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Night Zap

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Sonntag, 25. März 2018, 16:25

Steckbriefe für Hauptcharaktere

Dies ist der offizielle Anmeldethread für alle Mitspieler. Hier postet ihr die Steckbriefe für eure Hauptcharaktere.


Vorgeschichte:
In Aloria gibt es viele Menschen, die es mit dem Gesetz nicht so genau nehmen. Manche sind Verbrecher, weil es einfacher ist als ein ehrlicher Lebensunterhalt. Andere befinden sich in verzweifelten Lagen und sehen sich gezwungen, ihre Not durch illegale Aktivitäten zu lindern. Und wieder andere sind ganz einfach nur boshaft. Dies ist ihre Geschichte.
Die Schwarze Hand, die einflussreichste Verbrecherorganisation in Telvanin und auch in der Gesamtheit Alorias, heuert für riskante Jobs gerne mal Außenstehende an, die im Falle einer Gefangennahme keine Geheimnisse ausplaudern können. Für einen besonders gefährlichen Auftrag bieten sie jetzt eine besonders wertvolle Belohnung: Nicht nur Geld un Schätze, sondern auch Zugriff auf das Informationsnetzwerk des Syndikats. Mit dem Wissen, dass jemand dadurch erlangen kann, kommt jeder Traum in greifbare Nähe. Ihr seid eine Gruppe von Kriminellen, oder auch ganz einfach nur verzweifelte Individuen, die diese besondere Belohnung benötigen, um sich zu retten. Doch egal, wo ihr herkommt oder wo ihr steht, ihr seid bereit, für die Erfüllung eurer Ambitionen aufs Ganze zu gehen.




Bevor ihr euren Charakter erstellt, lest euch bitte die Aloria-Enzyklopädie durch, um euch mit dem Setting und dem Magiesystem vertraut zu machen. Zögert nicht, bei Unklarheiten Fragen zu stellen!


Der Steckbrief:
Name: Beinhaltet sowohl den echten Namen als auch eventuelle Spitz- oder Decknamen.

Alter:

Aussehen: Sowohl Bilder als auch Beschreibungen sind in Ordnung

Besondere Merkmale: Damit sind sowohl Angeborenenmerkmale, die keinen signifikanten Anteil des Erscheinungsbildes einnehmen, als auch sonstige Ungewöhnlichkeiten wie Piercings und Tattoos gemeint.

Fähigkeiten: Nicht nur magische Fähigkeiten, sondern auch Umgang mit Waffen oder andere Talente

Vorgeschichte: Wie der Charakter dazu kam, jetzt Verbrechen zu begehen. Ihr könnt natürlich auch bestimmte Details geheimhalten, bis sie in der Hauptgeschichte enthüllt werden.

Sonstiges: Andere Details, die in keine anderen Kategorien hineinpassen.

Schriftfarbe: Die Farbe, die ihr für Posts im Spielethread verwendet.
T R A V E L L E R
Eight Heroes. Eight Stories. One Adventure!

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Raisen

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2

Sonntag, 25. März 2018, 20:53

Name: Amenhotep ("Amen")

Alter: 20

Aussehen:

Spoiler Spoiler



thanks @Drain


Größe etwa 1,82 cm

Besondere Merkmale: Weiße Haare (Angeborenenmerkmal) + Tatoo über den ganzen Rücken

Spoiler Spoiler



Fähigkeiten: Besitzt eine Angeborenenfähigkeit, die er "Dhakir" genannt hat.

Dhakir

Amen ist in der Lage, verschiedene Objekte in der Geisterwelt zu lagern und sie bei Bedarf zu beschwören. Besonderheit ist hierbei, dass die Objekte mit ihm wandern, statt an dem Ort zu verweilen, wo er sie hingelegt hat.
Er kann also alles, was er darin gelagert hat, von überall beschwören.
Amen benutzt diese Fähigkeit, um alle seine Waffen und kleine Objekte (Werkzeuge, Geld, etc.) mit sich zu tragen.
Besitzt ein Talent für die Waffenkunst - er kämpft mit unzähligen Waffen, die er im Kampf beliebig tauschen kann, um sich der Situation anpassen zu können. Kämpft mit dem Kampfstil seines Meister - dem "Alhan", der aus 4 grundlegenden Haltungen besteht. Amen hat dies auf seinen Kampfstil mit unzähligen Waffen abgewandelt und daraus mehr oder weniger seinen eigenen Stil entwickelt.
Dazu wurden ihm die Grundlagen der Schmiedekunst gelehrt (leider besitzt er dort noch sehr wenig Übung).
Er hat keine Zauberei erlernt, da er "kein Talent dafür hat".

Vorgeschichte:

Chapter 1 "Idylle"

Jeden Tag, noch bevor die Sonne ihre ersten Strahlen auf das Land wirft, macht sich der Junge auf zu einem kleinen Marsch. Sein Weg führt ihn durch das Unterholz eines gewaltigen Waldes, dessen Ende man mit freiem Auge nicht erblicken mag. Doch genau dort lag sein Ziel: Ein kleines Dorf am Rand des Waldes.
„Immer nach Westen“, murmelte der Junge mit pechschwarzem Haar während er sich seinen Weg durch das Dickicht bahnte. Inzwischen brachen die ersten Strahlen der Sonne durch das Blätterdach und erwärmte den Körper des Jungen in der sonst so kühlen Atmosphäre des Waldes. In der Ferne hörte er das Rauschen eines Baches und die ersten Gezwitscher der Vögel. Für viele wäre das eine Idylle, doch für ihn ist das Alltag.

„Amen!“, rief ein Mädchen, das im selben Alter war wie er. Amen blickte auf. Melia, die Enkelin der Dorfältesten, wartete jeden Tag am Ende des Waldes und begrüßte ihn:"Hallo!". „Ich hab dir doch gesagt, dass du nicht das Dorf alleine verlassen sollst. Es-“, er wurde unterbrochen. „…ist gefährlich. Ja ja, ich weiß“, seufzte Melia und ging los.

Die Zwei marschierten durch große Wiesen und schon nach wenigen Minuten konnten sie die Felder des Dorfes erkennen, auf denen bereits einige der Farmer den Boden mit ihren Hacken bearbeiteten. Es war Frühling, also Zeit, die neue Saat auszubringen. Hinter den Arbeitern konnte man zahlreiche hölzerne Gebäude erkennen, die von einem langen Zaun umringt waren, der nur von einem Holzbogen, der den Eingang markierte, unterbrochen wurde. Der Mittelpunkt des Dorfes war die Kirche, deren großer Glockenturm alles überragte und schon aus der Ferne deutlich zu sehen war.

Pünktlich zum ersten Glockenschlag – sie schlug bei Sonnenauf- und untergang und wenn die Sonne am höchsten steht – erreichten Amen und Melia das Dorf. Der erste Schlag bedeutete auch, dass die Kinder des Dorfes in die Schule mussten. So auch Amen und Melia, die sich mit schnellen Schritten dem Eingang des Dorfes näherten und sich geradewegs zum Schulgebäude begaben, das sich hinter dem Kirchenturm in einem überraschend kleinen Gebäude befand. Die hölzernen Häuser in diesem Dorf sahen alle gleich aus: Mehrere Holzstämme wurden zu viereckigen Stämmen verarbeitet und übereinandergestapelt. Nur das Kirchengebäude wurde vor Jahrzehnten aufwendig aus Stein erbaut.

Melia betrat, gefolgt von Amen, die Schule und sie waren, wie jeden Tag, die letzten. Im Inneren gab es keine Klassenräume, nur einen großen Saal, der das Unterrichtszimmer darstellte. Drei große Fenster an den längeren Seiten des Gebäudes erhellten den Raum. Am hinteren Ende des Saals standen mehrere, würfelförmige, Holzstücke, die den Kindern als Stühle dienten. Auf der anderen Seite stand ein Holztisch, das einzige richtige Einrichtungsstück im Gebäude, der für den Lehrer vorgesehen war. Amen huschte schnell durch die zehn Kinder, die sich tuschelnd in der Mitte des Saals befanden und schnappte sich zwei der hölzernen Hocker. Einen übergab er Melia und auf den anderen setzte sich der Junge selbst, ganz am hinteren Ende des Saals.

Ein Mann mittleren Alters betrat den Raum und schloss die Tür hinter sich. Er hatte einen leichten Ansatz eines Bauches, zottelige, braune Haare und eine Vollbart. Melias Vater war der einzige Lehrer in diesem kleinen Dorf abseits jeder Zivilisation. Wie immer langweilte sich Amen und wartete bis der Unterricht vorbei war. Er war nicht sonderlich an den Sachen interessiert, die Melias Vater erzählte. Wie immer war er mehr am Unterricht seines Meisters am Abend interessiert – heute startet seine Ausbildung zum Schmied! Amen hatte keine Zeit, um die Geschichte dieses Kontinents zu lernen, da das alles unglaublich langweilig war. Das zweite Läuten der Glocke beendete schließlich den Unterricht, was den Jungen erfreut aufspringen ließ. Er verabschiedete sich von Melia, ihrem Vater und den anderen Kindern und machte sich auf den Weg zurück zum Haus seine Meisters.

Amen verbrachte sein ganzes Leben in diesen Wäldern und wusste dementsprechend, wie er sich in diesem schier endlosen Labyrinth aus Bäumen zu orientieren hatte. Dadurch war es für ihn ein leichtes, zurück zum Haus seines Meisters zu finden. Amen stoppte in einer kleinen Lichtung, vor ihm befand sich ein kleines hölzernes Gebäude: Es war zur Hälfte im Erdboden vergraben, nur die von Moos und Sträuchern überzogenen Dachbalken, die Eingangstür und ein kleines Fenster rechts daneben ragten aus dem Boden. Der Anblick der Lichtung in der Abenddämmerung wirkte märchenhaft. Eine kleine Kerze erhellte den Fensterrahmen, Amons Meister war zu Hause und wartete schon auf den Jungen. Dieser öffnete die Tür.

