten besteht, sind diese Aspekte fest miteinander verknüpft, und Gleichgewicht wird als Ideal angesehen.

Die Priester des Glaubens nutzen vor allem Dämmerungsmagie, die ihren heutigen Namen von genau jender Religion erhielt.

Neben den beiden großen Göttern Aecliya und Kanan werden auch zahllose Naturgeister verehrt, die genau wie die Urdrachen in den neuen Glauben integriert wurden, um die Menschheit zu einen. Die Naturgeister werden als Vertreter der Götter auf Erden angesehen, die sichergehen, dass das körperliche Leben floriert, währen die Götter Licht und Schatten, die Aspekte der Seele, beschützen.

Die Verehrung der Dämmerungsgötter ist die vorherrschende Religion in Drakenvhar, Syvicis, Telvanin und Jorelande


Der Glauben der Alrem

Die Alrem sind ein uraltes Göttergeschlecht, das die heutige Welt aus den Überresten einer alten Welt bauten. Dies ist Teil eines ewigen Kreislaufs, eines Tages wird auch diese Welt untergehen, und neue Götter werden eine neue Welt errichten.

Nachdem sie die Welt errichtet hatten und Lebewesen auf ihr erschienen, entschlossen sich die Alrem, auch selbst ein Lebewesen zu erschaffen, das ihnen dienen sollte. Aus Fleisch und Ton kreierten sie die ersten Menschen. Als sie jedoch merkten, dass Menschen Gefühle und Gedanken besaßen wie die Tiere, die natürlich entstanden waren, schenkten sie ihnen die Freiheit. Später beschloss einer der Alrem, der Wissensgott Edur, aus Spaß, den Menschen das Sprechen beizubringen. Die Menschen bedankten sich für dieses Geschenk, in dem sie Gebete sprachen. Dies weckte das Interesse der Feuergöttin Wedea, und sie brachte den Menschen bei, Feuer zu machen und zu kontrollieren. Die Menschen dankten auch ihr, sie kochten Nahrung und brachten der Göttin einen Teil davon als Opfergabe. Auch viele andere Götter begannen nun, ihr Wissen mit den Menschen zu teilen, wodurch sie sich von wilden Kreaturen zu intelligenten Wesen entwickelten. Die Götter haben sich seitdem zurückgezogen, da sie ihre geliebten Menschen nicht durch weitere Beeinflussung abhängig machten. Trotzdem gedenken die Anhänger des Alrem-Glaubens seit jeher ihren Wohltätern.

Die Alrem treten in Duos von Geschwistern auf, die entweder grundlegende Gegensätze oder gegensätzliche Aspekte derselben Sache darstellen. Es gibt viele Götter, doch zu den wichtigsten zählen:

Ekenta und Efion: Götter von Himmel und Erde, die bei der Errichtung der Welt die Hauptrolle spielten und die Eltern der anderen Alrem sind.

Edur und Jalvis: Beide Götter repräsentieren Wissen. Edur steht für vorhandenes Wissen, das weitergeben wird, Jalvis hingegen steht für neue Erkenntnisse.

Aegir und Aecliya: Sonne und Mond. Sie gebieten über Leben, Tod und Wiedergeburt.

Die Alrem werden vor allem in Walhaita und Voniel verehrt. Die Priester der Alrem sind für ihre fortgeschrittene Thermomantie bekannt.


Der Glauben der Verrankenden

Einst war das Universum nichts, dann begann die Existenz der Allgewalt Uion, die das Nichts verdrängte und zur Welt wurde. Aus Uion wurde alles Belebte und Unbelebte geboren. Die meisten Dinge waren nur eines, aber es gab einige Dinge, die beides waren. Diese Dinge waren die Verrankenden, sowohl Lebend als auch Unbelebt, die die Welt zusammenhielten und formten.

Die Verrankenden wollten die Welt vor einer Rückkehr des Nichts schützen, und so gaben sie einer der vielen Lebensformen, die sich aus der Allgewalt entwickelt hatten, die Fähigkeit, zu denken. Diese Lebensformen waren Menschen. Die Menschen sollten durch ihre Gebete die Verrankenden stärken, sodass diese das Nichts im Zaum halten konnten.

Die Verrankenden, die sowohl belebt als auch unbelebt sind, werden in Bebilderungen als Mischung zwischen Mensch, Tier und Naturgewalt dargestellt. Zu den wichtigsten gehören:

Ysna: Die lebensspendende Sonnengöttin. Sie wird als Feuerkugel mit riesigen blauen Flügeln und einigen weißen Federn dargestellt. Kurzum, sie ist die Sonne und der Himmel, und umschließt die Welt.

Gosdif: Gott der Unterwelt, der über die Seelen der Toten urteilt. Bebilderungen stellen ihn als denkenden Berg dar, in dessen Felswände die Gesichter der Toten eingemeißelt sind

Ether: Gott der Jagd und des Krieges. Ein Sandsturm in humanoider Gestalt, der einen steinernen Speer trägt und auf einem zweiköpfigen roten Ochsen in die Schlacht reitet.

Oher: Friedlicher Bruder von Ether, der den Menschen den Ackerbau lehrte. Er hat den Kopf eines Rinds und eines Huhns, und mit seinen hundert großen Händen pflügt er den Boden.

Alep: Die Personifikation des Nichts und Feind aller Götter und Menschen. Er ist eine pechschware Masse mit myriaden, von jenen, die sich das Leben nahmen, gestohlenen Augen, aus der sich ein Schlangenkopf erhebt. Er möchte Uion und alles, aus aus der Allgewalt wuchs, verschlingen, um das Universum wieder zum Nichts zurückzukehren. Er wird in keinem Tempel verehrt - stattdessen werden Gebete gesprochen und Zeromien abgehalten, um ihn zu verleumden und zu verbannen.

Die Verrankenden werden in Ghiseis verehrt. Ihre Priester sind geschult in der Thermomantie.
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