Bild des Hauses


Chapter 2 "Amun"

Chapter 3 "Stille"

Chapter 4 "Sturm"

Chapter 5 "Eine letzte Chance"

Chapter 6 "Hoffnung"

Chapter 7 "Endlos"



Sonstiges: Er hasst Drachen; Er will den Umgang mit allen Waffen erlernen und von jeder Waffe ein Artefakt schmieden/sammeln; Sein Orientierungssinn in der Natur ist sehr gut, dafür verwirrt er sich regelmäßig in Städten; sein Allgemeinwissen im Bereich der Magie und der Geschichte des Kontinents ist gering, er kennt nur die Grundzüge;

Schriftfarbe: Always the m-fcking same

Dieser Beitrag wurde bereits 12 mal editiert, zuletzt von »Raisen« (22. April 2018, 18:30) aus folgendem Grund: Chapter 2 online


3

Montag, 26. März 2018, 17:18

Name: Noire

Alter: 23

Aussehen: Lange scharze Haare welche zu einem Pferdeschwanz gebunden wurden (ca. Hüftlänge) - eine Strähne welche auf der linken Seite fällt (Beschreibung ist ein Link zum Bild für die Haare), kleine, grazile, schon fast zerbrechliche Körperstatur (ca. 165cm), In leichter Montur aus Leder gekleidet (Lederharnisch, Kniehohe Ledersandalen [Gladiatorensandalen], vernünftige Lederhandschuhe - welche z. B. im Bogenschießen üblich sind [keine Fingerspitzenhandschue], Knielange Lederhose), Katzenwandlerin (Katzenohren und -schwanz), Hellblaue Augen, hellbrauner Hautton

Bilder/Portraits

Portrat by Drain


Rüstung zum Ende Ch. 1



Besondere Merkmale: Trägt ausschließlich schwarze Kleidung - Ohrringe mit schneeweißen Edelstein zum Kontrast, Zwei Dolche, welche mit Oberschenkelhalter getragen werden, einen schwarzen Kragenstoffschal um den Hals mit einem kleinen, aufgenähten Wolfskopf - dem Wappen der Söldnertruppe "Schattenwolf"

Fähigkeiten: Gestalterwandlerin, Umang mit Dolche und Bogen - Spezialisierung in Aufklärung, Tarnung und Lautlosigkeit, Grundkenntnisse in Medizin / Schneiderei / Lederrei

Vorgeschichte: Noire wuchs als Waise in den Gassen von Iridae auf, als Sie Ihre Eltern im Zuge eines Sklavenhändler-Raubzug mit sieben Jahren verloren hatte, welche Sie vorher versteckten um Ihr das Leid zu ersparen - Im Gegenzug zum Leid einer Waisen. Die meiste Zeit verbrachte Noire auf der Straße oder dem Marktplatz - immer auf der Suche nach dem überlebenswichtigen Mitteln für den Tag, doch mit der Zeit war dies keine Option mehr, denn Iridae war in der Unterschicht bereits im Vergleich zu anderen Ländern wirklich arm. In einem damals verzweifelten Versuch wurde Sie von einem Söldner erwischt als Sie sich an den Vorräten bedienen wollte, welche in einem Transportwagon für eine Mission vorbereitet wurde. Doch anstatt Sie in irgendeiner Form zu bestrafen nahm genau diese Person Sie mit zum provisorischen Quartier der Söldner und stelle Sie vor eine Wahl. Entweder schließt Sie sich den Söldner an oder lebt weiterhin ihr Leben in den Gassen Iridae's. Die Wahl war nicht besonders schwer doch der Missmut in der Söldnergruppe war anfänglich groß. Ein so kleines Mädchen war in den Augen vieler unpassend und würde nur bei den Aufträgen hindern. Doch der Söldner konnte seine Mitstreiter zum Teil besänftigen als er erzählte, wie geschickt Sie es fast geschafft hätte, Vorräte zu stehlen hätte Sie nicht einen Fehler in der Hektik und dadurch bemerkbar gemacht. So gab man Ihr - teil widerwillig - die Möglichkeit, Teil der Söldnergruppe "Schattenwolf" zu werden - Einer kleinen Söldnergruppe - bestehend nur aus Gestaltenwandlern. Erst danach hat Sie erfahren, dass der Söldner, welcher Sie gefasst und aufgenommen hatte, der Kommandant der Söldner war. Im Verlauf Ihres Lebens war diese Person wie Ihr Vater für Sie, welcher dies auch in gewisser Weise auch Ihr gegenüber zeigte - alle anderen waren wie Brüder und Schwestern.

Mit den Jahren hatte man Ihr in den ruhigen Zeiten wie in einer Familie sowohl das Lesen, Schreiben, Sprechen als auch Lebensnotwendige wie Kochen, Jagen, natürlicher Medizin - also der Umgang mit passenden Heilkräutern - aber auch Schneidern und Gerben für das Reparieren von Kleidung und das Gestaltenwandeln beigebracht. Häufig war Sie dadurch mit dem Nicht-Aktiven-Teil der Söldner für die Verpflegung als auch für den häuslichen Teil zuständig. Als Sie dann in das Alter von 14 gekommen war, hatte man Ihr den Umgang mit den verschiedensten Waffen testen lassen. Die Waffen mit der Sie am meisten umgehen konnte waren sowohl Dolche als auch der Bogen, besonders nachts da Sie als Katzenwandlerin zu den Nocturnalen Tierrassen angehörte. Nicht zuletzt kam Ihr auch hier die wenige, dennoch nützliche Erfahrung in den Gassen als auch Ihre Fähigkeit als Gestaltwandlerin zugute und wurde anfänglich nur für Spähaufträge oder für Botengänge beauftragt - Aufträge die meistens nur Nachts möglich waren um kein Aufsehen zu erregen. Mit der Zeit wurde Sie auch in der Kunst des Tötens von einer Lehrmeisterin in der Truppe unterrichtet - denn nicht immer konnte man alles gewaltlos lösen. Nicht zuletzt dadurch war Noire was Ihre Art anbelangt sehr monoton und emotionslos - nur wenn Sie mit Ihrer Familie war konnte man bei Ihr tatsächlich Emotionen wie Freude oder Trauer erkennen - auch Lachen hatte sie nicht verlernt - so düster wie Ihr Leben bis dahin war. Was Noire am meisten geprägt hat waren jedoch die Einstellungen des Kommandanten und Ihrer Lehrerin - denn wenn es zu einer Schlacht kam lehrten beide dass Tode auf beiden Seiten schmerzhaft und unnötig sind und man so viele Leben wie möglich retten oder verschonen sollte wenn die Situation es erlaubt.

Die Jahre vergingen erneut und Noire war ein unersetzliches Familienmitglied in der Bande. Vor sechs Monaten ereignete sich in einem anfänglich gewöhnlichen Schutzauftrag für einen Lieferkonvoi ein nicht zu erahnendes Ereignis. Es sollte nur ein einfacher Schutz von einer Ladung im Hafen zu einer Stadt weiter im Inneren von Iridae sein. Doch in dieser Lieferung waren korrupte Spiele und Intrigen der darin involvierten Senatoren und Händlergilden am Laufen. Durch einen schier nicht überschaubaren Überfall wurde sowohl der Konvoi, die Ware des Konvois als auch der Kommandant der Söldner entführt und verschwanden spurlos. Einige der Söldner kamen dabei ums Leben, andere wie Noire kamen mit dem Schrecken wie in einem Alptraum und mit etlichen Verletzungen davon.

Die Söldner starteten umgehend eine Suchaktion und versuchten mit Informationen aus diversen Quellen oder alten Auftraggebern hinter die gesamte Geschichte der Intrigen des Senats zu kommen, jedoch ohne Erfolg. Die Tage, Wochen und gar Monate gingen in das Land, wo nur der Familienzusammenhalt in Schattenwolf das Tagesgeschäft am Laufen hielt. Es war, als hätten sich alle beteiligten Personen in Luft aufgelöst. Doch ein Hinweis drang durch einen Spähauftrag zu Noire und Ihrer Lehrmeisterin. Ihr Kommandant lebt. Er wurde gefangen gehalten. Doch wo, durch wen und warum - diese Fragen blieben verwehrt. Durch Kontakte erfuhr Noire von einem Auftrag von der Schwarzen Hand, einer Organisationen von der man sich eher fernhalten sollte wenn möglich und einer einmaligen Chance für den erfolgreichen Abschluss eines Auftrags Fragen an das Informationsnetzes zu stellen - Fragen über Ihren Kommandanten, über den Vorfall vor sechs Monaten und die Hintergründe und Hintermänner - und damit die Möglichkeit, ihren "Vater" zu retten. Nach diversen Protesten von einigen "Familienangehörigen" durfte sich mit Erlaubnis Ihrer Lehrmeisterin sich diesem Auftrag anschließen, um das zu schaffen was der Trupp nicht alleine schaffen kann - Ihren alten Alltag wiederherzustellen.

Sonstiges: Monotone Sprechweise, zeigt selten Emotionen, "Familie" ist stärker als Blut (Die Söldnergruppe ist für Sie wie eine Familie - so auch Gruppen mit der Sie viel reist und dadurch vertrauen gewinnt), denkt und handelt sehr rational - versucht Tote zu vermeiden wenn die Möglichkeit dazu besteht.

Schriftfarbe: Diese

Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »Soren« (5. August 2018, 10:42) aus folgendem Grund: Neues Aussehen zum Ende von Chapter 1 nachgefügt


Night Zap

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4

Dienstag, 27. März 2018, 21:49

Name: Korina Grausee
........ Besser bekannt als die Serienmörderin "Rabenteufel"

Alter: 18

Aussehen:

Spoiler Spoiler


Sie hat ein androgynes Gesicht und lange, strubbelige Haare. Ihre Körpergröße beträgt 1,81 Meter.

Als Kleidung trägt sie für gewöhnlich sie einen dunkelgrünen, kurzärmeligen Gambeson (Leinenrüstung, s. u.) mit einem breiten schwarzen Gürtel, schwarze Hosen und Stiefel, dazu in Leder gehüllte Eisenarmschienen, weiße Handbinden und einen einfachen braunen Kapuzenmantel.


Altes Bild



Besondere Merkmale: Der Fluch, der auf ihr liegt, macht sich durch ein riesiges schwarzes Mal auf ihrem Rücken bemerkbar, das wie ein Rabe aussieht und sich bewegt. Sie trägt außerdem häufig die Maske eines Pestdoktors, um ihre Identität zu verbergen.

Fähigkeiten: Schwertkampf. Ihr Schwert verleiht ihr auch leicht erhöhte Stärke, Geschwindigkeit und leichte Regeneration.

Vorgeschichte: Korina entstammt einer langen Linie von Schwertmeistern und Monsterjägern, die schon seit Generationen fleißig Ungeheuer erschlägt und den Leuten den Schwertkampf lehrt. Die Familie stammt ursprünglich aus Ailfenna, doch Korinas Mutter Amanda Grausee ließ sich im Heimatdorf ihres Gatten Richard nieder, dass in Drakenvhar nahe der Grenze zu Syvicis liegt. Die beiden lernten sie sich kennen, als sie einen menschlichen Unhold jagden: Cosgar, ein abtrünniges Mitglied der Schwarzen Ritter, der ein verfluchtes Schwert trug. Jenes Schwert, die Rabenkralle, war von einem törichten Urahn der Familie aus dem Herzen eines Dämon geschmiedet worden, und wann immer ein Familienmitglied kurz davor stand, es in die Finger zu kriegen und zu zerstören, verschwand es wieder. Dieses Schicksal wiederfuhr auch Amanda und Richard. Nachdem sie es geschafft hatten, Cosgar zu töten, wurde die Rabenkralle gestohlen.
Die beiden hatten sich während der Jagd nach Cosgar ineinander verliebt und zogen nach ihrer Hochzeit in das Dorf Schneeberg, wo sie zwei Töchter großzogen: Kaitlyn und Korina. Die ältere, Kaithlyn, träumte davon, ein Ritter zu werden, und ging deshalb im Alter von 14 Jahren bei einem fahrenden Ritter in die Lehre, und ließ ihre damals siebenjährige Schwester zurück.
Korina vermisste zwar ihre große Schwester, die nur selten Zeit für Besuche hatte, doch bei ihren Eltern den Schwertkampf zu erlernen und damit zur Heldin zu werden, interessierte sie sowieso mehr, als ein Ritter zu sein. Allerdings war ihre Trainingsdisziplin eher schwach, wodurch sie nur schwerlich Fortschritte machte.

Doch ein schicksalhafter Tag vor zwei Jahren zerschlug alle Träume vom Heldentum. Ein Schwertkämpfer wollte Ruhm erlangen, in dem er das bekannte Ehepaar Grausee besiegte, und er hatte nicht vor, fair zu kämpfen - nicht nur benutzte er ein gestohlenes magisches Feuerschwert, um das Dorf in Brand zu stecken, er hatte auch eine Gruppe von Banditen angeheuert, die das Chaos nutzten, um zu plündern. Korinas Eltern und die Dorfwache konnten dem Überraschungsangriff kaum standhalten. Korina wollte helfen, und schaffte es auch, einige Bürger vor Banditen zu retten, aber ihren Eltern, die von den Flammen und den Fähigkeiten des Schwertkämpfers hingehalten wurden, konnte sie nicht beistehen, dafür war sie nicht stark genug.
Ein reisender Händler, der ihr schon seit seiner Ankunft im Dorf einige Tage zuvor suspekt vorgekommen war, bot ihr die Macht an, den Feind zu besiegen. In ihrer Verzweiflung nahm sie das Angebot an, und der Händler reichte ihr ein schwarzes Schwert.
Dunkelheit hüllte ihren Blick ein. Korina erinnert sich nur schemenhaft an das, was als nächstes passierte. Wie besessen stürzte sie sich in den Kampf, sprang durch das Feuer und stieß die Klinge in den Rücken des Schwertkämpfers, der keinen Angriff aus dieser Richtung erwartet hatte. Ihre Eltern brüllten irgendwas. Sie waren schockiert und verängstigt und versuchten, ihre Tochter zu entwaffnen. Doch die besessene Korina schaffte es, sie beide zu erschlagen. Dann wandte sie ihren Zorn gegen alle anderen Menschen in der Umgebung. Die Banditen flohen, nun da ihr Anführer tot war und ein schreiender Dämon wütete. Die Mitglieder der Dorfwache fanden ein schnelles Ende, doch zum Glück hatte sich der Rest der Bevölkerung schon in ihren Häusern verbarrikadiert und waren sicher vor Korina, die so wild war, dass sie sie nicht finden konnte.

Das Geräuch von Drachengebrüll brachte die Schwertkämpferin wieder zu Sinnen. Ein Wasserdrache hatte den Rauch gesehen und machte sich daran, den Brand zu löschen. In diesem Moment hatte sie ihre Untaten klar vor Augen, und floh aus dem Dorf, bevor die Bewohner sie erhängen konnten.
Sie rannte in kurzer Zeit mehrere Kilometer, ohne zu ermüden, das dunkle Schwert noch immer fest umklammert. Machte dieses Teufelsding sie etwa stärker? Sie bemerkte einen schwarzen Kreis auf dem Boden, aus dem ein Wesen mit dem Gesicht des mysteriösen Händlers emporstieg, ansonsten ähnelte es aber eher einer kruden Mischung aus Mensch und Vogel. Der "Händler" war in Wahrheit ein Dämon! Mit seiner Schattenfähigkeit wich er Korinas wütenden Versuchen, ihn niederzustrecken, mit Leichtigkeit aus, und dabei erläuterte er den Fluch, mit dem die Klinge sie belegt hatte. Das Schwert konnte Lebensenergie absaugen, und war immer hungrig danach. Normalerweise gab es sich damit zu frieden, was es von jenen absorbieren konnte, die durch seine Klinge starben, doch wenn es für zwölf Tage hungrig bliebe, würde es seinen Nutzer töten. Und das Schwert einfach wegzuwerfen oder einzuschmelzen würde nichts bringen. Das Mal, das auf Korinas Rücken erschienen war, verband sie fest mit dem Dämonenschwert: Die Rabenkralle, die ihre Vorfahren seit Generationen versucht hatten, zu zerstören.

Bestürzt von der schweren Wahl zwischen Mord und Tod, die vor ihr stand, wanderte Korina nach Süden, über die Grenze nach Syvicis. Sie nutzte, was ihre Eltern ihr über die Jagd und das Überleben in der Wildnis beigebracht hatte, um sich zu ernähren. Einige Tage nach dem Massakar in ihrer Heimat spührte sie den Hunger des Schwertes schon stark, und gerade, als sie sich schon der Todesangst hingeben wollte, traf sie auf eine Gruppe von Nonnen, die von einigen Banditen bedroht wurden. Sie rettete die Nonnen und fütterte ihr Schwert mit den Leben der Banditen. Korina folgte den gläubigen Frauen in ein nahes Kloster in der Hoffnung, das man dort den Fluch brechen konnte. Doch mehrere Tage vergingen, ohne dass die Nonnen Erfolg hatten.
Zunächst dachte sich Korina, dass sie vielleicht eine Söldnerin werden konnte, um das Schwert zu füttern, doch sie erinnerte sich an Berichte von Söldnern, die durch das Dorf gereist waren, meist als Eskorte von Händlern und Pilgern auf dem Weg nach Daoranai. Sie waren nicht die ganze Zeit in Kämpfe verwickelt. Eine Eskorte schreckt die meisten Wegelagerer ab, und Aufträge, bei denen man gezielt einen Kampf begann, waren eher selten.
Korina blieb fast zwei Wochen im Kloster. Sie hielt noch immer an der Hoffnung fest, dass die heilige Magie der Nonnen sie heilen konnte, und ihre Zeit wurde knapp. Keine Banditen oder sonstiger Abschaum der Gesellschaft in der Nähe, die sowieso keiner vermissen würde. Sie spürte, dass das Schwert kurz davor war, erneut von ihr Besitz zu ergreifen und ein Massakar anzurichten. Korina hätte versuchen können, tief in den Wald zu gehen, wo sie auch im Berserkerzustand niemandem schaden konnte, bis das Schwert sie schließlich aussaugte... doch sie hatte zu viel Angst vor dem Tod, und in ihrer Verzweiflung richtete sie ihre Waffe auf ihre Gastgeber.

Seitdem hat sie viele Morde begangen. Mit der Zeit wurde es einfacher, denn was immer sie nach ihren selbstsüchtigen Taten im Leben nach dem Tod erwartete, sie wollte es lieber herauszögern, das herauszufinden. Als sie etwa einen Monat lang in der Hauptstadt Osina Khen verweilte, um mehr über einen bestimmten Magier herauszufinden, der sich angeblich mit Dämonen auskannte, wurden Gerüchte über einen Serienmörder lauter. Deshalb begann Korina, eine Maske zu tragen, wenn sie das Schwert fütterte, deren lederner Schnabel ihr den Spitznamen Rabenteufel einheimste.

In den zwei Jahren, die seit dem Erhalt des Schwertes vergangen sind, hat Korina immer nach Wegen gesucht, den Fluch zu brechen, und dabei eine Blutspur durch Syvicis und Telvanin gezogen. Die Magie, die der Klinge innewohnt, ist wild und gefährlich, was es selbst für die besten Magier schwierig macht, ihre Geheimnisse zu ergründen. Schließlich gelang es ihr, ein wichtiges Geheimnis zu lüften: Das Schwert ist nicht nur aus dem Herzen eines Dämonen hergestellt, es ist auch das Gefäß eines schlafenden Dämonengeists. Vielleicht kann Korina sich von dem Fluch befreien, wenn es ihr gelingt, den Dämon aufzuwecken. Doch er ist durch ein in Vergessenheit geratenes Ritual tief im inneren der Waffe versiegelt. Die einzige Methode, ihn zu befreien, ist das gegensätzliche Ritual, und um es zu finden, bietet sich jetzt eine einmalige Gelegenheit: Zugriff auf das Informationsnetzwerk der Schwarzen Hand zu gelangen ist bestimmt genug, um das Ritual zu erlernen. Und eine mächtige Kriegerin wie den Rabenteufel werden die Gangster sicher für diesen gefährlichen Job brauchen können.

Sonstiges: Korina verabscheut Körperkontakt.
Sie kann spüren, wie viel Hunger des Schwert im Moment hat. Pro Tag benötigt es einen neuen Mord. Wenn sie mehr Menschen tötet, als das Schwert verlangt, sorgt dies NICHT für zukünftige Tage vor, am folgenden Tag wird ein neuer Mord benötigt.

Schriftfarbe: Dunkelgelb wie ihre Augen.
T R A V E L L E R
Eight Heroes. Eight Stories. One Adventure!

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Night Zap« (3. April 2018, 07:34)


5

Freitag, 30. März 2018, 01:09

Name:
Rhord*

* er hat aufgrund seiner Herkunft keinen Nachnamen

Alter:
24

Aussehen und besondere Merkmale:
Dämonenform:
In seiner natürlichen Gestalt ist Rhord ein zwei Meter großes, muskelbepacktes Echsenmonster.
An seinem Kopf hat er auf beiden Seiten drei Augen, die alle eine gelbe Iris haben und eine Schlitzpupille. Seine dicke Schuppenhaut, die die meisten gewöhnlichen Waffen abprallen lassen, ist dunkelrötlich gefärbt. Etwas unterhalb seiner beiden Arme befinden sich insektenartige Sichelarme.


Menschenform:
In seiner Menschengestalt ist er etwas kleiner als in seiner wahren. Hier ist er 1,80 groß und besitzt kurzes, dunkelbraunes Haar. Zudem besitzt Rhord in dieser Gestalt nicht so viele Muskeln, wie in seiner Dämonenform. An Augen besitzt er in dieser Form nur ein Paar, deren Irisfarbe ist aber dieselbe. Nur die Pupille ist hier normal. Einige Schuppen besitzt er in dieser Gestalt zwar auch, die sich überall an seinem Körper finden lassen, aber es sind zu wenige, um in dieser Form auch nur irgendwie Schutz zu bieten. Daher trägt er über seiner unauffälligen Alltagskleidung eine Eisenrüstung (nicht wie eine Ritterrüstung, sondern mehr wie sowas).
In dieser Gestalt kann man einige Narben erkennen, wovon vorallem eine mittelgroße in seinem Gesicht (sie ist unter dem rechten Auge zu finden), heraussticht. Diese werden von seinen Schuppen in seiner Dämonengestalt überdeckt.

Fähigkeiten:
Allgemein setzt Rhord lieber auf eine hohe Kraft und Verteidigung, die ihm praktisch angeboren ist, als auf Geschwindigkeit. An Magien kann er lediglich etwas Dämmerungsmagie, spezialisiert auf die waffenerschaffene Dunkelheitsmagie. Seine spezielle Dämonenfähigkeit verleiht ihm eine gewisse Macht über die Erde.
In seiner Menschenform ist er stark genug, um mit beiden Händen einen schweren Kriegshammer zu schwingen und schützt sich vor den meisten Angriffen durch seine Eisenpanzerungen an Brust, Armen und Beinen, sowie einen Helm.
Wofür Rhord in seiner Menschenform zwei Hände braucht, schafft dieser in seiner Dämonengestalt auch spielend mit nur einer. Falls er sich hier entscheidet nicht die leicht höhere Reichweite seiner Waffe zu nutzen, die er mit seinem Kriegshammer hätte, nutzt er seine riesigen Pranken, sowie seine Sichelarme. Letztere benutzt er bevorzugt um sein Angriffsfeld zu erweitern, gegen welche, die versuchen durch ihre Flinkheit allen seinen Angriffen auszuweichen.

Vorgeschichte:
Rhords Lebenszeit als Mensch war sehr kurzweilig, was mit seiner Geburtsstätte, zu tun hat.
Er wurde in einer alvheimischen Laboranlage geboren, welche dafür gedacht ist eines Tages Dämonensoldaten zu produzieren. Er selbst wurde mit einem Alter von fünf durch ein Ritual, welches zum Zeitpunkt seiner Verwandlung nur die wenigsten überlebten, verwandelt.
Über die Jahre lernte er zunächst neben dem Kämpfen auch nur das notwendigste, wie zum Beispiel Lesen. Ab und an war er aber auch in Hörreichweite von Forschern und Wachen und hörte somit etwas über die Welt außerhalb dieser Mauern, was sein Interesse weckte. Während Rhord, mit dem Alter von 20. eines Tages mal wieder über die Welt da draußen fantasierte tauchte eines Tages in seiner Zelle ein Geist, ein Teufel um genauer zu sein, auf. Dies war für diesen zwar sehr anstrengend, aber dies war es dem Teufel scheinbar wert. Der Teufel erklärte ihm, wie er der Anlage entkommen konnte, raus in die Freiheit, scheinbar in der puren Hoffnung, dass ein Monster wie er es ist, sehr viel Chaos und Leid in der Welt dort draußen anrichten könnte. Die Flucht gelang und Rhord konnte das erste Mal so etwas wie die Sonne und frische Luft genießen. In ihm kam zur selben Zeit der Wunsch auf mehr über diese Welt zu lernen und sie zu bereisen.

Es dauerte nicht lange, nachdem er telvanischen Boden betrat, da erregte er bereits die Aufmerksamkeit einiger Dörfler, wohlgemerkt in Dämonenform, da er nicht wusste, dass der normale Mensch Dämonen wie ihn fürchten, welche in Angst und Panik naheliegenden Jäger, Dorfwachen und billige Söldner um Hilfe baten.
Die Blutbäder, welche nach Rhords ersten Begegnungen mit Menschen, die aus seiner Sicht ihn ohne Grund töten wollten, übrig geblieben war, brachte ihm nicht nur seinen Spitznamen ein, sie lehrten ihn auch wie schön es sein kann als Dämon den Bedarf an magischer Energie komplett zu befriedigen (in der Forschungseinrichtung müssen die Dämonen zum Auswachsen mit der minimal benötigten magischen Energie auskommen und bekamen auch ausgewachsen nur selten etwas über dem nötigsten, um sie auf den Geschmack zu bringen, aber dennoch gehorsam) und wie wichtig es ist eher in Menschengestalt herumzulaufen.

Heutzutage nutzt er naheliegende Friedhöfe und Banditen, um seinen Bedarf an magischer Energie zu decken. Auf diese Weise will er möglichst der Aufmerksamkeit der Soldaten entgehen. Nicht weil er sie fürchtet, Rhord sieht sich den Menschen gegenüber überlegen, sondern um wahlweise auch mal ein paar Tage entspannen zu können. Geld verdienen tut er lediglich durch Eskorten von Karawanen, bei welchen er ab und an auch seine Kampffähigkeiten, zumindest die, die er in Menschenform einsetzen kann, in Schuss halten kann. Richtig wohnen tut er nirgendwo, er nutzt viel mehr die Gasthäuser, die gerade frei sind oder schläft in der freien Natur, dann aber lieber versteckt und in seiner wahren Gestalt, um das Wild von sich fernzuhalten.

Rhords anderer Wunsch, neben dem Erkunden der Welt, ist es die Forschungseinrichtung, in der er geboren war, mitsamt ihrem Leiter, zu zerstören. Sein größtes Problem ist hierfür, dass er trotz der erfolgreichen Flucht aus Alvheim nicht weiß, wie man wieder, unbemerkt, hineinkommt und hofft durch die Schwarze Hand an alle notwendigen Informationen zu kommen. Dass diese Organisation nämlich auch irgendwelche Verbindungen zu Alvheim hat erscheint Rhord nur logisch.

Sonstiges:
-Hat kein Verständnis davon, was menschlich oder unmenschlich ist, da ihm dies nie beigebracht wurde und er sich sowieso nur an seine Zeit als Dämon erinnert, was der Grund ist, weswegen er nicht moralisch an Sachen rangeht.
-Ist nicht an einen sozialen Umgang mit anderen gewöhnt.
-Mag es zu kämpfen, insbesonders in seiner Dämonengestalt.
-Zieht es vor in seiner wahren Gestalt herumzulaufen, weiß aber dass dies nicht die beste Idee wäre und lässt dies von daher, zumindest wenn andere in der Nähe sind. Es sei denn er wird wütend oder in die Ecke gedrängt, dann wird dies ihm egal.

Schriftfarbe:
Diese

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Saikx« (22. Juni 2018, 02:49) aus folgendem Grund: Streichung des Spitznamens


6

Freitag, 30. März 2018, 01:24

Name:
Lauriam Ocytha (innerhalb der Schwarzen Hand auch „Seelenjäger“ genannt)

Alter:
26

Aussehen:
Die Haare des Seelenjägers sind für gewöhnlich schwarz gefärbt und gehen ihm fast bis zu den Schultern. Seine Augenfarbe ist blau. Lauriams Wunsch entsprechend eines Tages das Leben zu führen, welches er sich so sehr wünscht, spiegelt sich in seiner Alltagskleidung wieder. Wenn er sie sich nicht gerade mit seiner schwarzen Kutte, seine Arbeitskleidung sozusagen, verhüllt, findet man ihn nämlich in Kleidung, die eher wohlbetuchtere Bürger tragen.
Über seinem weißen Hemd trägt er eine schwarze Weste. Seine Hose ist bräunlich und seine Schuhe sind schwarz.

Besondere Merkmale: Je nachdem mit wem er gerade einen Pakt hat*, verändert sich Lauriams Aussehen. Wenn er einen mit Aella schließt verfärben sich seine Augen zu einem hellen Grünton. Außerdem tauchen an einigen Stellen an seinen Armen federn auf, diese sind aber für gewöhnlich von seiner Kleidung verdeckt.
Sollte er jedoch einen Pakt mit Aellas Schwester Siradda schließen erscheinen in seinen Haaren silberne Streifen und seine Augenfarbe wechselt von blau zu einem Goldton. Auf seiner Haut erscheinen zudem einige schwarze Zeichen, die Glyphen ähneln, dies ist allerdings maximal an seinen Händen und seinem Gesicht bemerkbar.

Fähigkeiten: Lauriam hat den Kampf mit der Sense (Stab und Klinge sind länger als im Beispielbild) gelernt, einer Waffe, der seine Gegner gerne mal zu oft mit nur einem Lächeln begegnen, ehe sie Bekanntschaft mit der Präzision ihres Nutzers machen.
Neben verschiedenen Arten der Thermomantie nutzt Lauriam auch mit einer gewissen „Technik“ die Kräfte von gleich zwei Dämonen, wenn auch nur immer eine auf einmal. Die erste der Dämonengeschwister Aella Ilos verleiht ihm Windkräfte, während die Fähigkeit, die er durch einen Pakt mit Siradda Ilos erhält, ihm überhaupt erst den Ruf eines Seelenjägers eingebracht hatte. Ein ständiger Wechsel ohne Pausen birgt allerdings auch seine Nachteile mit sich…*

Vorgeschichte:

Lauriam war in den Mittelstand geboren als Sohn einer Händlerfamilie, welcher er seine Redegewandtheit zu verdanken hat. Trotz seiner, im Vergleich zu Unterschichtlern, zu welchen er hinabsieht, guten Situation, sehnte sich Lauriam schon als kleines Kind eines Tages zu den Mächtigen zu gehören. Immer wieder bewunderte er den Adel, wie dieser so ziemlich beliebig mit dem niederen Volk umging und in Saus und Braus lebte. Doch ihm war bewusst: Da wo er jetzt steht, wird er wenn überhaupt nur nach unten fallen können. Dies war der Grund, weswegen er sich schon sehr früh dazu entschieden hatte, nicht das Werk seiner Eltern fortzuführen. Nein, er hatte andere Pläne.

Jahre später ist Lauriam nun eines der gefürchteteren Mitglieder der Schwarzen Hand, in welcher er sich von unten bis zu seiner jetzigen Position hochgearbeitet und ja auch gegen andere Emporkömmlinge und diejenigen, die versuchten ihn zu sabotieren, hochgekämpft hatte.
Während dieser Zeit feilte er nicht nur an seinen Fähigkeiten, er lernte unteranderem auch die Dämonengeschwister Aella und Siradda Ilos kennen. Anfangs war ihre Beziehung mehr zweckmäßig,
aber über die Jahre haben sie sich aneinander gewöhnt.

Seit seinem letzten zumindest etwas interessanten Auftrag sind nun bereits einige Wochen vergangen. In der Hoffnung dies zu ändern sah sich der Seelenjäger um nach irgendetwas Interessantem und er sollte sogar fündig werden…

Sonstiges:
Hat kaum Respekt für jene, die weit unter ihm stehen (also auch vom Stand her, was für ihn trotz der Tatsache, dass er ein Verbrecher ist, bei Unterschichtlern wie Bettlern der Fall ist), kann sich aber für gewöhnlich gut genug verstellen, damit dies nicht auffällt, wenns unvorteilhaft wäre.

Schriftfarbe:
Diese

__
Ja, ich fange gleich zu Beginn mit zwei Charakteren an, konnte mich nicht entscheiden :p

*bevor jemand fragt, ja, das ist mit Zap abgesprochen

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Saikx« (18. Juli 2018, 22:40)


7

Freitag, 30. März 2018, 22:41

Der Steckbrief:
Name: Nakoa Tabarena
Alter: 25

Aussehen: Aussehen als Mann : Kurze pinkorangene Haare, ein verschmitztes Grinsen und ein charmantes Auftreten. Das ist es, was Nakoa in seiner originalen Form ausmacht. Er hält sich für einen Charmeur und das zeigt er auch – denn so tritt er auf. Seine orange-rote Augenfarbe sticht aus der Masse heraus, und so tut er es gerne.
Nakoa ist ein sehr großer Mann, er misst ganze 192cm und sein hartes Training hat ihn durchaus muskulös werden lassen. Ebenso ein Teil von ihm ist sein ganz persönlicher Kleidungsstil (weiß violette Robe mit schwarzen Tüchern sowie eine rote Gebetskette als auch sein Naginata, welches er stets bei sich trägt).


Spoiler Spoiler





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Aussehen als Frau : Sollte Nakoa sich in seine weibliche Form verwandeln trägt er meistens ein weiß-rotes Kleid oder andere körperbetonte Klamotten. Seine Haare bleiben rosa, fallen ihm aber elegant und lang über die zierlichen Schultern die sein weibliches Äußeres besitzt. Als "Kaiko" ist Naoko nur 1,50 groß und sehr schmal. Ihr Gesicht ist verschmitzt und klug und scheint ständig etwas auszuhecken.

Spoiler Spoiler



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Besondere Merkmale: Im Kampf auffällig sind sowohl bei Nakoa als auch bei Niki der fast schon irre Gesichtsausdruck, der auch schon vor dem dämonischen Pakt ersichtlich war. Nakoa befindet sich sollte er erstmal dem Kampf verfallen sein, in einer Art Blutrausch aus dem er sich schwer befreien kann und in dem es ihm schwer fällt zwischen Freund und Feind zu unterscheiden. Woher dieser Nachteil kommt hat er noch nicht raus gefunden.

Nokoa, ganz egal ob als Mann oder Frau, ist ein emotionaler Mensch. Allerdings ist er durch die Verantwortung über seine Tochter und die damit verbundenen Aufgaben zu einem ruhigerem Menschen der hin und wieder eben doch mal über seine nächste Handlung nachdenkt, geworden. Wichtig ist es ihm seine Familie zu schützen - und das bestimmt sein Handeln. Meistens. Nichtsdestotrotz lässt er sich ab und zu doch zu provokanten Sprüchen, zynischen Kommentaren und impulsiven Verhaltensweise hinreißen.

Fähigkeiten: Nakoa besitzt mehrere Fähigkeiten. Antrainiert, von klein auf, wurde ihm die Magie des Magnetismus und alle damit verbundenen Fähigkeiten. Da die Kunst des Magnetismus und der Physik eine sehr komplizierte Art der Magie ist würde der geborene Tabarena sich immer noch davon distanzieren die Magie wirklich gut zu beherrschen, im Gegenteil, fragt man ihn selbst würde er sich absolut für einen blutigen Anfänger bezeichnen.


Besser hingegen ist Nokoa im Waffenkampf mit dem Naginata, sein Kampfstil dabei ist sehr elegant und fast schon provokant herausfordernd.


Eine gut behütete Fähigkeit Nakoas ist die Geschlechtsumwandlung. Was wie ein schlechter Scherz (für ihn als auch für andere) klingt, fand er vor Jahren heraus – und nutzt die Tatsache, dass er sich bei großer negativer Emotionen in das andere Geschlecht wandelt, zu seinem Vorteil. Allerdings hält er die Fähigkeit anderen Menschen gegenüber geheim (nur seine Tochter Hokulani weiß davon), was zugegeben sehr schwer ist, zum anderen kontrolliert er diese Geschlechtsumwandlung nicht – meistens passiert es unvorhergesehen wenn er sich mal wieder von seinen Emotionen überrollen lässt. Die Wandlung hält unbestimmt lange an - meistens bis er sich wieder über etwas ganz stark ärgert.


Durch einen Pakt mit dem Dämonen Tak bekam Nokoa außerdem eine weitere Fähigkeit: Knochenmagie. Um Hokulani im Leben auf der Straße oder vor seiner Familie besser zu beschützen ging er einen Vertrag mit einem Dämonen ein der es ihm ermöglichte seine Knochen zu verlängern, zu verhärten und aus seinem Körper heraus wachsen zu lassen um sie im Kampf (oder außerhalb) zu nutzen. Die Anwendungsmöglichkeiten dafür sind vielseitig, doch egal wo der Knochen austritt: Es wird blutig, es schmerzt und kleine Narben sind auf Dauer unvermeidbar. Allerdings sind die eigenen Heilungsfähigkeiten von Knochenmagiern stark, wodurch die Haut nach dem Austritt sehr viel schneller heilt als bei gewöhnlichen Menschen.


Vorgeschichte:


· Nakoa wurde als einziger Sohn der Giftmischerfamilie Tabarena geboren. Als einziger Erbe besaß er damit ziemlich viele Verpflichtungen: Die größte davon war den Giftmischerfähigkeiten gerecht zu werden, was er partout nicht konnte. Die Tatsache, dass er keine angeborene Immunität gegen Gift besaß forderte viel Aufopferung, da seine Eltern ihn stattdessen versuchen wollten zu immunisieren in dem sie ihn ständig vergifteten – ein Umstand den er ihnen Jahre später noch sehr übel nahm. Die Abhärtung ging zumal schief, auch wenn Nakoas Wissen um Pflanzen und deren Gifte wuchs, immun wurde er gegen keines dieser, stattdessen litt er sehr unter den Wirkungen der Gifte.
· Um körperlich stärker zu werden und sich von den Qualen seiner Eltern abzulenken fing er an mit dem Naginata zu trainieren.
· Im Alter von 17 heiratete er eine entfernte Cousine, zum einen um die Familienlinie aufrecht zu erhalten und zum anderen um den Erwartungen seiner Eltern einen giftresistenten Nachkommen zu zeugen entgegen zu kommen. Diese Tochter bekam er auch zwei Jahre später, nachdem ihm klar wurde wie sehr er seine Zwangsehe doch verabscheute und dass er mit seiner Frau keinerlei Verbindungen besaß.
· Hokulani war, im Gegensatz zu seiner Frau oder seinen Eltern, die in ihr immer nur die Erblinie sahen, ein Tor in eine andere Welt: Die Verpflichtungen die er als Vater einging waren ihm neu und anstrengend, aber eine angenehme Ablenkung vom Rest seiner Familie. Leider sahen seine Frau und der Rest der Familie anders: Sie nutzten Hokulani mehr oder weniger als Versuchskaninchen für neue Giftexperimente, ein Umstand den Nakoa sehr verachtete und stets zu verhindern versuchte. Ein Glück besaß Hokulani die Fähigkeit der Tabarenas, Gift zu neutralisieren, dennoch entschied ihr Vater nach einigen Jahren diese Experimente nicht mehr zu tolerieren. In einem Anflug von Wut und Zorn darüber, wie man mit seiner Tochter umging, verwandelte er sich das erste Mal in seine weibliche Gegenform und brachte seine Frau um. Er schaffte es diesen Vorfall wie einen Unfall aussehen zu lassen und floh sobald sich die Gelegenheit ergab mit Hokulani per Schiff vom Familiensitz in Iridae.
· In der Wüstenstadt Phiaron in Ghiseis versucht er mit seiner Tochter ein neues zu Hause zu finden, doch seine bisherigen Fähigkeiten ermöglichen es ihm lediglich für eine Gruppierung Verbrecher zu arbeiten deren Methoden nicht ganz moralisch korrekt sind: Sein Wissen über Gifte nutzt um als Kaiko, wie er sein weibliches Gegenstück nennt, als Giftmischerin zu arbeiten und als Nakoa als Söldner Aufträge anzunehmen. Kaiko und Nakoa bleiben zwei Individuen die nur für Hokulani ein Wesen sind, die das Leben in der Stadt mit ihrem Vater sichtlich genießt: Sie ist nun fünf und möchte später mal eine berühmte Giftmischerin werden.
· Nakoa lernt es nie wie er den Geschlechtswandeln kontrollieren kann, deshalb ersucht er die Hilfe eines Magiers der es ihm ermöglicht mit einem Dämonen zu kommunizieren um einen Pakt mit ihm ein zu gehen. Naoko sieht es als ideale Möglichkeit um für seine Tochter stärker zu werden, sie besser vor all dem Gesindel in der Stadt beschützen zu können, denn ohne es zu merken rutscht er mehr und mehr in den Dreck der Gesellschaft (Verbrecher, Drogenhändler, Diebe) ab, auf die seine Familie stets herab geschaut hat.
· Seine Tochter ist ihm das wichtigste auf der Welt: Für sie bringt er Leute um um Geld zu verdienen. Oder kämpft gegen andere Gruppierungen in der Stadt. Klaut oder macht andere Dinge auf die er im Grunde seines Herzens nicht stolz ist – so trifft er auch eines Tages Sungjin während eines Auftrags, der daraufhin absolut schief geht was ihm den gesammelten Hass der Bande für die er zu der Zeit arbeitet, einbringt und Nakoa zwingt die Stadt besser wieder zu verlassen. Da Sungjin sich als sehr netter Kerl herausstellt, der zudem noch gut mit Hokulani klar kommt (ein sicheres Indiz für Nakoa, dass er ihm vertrauen kann) heuert er ihn als Begleiter auf dem Weg in ein neues zu Hause an und verlässt mit ihm die Stadt.


Schriftfarbe: pink

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Nadzieja« (25. Juli 2018, 18:13)


Altaris

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8

Samstag, 31. März 2018, 04:26

Name: Sungjin

Alter: 31 (Sieht aber eher aus wie 20)

Aussehen: Sungjin besitzt eine dunkle Hautfarbe und dichromate Augen (grün und blau), weiße Haare und eine recht leichte Kleidung aus Leder und verschiedenen Stoffen, seine Arme sind nur bis zu den Ellenbogen von Kleidung bedeckt. An beiden Armen trägt er mehrere Armbänder mit Federn in ihnen, ebenso klemmen ihm zwei blaue Federn in einem Piercing hinter seinem Ohr. Außerdem besitzt er an beiden Ohren mehrere Ringe in seiner Ohrenhelix.

Spoiler Spoiler



Besondere Merkmale: Sungjin altert nur ungefähr mit zwei Drittel der Geschwindigkeit von normalen Menschen, was vermutlich mit seiner Angeborenenfähigkeit zu tun hat.

Fähigkeiten: Angeborene Fähigkeit: Erhöhte Körperkraft, Eigenschaften und Regenerationsgeschwindigkeit - Sungjins Angeborenenfähigkeit und Aura allgemein funktioniert anders, als bei normalen Menschen - seine Aura ist, im Gegensatz zu normalen Menschen, bei denen die persönliche Aura von der natürlichen Magie abgeschirmt ist, im Einklang mit der natürlichen Magie der Umgebung und daher wirkt auch seine angeborene Fähigkeitje nach Umgebung unterschiedlich. An Orten, an denen die Magie der Umgebung stark konzentriert ist, ist Sungjin ein äußerst starker Kämpfer, an Orten mit niedriger Konzentration ist er nur ein wenig über dem Durchschnitt.
Die Art seiner Angeborenenfähigkeit bzw. seiner Aurawirkung erlaubt es ihm jedoch, völlig normal Zauber zu erlernen und zu wirken, da er wie mit der natürlichen Magie im Einklang lebt: Sie ist wie ein Teil von ihm, sie gibt ihm Kraft und er gibt ihr Kraft zurück.

Kraftmagie, insbesondere Gravitation und die Beeinflussung von Geschwindigkeit, Kraft und Zeit haben es Sungjin sehr angetan. Durch seine angeborene andersfunktionierende Aura ist es Sungjin möglich, was normalerweise unmöglich scheint: Er kann Kraftmagie zu großen Teilen intuitiv einsetzen, warum, weiß er allerdings auch nicht (außerdem macht er sich auch garkeine Gedanken darüber, weil er nicht weiß dass es anormal ist).

Waffen benutzt Sungjin nicht.

Vorgeschichte: Über die weiß Sungjin selbst nichts - eines Tages wachte er in Ghiseis auf und erinnerte sich an nichts. Glücklicherweise nahm Nakoa ihn zusammen mit seiner Tochter Hokulani in die Obhut, mehr gezwungen als gewollt, da Sungjin ihm einen Auftrag vermasselte aber er sich gut mit der Tochter verstand, die ihn mitnehmen wollte. Seitdem reisen die drei gemeinsam durch die Welt, Nakoa und Sungjin als Tagelöhner, die Hoku füttern wollen, Hokulani als hungrige Tochter, die gerne mehr essen würde (was sie jedoch alle gerne tun würden).

Sonstiges: Sungjin sind die Natur und ihre Lebewesen (besonders die nichtmenschlichen) enorm wichtig und sehr oft von hoher Bedeutung.
Außerdem versteht er des Öfteren Gegebenheiten und Sitten bzw. allgemeine kulturelle Werte und Normen nicht, aufgrund von mangelnder Sozialisierung.

Schriftfarbe: Grün.
"Kill without being caught, and then survive the trial... Sounds eerily similar to the real world."

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Altaris« (6. April 2018, 13:55)


9

Samstag, 31. März 2018, 16:53

Name: Brandon Ronindar, auch bekannt als der "Gefallene rote Ritter", "Drecksflamme" und "heilloser Herr", Ex-Ritter und Ex-Fürst

Alter: 38, ist allerdigs sehr fit und wird eher auf 28 geschätzt.

Aussehen: Brandon ist ein sehr großer, kräftig gebauter Mann mit rot-orangen Haaren, dunkelroter Iris, hohen Wangenknochen mit recht heller Haut.
Besondere Merkmale: er hat die Schnauze und die spitze Frisur sowie den Kinnbart eines Mandrills und ist überdurchschnittlich stark behaart. Seine Kräftigkeit ist Teil dieser erworbenen Angeborenen-Fähigkeit sowie seine Größe von 2,15 Metern

Mandrill



Fähigkeiten: Brandon beherrscht die Feuermagie extrem gut und ist ein begnadeter Schwertkämpfer. Er steckt mehr weg als viele sowohl in Faust als auch Waffenkämpfen. Auch mit Hellebarde und Hammer weiß er umzugehen, ist aber ein lausiger Schütze. Er hat eine größere Kaufkraft als viele andere. Die Angeborenen-Fähigkeit macht ihn sehr kräftig und auch überdurchschnittlich groß. Er ist nicht extrem langsam, sondern normal schnell, aber nicht flink. Außerdem ist er gut gebildet.

Vorgeschichte:

'Exkurs: Der Orden "Die Ritter der Wedea"


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Die Ritter der Wedea, oder auch umgangssprachlich als die roten Ritter bezeichnet, stellen einen religiös geprägten Orden dar, der in Walhaita im Gebiet zwischen Uslun und Danevhaim angesiedelt ist und einige Ländereien hat, jedoch seinen Ursprung in Voniel hatte. Der heutige Orden hat sich aus Rittern Voniels entwickelt, die die Flüchtlinge, die Fellhaim gründeten, auf ihrem Weg nach Norden beschützten. Die Ritter der Wedea verehren die Alrem und insbesondere Wedea, die Bringerin des Feuers und Edur als Bringer des Wissen. Ihre Priester schlagen hier eine Brücke und assoziieren Feuer mit Wissen ("Erleuchtung"). Daher hat Bildung einen hohen Stellenwert im Orden. Wer es weit in der strengen Hierarchie bringen will, muss entweder in Uslun Philosphie studieren (wodurch er automatisch in die Schiene des Priesters schlägt; auf das Studium folgt eine Lehre bei einem der Hohepriester) oder in der befreundeten Magierakademie von Alvheheim studieren, vorzüglich natürlich im Fachbereich Thermomantie; hieran knüpft eine Zeit als Leuchtfeuerhauptmann, ehe die Postion eines Kriegsherrn, eines Kriegsmeisters oder eine Großkriegsmeisters angestrebt werden kann). Außerdem gilt die Fähigkeit der Feuermagie, die auch in den Familien des Ordens sehr verbreitet ist, als essenzielle Notwendigkeit dar. Um dies sicherzustellen, herrscht ein Abkommen zwischen den Rittern der Wedea und den besagten Akademien, welches eine gewisse Anzahl an Studienplätzen für Angehörige des Ordens reserviert.
Die Ritter der Wedea sind mächtige Krieger und Thermomanten, die insbesondere sehr versiert in der Feuermagie sind. Besonders talentierte rote Ritter beherrschen auch Eismagie, jedoch nicht annähernd so meisterlich wie die Feuermagie. Wichtig ist nach der Walhaitischen Philosophie die Entwicklung eines Individuellen Kampfstils. Angeborene werden immer mit Argwohn betrachtet und kommen nur überaus selten über das Positionen des Kriegsherrn herüber.
Ritter der Wedea tragen rot-goldene Rüstungen.
Die Hierarchie: (von unten nach oben): weltliche Sparte:

Die Fackel: jeder Mann, der angehörige des Ordens ist, ist eine Fackel (außer er hat eine höhere Position). Eine Fackel führt ein Schwert durchschnittlich gut, hat recht schlichte Rüstung und beherrschen im seltensten Fall Magie oder haben eine Angeborenen-Fähigkeit.
Der Feuerstoßer: diese Ritter sind recht starke Einheiten, die in der Regel Feuermagie beherrschen. Sie befehligen bis zu 20 Fackeln und sind recht gut gepanzert. Wer sich als Fackel bewiesen hat, wird nach spätestens 8 Jahren (meist früher) zum Feuerstoßer
Der Feuerritter: diese Ritter dienen hauptsächlich als Leibwachen von Kriegsherren oder auch Repräsentanten des Ordens bei Festen oder anderen öffentlichen Veranstaltungen. Sie sind diejenigen, die die meisten sich als Ritter der Wedea vorstellen. Sie sind auch oft im Ausland unterwegs und verrichten dort oft auch eher als Einzelgänger bzw. in Kleingruppen, aufträge. Feuerstoßer werden je nach Bedarf und Qualifikation nach 1- 3 Jahren ein Feuerriter werden. Feuermagie ist meist Pflicht.
der Leuchtfeuerhauptmann: hier endet in der Regel die Karriereleiter für 85% der Ordensweltlichen und hier beginnt das Profilieren für höhere Positionen. Leuchtfeuerhauptmänner übernehmen diverse Aufgaben. Sie koordinieren Einsätze, betätigen sich Diplomatisch oder im Repräsentativen Bereich oder bei der Nachwuchsanwerbung oder als Diener eines Kriegsherrns. Es gibt Feuerstoßer, die die Feuerritterpostion überspringen und direkt Hauptmann werden, aber fast alle Leuchtfeuerhauptmänner sind studiert.
der Kriegsherr: Wer sich als Leuchtfeuerhauptmann bewiesen hat, wird Kriegsherr und erhält Länderen und den Titel eines Fürsten. Seine Kinder dürfen studieren; der Kriegsherr koordiniert Schlachten und übernimmt taktische Positionen. Mindestalter ist 25 Jahre. Nicht jedes seiner Kinder wird Kriegsherr.
der Kriegsmeister: Wer Glück hat und ein Kriegsmeister stirbt und man sehr gut qualifiziert ist, kann man, vorausgesetzt, man ist mindestens 32, Kriegsmeister werden. Wesentlich unterscheidet sich die Position nur in der Prestige und dem Reichtum sowie im Mitspracherecht was Beförderung anderer angeht. Kinder eines Kriegsmeisters werden meistens mindestens Kriegsherren. Es ist möglich, Dozent an einer Magierakademie zu werden.
der Großkriegsmeister: Wer mit seinen besonderen Fähigkeiten brilliert, kann mit 50 Jahren Großkriegsmeister werden und hat für sich und Kinder ausgesorgt, da die Kinder garantiert Kriegsmeister. Großkriegsmeister sind Teil des höchsten Rates und werden gerne an Magierakademien gelockt.
die Glut: unabhängig von der Position, wer Feuermagie beherrscht und das Alter von 65 Jahren erreicht, erhält den Rang der Glut. Sie dürfen am höchsten Rat teilnehmen und werden sehr geachtet.

Geistliche Sparte:

Der Funke: Ein Messdiener. Jeder kann diese Position einnehmen, insbesondere Frauen.
Flammenmönch: Eine Position die Männern vorgehalten ist. Flammenmönche betreiben ein Eigenstudium der Religion und der Philosophie. Jeder männliche Funken kann diese Position erreichen und diese erleichtert es, ohne zu studieren, Priester zu werden.
Priester: Leitet Messen und kümmert sich um Organisatorisches. Studierte werden bevorzugt. Auch Frauen können Priester werden.
Hohepriester: höchste Geistliche Position. Muss studiert haben und talentiert in der Thermomantie sein, und über 40 sein. Sind Teil des höchsten Rates.

Der Lichtbringer: Die allerhöchste Position ist die des Lichtbringers. Wer als Großkriegsmeister mit 60 Jahren das Studium der Philosophie beginnt oder als männlicher Hohepriester mit 60 Jahren ein Studium an der magischen Akademie Alveheim beginnt und abschließt sowie außerordentlich begabt in der Kriegskunst sowie Wedea besonders nahe steht, kann das werden. Die Meisten, die diesen Weg gehen wollen, sterben entweder während des Studiums an Altersschwäche oder schneidet zu schlecht ab, deswegen ist diese Postion so gut wie nie besetzt. Der Lichtbringer hat überall das letzte Wort und ist eine Art Gott auf Erden.



richtige Vorgeschichte [wird erweitert] Brandon war ein Kriegsmeister mit einer recht großen, frommen Familie innerhalb der Ritter der Wedea. Doch einst attackierte der rebellische Hohe Drache Epidaemus seine Ländereien und tötete mit seinem Seuchenatem sein halbes Volk. Brandon verlor immer weiter den Glauben an Götter, dazu trugen auch totgeburten bei. Weiterhin hörte er von einem Hohepriester, der mit einem Dämone Pläne schmiedeten soll. Als dieser dann bei einem Ritual der Wedea einen Sohn (wie es üblich ist) grausame Brandwunden zufügen sollte, versuchte, die Schmerzen, die er so gut kannte, abzuwenden und den Priester zu töten - dies scheiterte und er wurde als Verräter festgenommen um am nächsten Tag hingerichtet zu werden. Im Gefängnis traf er auf einen ausgebrannten Dämon, der ihm ein Angebot unterbreitete, ihm Angeborenen-Fähigkeiten garantierte und ihm helfen wollte, sich an dem grausamen Drachen rächen zu können. Mit seinen neuen Fähigkeiten brach Brandon aus. Der Orden ist hinter ihm her und nun wandelt er recht ziellos durch die Welt, um eine magische Waffe zu finden, um Epidaemus hinrichten zu können. Dabei traf er auf eine Fee, die auch in ihn fuhr. Seitdem zanken sich der Dämon und die Fee - während der Dämon Brandon zu unehrenhaften und dem Vorantreiben des Paktes drängt, versucht die Fee stets, das letzte bisschen Ehre, das er hat zu verteidigen und möchte, dass Brandon zu seiner Familie zurückkehrt, wobei sie nicht versteht, dass die Familie ihre Seite gewählt und die eben Beim Orden liegt. Für die schwarze Hand ist ein Ex-roter-Ritter natürlich ein ausgezeichneter Söldner und Brandon giert nach Wissen über die Lage der magischen Waffen und des Seuchendrachens.
Charakter: Brandon ist leicht depressiv und unmoralisch geworden: er sieht sich in einer tiefen Krise und betrinkt sich ständig. Er hasst Götter und Religionen und hält sich auch nicht mehr vor Vergewaltigungen zurück. Brandon ist durch den Dämon ,der im übrigen Deshlar heißt auch latent aggressiv und ungeduldig geworden. Trotzdem hat sich irgendwo eine gewisse Hilfsbereitschaft erhalten. Er fühlt sich einsam und unterhält sich daher gerne mit Deshlar und Iria (die fee), weil sie seine einzige Gesellschaft sind.

Schriftfarbe: Dunkelrot (#990000)

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Drain

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10

Sonntag, 1. April 2018, 19:49

Name: Viska Souvenheim (wobei sie den Nachnamen geheim hält)

Alter: 23


Aussehen:

Portrait


Sie hat kurzes, blondes Haar bis zum Kinn. Kalte, blaue Augen und deutliche Narben im Gesicht in der Mundgegend. Auch andere Stellen ihres Körpers zieren tiefe Vernarbungen, die durch die Verwandlung in ihre Bestienform entstehen. Trägt an Armen und Beinen Bandagen.
Besondere Merkmale: Narben im Gesicht


Fähigkeiten: Durch ein Experiment an ihr hat sie die Fähigkeit sich in eine Bestie zuverwandeln, wenn sie in Rage gerät. In diesem Zustand hat sie keine Kontrolle über sich selbst, weshalb sie diesen Zustand hasst. Sie hat auch die Möglichkeit Teile ihres Körpers zur werwandeln, aber auch das vermeidet sie. Ihre Hauptwaffe ist ein Wakizashi, ein kurzes Katana, ähnlich einem Dolch. Da sie sich als Diebin durchschlägt, kann sie gut lautlos Ziele erledigen. Bricht ihre Fähigkeit jedoch aus wars das mit Stealth.

Vorgeschichte: Viska ist die Tochter eines angesehenen Forscher-Paares auf Iridae, den Souvenheims. Sie konnten besonders durch ihre Forschungen zur Erlangung von magischen Fähigkeiten an Prestige verdienen. Die Art und Weise wie sie an das Wissen gelangen war düster: Sie machten sich die Sklavenhaltung auf Iridae zunutze, um an Kindern und Jugendlichen unmenschliche Experimente durchzuführen. Die wenigsten Versuche waren jedoch von Erfolg gekrönt und das Resultat waren oft grausame Kreaturen oder der Tod.Viska wusste nichts von den Methoden ihrer Eltern. Sie wurde oft auf irgendwelche Veranstaltungen der Oberschicht mitgezerrt von denen sie nichts verstand. Die Leute dort konnte sie jedoch nicht leiden. Das wusste sie.
Eines Tages ging sie in die verbotenen Katakomben des Anwesesens und sah die Abscheulichkeiten, die ihre Eltern dort kreierten. Sie beschloß jedoch sich nichts anmerken zu lassen und ging wieder auf ihr Zimmer. Nachdem die Souvenheims einige fehlgeschlagene Experimente zuverschreiben hatten und nichts dem adligen Forscher-Zirkel vorzuzeigen hatten beschlossen sie, den Körper ihres eigenes Kindes als Grundlage für ihre Forschungen zu benutzen. Getrieben von dem Traum nach Magie und der Anerkennung des Zirkels führten sie grausame Experiment an Viska aus. Als auch dieser Versuch kurz vor dem Scheitern war - Viskas Leben war fast erloschen - geschah es. Viska sammelte all ihre Wut und ihren Hass. Ihr Körper began seltsame, knackende Geräusche von sich zu geben. Ihre blasse Haut pulsierte und ein unglaublicher Schmerz fuhr durch ihre Gliedmaßen. Sie verwandelte sich in eine unkontrollierbare Bestie die das Anwesen komplett verwüstete. Mit ihren langen Krallen zerfetzte sie ihre Eltern ohne zu zögern. Währenddessen stieß sie immer markerschütternde Schreie aus. Ohne jegliche Kontrolle begann sie die zerrissenen Leiber ihrer Eltern zu verschlingen. Schlußendlich fiel sie in Ohnmacht.

Nach einer Weile beruhigte sich ihr Zustand. Sie öffnete ihre Augen und sah was sie angerichtet hatte. Völlig verstört und mit Blut überströmt floh sie aus dem Anwesen und am selben Tag in einem Handelsschiff von Iridae.
Damals war sie unschuldige 17 Jahre alt. Seitdem war sie nie wieder in der Insel, sie verbarg ihren Nachnamen und schwor sich nie wieder in eine Bestie zu verwandeln. Sie schlug sich bis jetzt als Diebin und Söldnerin durch, von Wissenschaft und Gelehrten wollte sie nichts wissen. Einen besonderen Hass gebührte dem adligen Forscher-Zirkel Iridaes. Deren Methoden an Wissen zu gelangen war verabscheungswürdig und unmenschlich. Aber sie wusste nicht, wer sie waren. Nichts von den Mitgliedern oder deren Treffpunkten. Es war ein geheimer Zirklen, fast eine Sekte.
Als sie eines Tages von der Schwarzen Hand und ihren wertvollen Informationen hörte wusste sie, dass sie dort anheuern musste.


Schriftfarbe: Dunkelblau


Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Drain« (5. April 2018, 21:30)


Beiträge: 2 100

Wohnort: Ostseekind / Fischkopp

Beruf: Verrückt sein

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11

Montag, 18. Juni 2018, 12:29

Name: Junanouk (Kurz: Juna)
Alter: 23
Rasse: Fuchswandlerin

Aussehen: groß(1,78m), schlank, lange orange-rote Haare, feuerrote Augen,trägt meist leichte Kleidung, die sie in Kämpfen nicht behindern, schwarze Kette um den Hals, hat immer 2 Trinkschläuche, gefüllt mit Schweineblut, dabei (wegen Blutmagie), trägt wandelbare Kleidung, die mit wenigen Handgriffen umgeändert werden kann


Besondere Merkmale: schwarz tätowierte Schnurrhaare im Gesicht (in Menschengestalt), Fuchsohren, besonders bauschiger, großer Fuchsschwanz (spricht für baldiges wachsen eines 2. Schweifes), ist immer Barfuß unterwegs

Fähigkeiten: Blutmagie, kann mit Tieren reden (in Fuchsform), Gedankenübertragung/Gedankenlesen (als Mensch), kämpft sehr begabt mit kleinen Wurfdolchen, die sie in einem Strumpfband am rechten Oberschenkel aufbewahrt


Charakter:

Charakter

Da ihr bisheriges Leben von zahlreichen Schicksalsschlägen, Gewalt, Trauer und derartig schlimmen Ereignissen geprägt ist, scheint sie innerlich zerbrochen zu sein. In ihr leben unzählige Gefühle, die ihr in bestimmten Situationen so gewaltig über den Kopf wachsen, dass sie sie nicht mehr unter Kontrolle hat. In diesen Momenten ist schwer mit ihr umzugehen, so dass es nur die Mutigsten wagen sollten, in so einer Situation mit ihr zu sprechen.

Grundsätzlich ist die Fuchswandlerin aber eine mutige und starke Persönlichkeit, die ihren Verbündeten gegenüber sehr loyal ist und viele Charakterzüge in sich trägt, die immer mal wieder zum Vorschein kommen.

Vorgeschichte:

Story

Wie die meisten Fuchswandler stammt Junanouk aus Iwayuashi, einem westlichen Gebiet auf dem Kontinent Melsiya. Die Füchsin hat bereits im frühen Kindesalter ihre gesamte Familie, durch einen schweren und besonders tragischen Vorfall, verloren, welcher sie ihrer Stimme beraubte, so dass sie seither auf sich allein gestellt war. Juna ist daher besonders selbstständig und braucht nur äußerst selten Hilfe bei ihren Aufträgen.

Mit 6 Jahren bgeann sie, auf Grund ihrer angeborenen Begabung für Zauberei, die Lehre der Thermomantie. Dass Junanouk in der Lage ist, Blut in jeglicher Form zu kontrollieren und manipulieren, erkannte sie im Alter von 12 Jahren, als eine kleine Gruppe blutrünstiger Dämonen das Mädchen für ihre widerwärtigen Machenschaften missbrauchen wollte. In diesem Moment war sie derartigem Stress ausgesetzt, dass sich die Fähigkeit der Thermomantie zur Blutmagie formierte und auch festigte. Was genau sich damals abgespielt hat, behält die rätselhafte Zauberin bis heute für sich. Ebenso, wie die anderen Geschehnisse, die die junge Frau so gebildet haben, wie sie heute ist.

Um ihr Dasein auf dieser Welt bestreiten zu können, fing Junanouk frühzeitig an, diverse Aufträge verschiedenster Personen zu erledigen. Es begann mit dem harmlosen Verkauf von Gütern, ging über die Verteidigung wichtiger Persönlichkeiten der hohen Gesellschaft, als auch über Einschüchterung, Bedrohung und illegalen Geschäften, bis hin zur gezielten Beseitigung unerwünschter Individuen. Juna wollte eigentlich nie töten, doch die Umstände verlangten drastische Maßnahmen und so wurde sie eine sehr gefragte Person, wenn es um das Erledigen von „Arbeiten“ ging.

Sonstiges:

Sonstige wichtige Informationen

Junanouk ist, durch einen traumatischen Vorfall in ihrer sehr frühen Kindheit, verstummt und hat seitdem kein Wort mehr gesprochen. Um überhaupt irgendwie kommunizieren zu können verfügt sie über die Fähigkeit Gedanken zu übertragen und zu empfangen, was aber nur als Mensch möglich ist. In ihrer Tiergestalt verwendet sie Fuchslaute, um ihren Verbündeten Zeichen zu geben oder mit Tieren zu interagieren.

Außerdem plagen sie immer wiederkehrende Albträume, in denen sie verschiedene, traumatische Ereignisse, die sie erlebt hat, verarbeitet, von außen betrachtet oder gar noch einmal durchleben muss.

Seit ihrem Sturz vom Dach beim Attentat auf Fürst Niccolo spricht sie gelegentlich mit Korina oder Viska, da Juna in einem unkonzentrierten Moment durch ihre Blutvergiftung in der Wade, welche durch ihren Wurfdolch verursacht wurde, mit diesen sprach. Beide dürfen jedoch niemandem verraten, dass Juna spricht, da sie über ihre Stimme lokalisiert werden kann. (weitere Info's, von wem sie gesucht wird, folgen im Laufe der Story)


Schriftfarbe: Diese (#660066)

E: Bisher nur das aufgeschrieben, was von vorne herein bekannt ist bzw. durch die Story bekannt geworden ist.
[...]

~ Gaming is Love. Music is Life. ~

Dieser Beitrag wurde bereits 20 mal editiert, zuletzt von »DancingMoon« (27. Juli 2018, 13:07) aus folgendem Grund: Juna ist kein Mitglied mehr


Raisen

MiP Meister

  • »Raisen« ist männlich

Beiträge: 5 594

Beruf: me ekko, me win, gg

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12

Sonntag, 8. Juli 2018, 21:23

Name: Vada Gérra

Alter: 22

Aussehen: Vada ist ein kleinerer Mann (1,72 cm) mit bläulicher Hautfarbe, roten Augen und spitzen Ohren. Dazu hat er schwarze, strubbelige Haare. Vada ist immer edel gekleidet. Immer.

Spoiler Spoiler


(nein, er hat keine Totenköpfe bei sich...)


Besondere Merkmale: Angeborenenmerkmale sind seine bläuliche Haut, seine rote Augenfarbe und seine spitzen Ohren. 2 Ohrringe am linken Ohr; Kleidet sich wie ein Adliger (siehe Bilder)

Fähigkeiten: Angeborenenfähigkeit: Asche -> Er kann Asche entstehen lassen und diese kontrollieren
Kämpft ohne Waffen, nur mit seinen Fäusten

Vorgeschichte: Kommt im Verlauf von Chapter 2 (flamed mich nicht, Ideen sind schon da, nur schreibe ich atm an der Sidestory von Amen für Chapter 2 :omg:)

Sonstiges: Wenn Vada Asche entstehen lässt, dann sieht es so aus, als würde seine Haut "abbröckeln"

Schriftfarbe: Schwarz

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Raisen« (8. Juli 2018, 22:31)


13

Montag, 23. Juli 2018, 16:14

Name: Vitaya Rihen
Alter: 24

Aussehen: Vitaya ist 1,71m groß, hat eine sportlich-feminine Figur, trägt meistens ein weißes ärmelfreies Top, welches ihre gebräunte (im echten Leben vergleichbar mit Latinas) Haut etwas kontrastiert, zusammen mit einem kurzen weißen Rock, der ihren Handlungsfreiraum nicht besonders einschränkt. Sie hat dunkelblonde, lange Haare und grüne Augen. Auf ihrem Rücken befindet sich in der Regel ein kleiner Kessel/Krug, den sie quasi wie einen Rucksack trägt. Außerdem hat sie noch eine Umhängetasche auf der einen Seite und einen Dolch auf der anderen.

so ungefähr



Besondere Merkmale:
/

Fähigkeiten: Dolch, Kurzschwert, Bogen, Erfahrung in der Schmugglerei und dem Schleichen, Jagderfahren, extrem gute Kenntnisse in der Medizin, Pflanzen- und Kräuterkunde, außerordentlich gute Köchin, kennt die Wirkweise nahezu aller Drogen aus erster oder zweiter Hand, ihr kleiner Kessel, in dem ein Geist namens Dooda wohnt, erlaubt es ihr in Kombination mit ihren Medizin-Kenntnissen eine Vielzahl Pillen, Waffenbeschichtungen und Tränke zu brauen, die kurzzeitig besondere Fähigkeiten verleihen

Vorgeschichte:

Spoiler Spoiler

Vitaya wuchs als Tochter eines Medicus im Dienste des Fürsten Kariola nahe Riezenbuhrg in Leman auf. Der Fürst war sehr alt und der Familie Rihen sehr wohlgesonnen, weil sich Vitayas Vater, Ronineru um die Gesundheit des Fürstens, der nicht der jüngste war, kümmerte - und dies außerordentlich erfolgreich, denn Kariola erfreute sich - an seinem Alter gemessen - unnatürlich guter Gesundheit. Kariola verschaffte der Familie Rihin aufgrund des Dienstes des Vaters am Fürsten unglaubliche Privilegien - denn einerseits durfte die Familie im Anwesen Kariolas hausen und hatten sogar ebenfalls Bedienstete und bekamen von Kariola sehr viel Geld, so viel, dass Ronineru allein von der Behandlung von Kariola seine Familie hätte versorgen können (er behandelte trotzdem weitere bedürftige). Vitaya wuchs in Umständen auf, die wenig angenehmer hätten sein können.

Aber Vitaya war obgleich sie bestimmt ein gutmütiger Mensch war, gierig und umtriebig. Sie suchte sich allerlei Wege um Geld anzuhäufen. Da Ronineru sie umfassend in der Medizin und Trankbrauerei schulte - er wollte schließlich dass sowohl ihr Bruder als auch Vitaya selbst in Vater Fußstapfen treten - fand sie schnell heraus, wie man Drogen herstellte und wie gut man mit ihnen handeln könnte. Je älter sie wurde, desto mehr erkannte sie, dass auch ihr attraktives Antlitz Vorteile mit sich brachte. So kam es dazu dass sie sich teilweise schamlos prostituierte, sei es wegen Geld, um ein Schweigen über ihre Drogengeschäffte gegenüber der Justiz zu beschaffen oder einfach dem Spaß an der Sache selbst wegen. Mit zwanzig war sie mehr oder weniger bekannt als Dealerin und diese Freiheit wurde ihr im Fürstentum gelassen, denn einerseits war sie durch Roninerus Tätigkeit quasi unantastbar und des weiteren hatte sie ein Verhältnis mit Kariolas Enkel, der etwa in ihrem Alter war. Es war schwer zu sagen, was das war - ob er Vitaya quasi als Mätresse hielt, beide einfach nur aus Lust verkehrten, oder ob das Liebe war.

Ronineru wollte Vitaya eigentlich bestrafen für ihr unsittliches Verhalten, doch er war viel zu gutmütig und brachte es nie übers Herz und betrachtete so Vitayas Verhalten in stiller Trauer, aber untätig. Es schien alles perfekt für beide Familien zu sein, doch es gab einen, dem war das ein gewaltiger Dorn im Auge. Kariolas Sohn, Hetzra. Er war scharf auf das Fürstentüm und Roninerus exzellente Behandlung stand dem im Weg. Außerdem duldete er es überhaupt nicht, dass sein Sohn mit Vitaya, einer so verdorbenen und nicht adeligen Frau verkehrte. Darum lauerte er nur auf die nächste Möglichkeit, Vitaya bei ihren Drogengeschäfften auf frischer Tat zu erwischen, denn er würde nicht darüber hinwegsehen wie alle anderen.

Der Anfang vom Ende war ein seltsamer Einzelfall, denn augenscheinlich kranker Mann erschien in Roninerus Praxis. Er hatte merkwürdig bläuliche Haut, das Weiß in den Augen war schwarz geworden, hatte Fieber und die Muskeln unnatürlich aufgeplustert. Der Mann redete wirres Zeug - ein noch nie gesehenes Krankheitsbild. Ronineru stellte sich der Herausforderung ihn zu behandeln, doch dies war fatal, denn wenige Wochen nach Behandlungsbeginn, stellten sich bei Ronineru selbst erste Symptome ein - er schloss sich selbst ersteinmal in Quarantäne, konnte jedoch dadurch Kariola nicht mehr behandeln. Dessen Gesundheitsstatus stürzte daraufhin auch schrecklich ab (er hatte nicht diese Krankheit!). Als Hertza sie dann auch noch weit weg von der Heimat im Handel von Aufputschmitteln mit der Schwarzen Hand erwischte, schien alles perfekt für ihn zu sein. Vitaya eingebuchtet, Kariola in Kürze tot. Er würde Ronineru und den Rest seiner Familie des Seuchenschutzes wegen Hinrichten lassen.

Doch Zuhause angekommen, sah die Realität anders aus. Zwar war Kariola nun verstorben, aber der erste infizierte ist irgendwie entkommen und hatte weite Teile der Bevölkerung des Fürstentums angesteckt. Hertza wollte dennoch die Rihin dafür hinrichten lassen, aber Herzas eigener Sohn fiel ihm in den Rücken und tötete Hertza. Im Fürstentum brach Anarchie aus, das letzte was Vitayas Liebhaber hinbekam, war einen Brief an Vitaya im Gefängnis außerhalb zu schicken und sie zu bitten, ein Heilmittel gegen den "Blauwahn" zu finden. Er versprach Vitayas Familie zu beschützen. Regierung des Kaiserreiches Telvanin musste sofort Maßnahmen ergreifen, um ein ausbreiten der Seuche zu verhindern und errichtete eine strenge Quarantäne-Zone und es wurden Magier und Heiler beauftragt, an der Krankheit zu forschen. Vitaya wurde später von der Schwarzen Hand befreit, da man ihre Pillen für nützlich erachtete. Doch damit stand sie in der Schuld der Schwarzen Hand und dazu verdammt, Aufträge für sie zu erfüllen ...

Sonstiges:/

Charakter: Vitaya ist sehr lebensfroh, quirlig und selten ruhig. Zudem zeigt die junge Dame starke hedonistische Tendenzen, ist rebellisch gegenüber Autoritäten, insbesondere, wenn jemand sie ihrer Freiheit beraubt. Sie ist frech und nimmt kein Blatt vor den Mund, handelt manchmal voreilig, ist aber loyal gegenüber denjenigen, die sie schätzt.

Schriftfarbe: Diese! (#447700)

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Pseudo« (25. Juli 2018, 23:15)


14

Montag, 23. Juli 2018, 18:29

Name: Hokulani Tabarena

Alter: 5

Aussehen: Hokulani ist ein Mädchen mit weißblonden Haaren und roten Augen, die sie von ihrem Vater hat – ihr Lachen ebenso, und das tut sie oft und gerne. Sie ist ein verspieltes Mädchen und immer noch nicht sehr groß, 1,07 m. Ihre Klamotten wirken oft sehr dreckig, was einzig und allein daher kommt dass sie gerne auf der Strasse spielt oder mit bunten Farben malt.

Spoiler Spoiler



Spoiler Spoiler





Besondere Merkmale: Schaut man genauer hin sieht man einige Ähnlichkeiten zwischen Hokulani und ihrem Papa, Nakoa. Die Mimik, die Gesichtsform, die Nasenspitze.. die beiden verbindet ein enges Band und auch
wenn Hokulani lernen musste kaum jemandem zu vertrauen, ihm vertraut sie blind. Sie ist nicht so extrovertiert wie er, aber mindestens genauso impulsiv.

Fähigkeiten: Giftresistenz, genaue Ausprägung aber unbekannt. . Sie besitzt bereits ein fundiertes Wissen über Giftpflanzen und ihre Wirkungsweise, verwechselt aber oft deren Namen und kann auch bereits lesen.

Vorgeschichte: Hokulani wurde wie ihr Vater in Iridae geboren und schon früh von ihren Großeltern und ihrer Mutter auf Giftresistenz überprüft. Im zarten Alter von drei verließ sie mit Nakoa ihre
Heimat und zog nach Ghiseis. Der Umstand dafür wurde ihr ein Jahr später nahe gebracht, als ihr Vater ihr gestand dass ihre Mutter einen schweren Unfall gehabt hatte und leider nicht mitkommen konnte. Die Wüstenstadt in der sie von nun an wohnten gefiel ihr gut, es gab viel mehr Kinder auf den Straßen mit denen sie spielen konnte – doch leider änderte sich das spätestens, als ihr Papa Sungjin kennen lernte und komischerweise entschied,
dass sie nach zwei Jahren erneut umziehen mussten.

Hokulani vermisst ihre Mutter sehr, gibt das jedoch ungerne vor ihrem Vater zu da sie das Gefühl hat er würde nicht gerne über sie sprechen.


Beiträge: 2 100

Wohnort: Ostseekind / Fischkopp

Beruf: Verrückt sein

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15

Mittwoch, 15. August 2018, 17:44

Name: Karli (näheres zum Namen ist nicht bekannt)

Alter: 20

Rasse: Wolfswandlerin

Aussehen: ca. 1,70m groß, 65kg, schwarz-weiße, mittellange Haare, große, bauschige Wolfsohren
und einen dazugehörigen Schweif (in Menschenform), in Wolfsform ist sie schneeweiß

Normal


Lieb


Böse


Besondere Merkmale: unterschiedliche Augenfarben seit Geburt (eins blau, eins orange-rot),
trägt immer eine Art Pelzschal um ihren Hals (um Stammes-Merkmal zu verbergen)

Fähigkeiten: kämpft meisterlich mit 2 Katanas, die mit Tho und Rha in Verbindung stehen, damit es Karli möglich ist
Schatten- und Feuermagie zu wirken, kann sich wegen ihrer Rasse in einen Wolf verwandeln -> sehr gut hören, schnell bewegen

Katanas



Charakter: Karli hat keinen festen Charakter und leidet ab und zu unter starken Stimmungsschwankungen,
da die Kooperation mit den Geistern zu einer Störung zwischen Licht und Schatten in ihrer Seele geführt hat.
Dies kann man als eine Art gespaltene Persönlichkeit betrachten, die zum hin- und herwechseln zwischen
ihrem alten und neuen Ich führen kann.

Während Karli's alte Persönlichkeit eher mädchenhaft, charmant, überfreundlich und anständig ist, ist ihr neuer Charakter
freiheitsliebend, offen und abenteuerlustig, aber auch mutig. Sie verabscheut alkoholische Getränke, das Wort “müssen”,
wie in “Du musst deine Pflichten erfüllen.” und frühes Aufstehen. Dafür hat sie einen Faible für Säfte aller Art,
historische Bücher und Tiere jeglicher Art.

Vorgeschichte:

Story


Karli ist die Tochter eines Stammeshäuptlings aus der Nähe von Fellhaim in Walhaitha und sollte,
gegen ihren Willen, mit 18 Jahren mit dem Sohn eines anderen Stammes verheiratet werden, um die Ländereien zu vereinen.
Weil sie das Dasein als Häuptlingstochter satt hatte, büchste sie in der Nacht ihres 18. Geburtstages aus und reiste nach Killius-Stadt,
um dort erst einmal mit falschem Namen unterzutauchen. Da das Leben in ihrem Stamm kaum bis gar keine persönlichen Freiheiten
zuließ, kennt Karli lediglich ihre angesehene Wolfssiedlung und diverse Anwesen und Schlösser von innen, da sie oft gut bewacht
und am erkunden gehindert wurde. Ansonsten hat sie über die restliche Welt nur in den zahlreichen Büchern auf ihren abgeschotteten
Reisen gelesen und die ein oder andere Geschichte von den Stammesältesten gehört.

Nach ihres Verschwindens aus der Heimat musste Karli sich irgendwie über Wasser halten und begann, anfangs zögerlich, leichte Tätigkeiten in
Küchen oder auf Märkten zu verrichten, nachdem die weitreichende Suche nach ihr vorübergehend eingestellt wurde. Mit der Zeit wurde
sie immer furchtloser, aber auch selbstbewusster, so dass sie Aufträge von diversen Leuten annahm und tadellos erledigte, bis
schließlich die Schwarze Hand auf sie aufmerksam wurde und ihr regelmäßige Aufträge anbot. Als die Aufträge jedoch immer
zwielichtiger und sogar so gewaltsam wurden, dass Unschuldige starben, wollte sie die SH verlassen. Diese hatte aber bereits ihre
wahre Identität herausgefunden. Seither ist sie gezwungen ein Mitglied der Dunklen Schwingen zu sein, um ihren Aufenthaltsort vor
dem Stamm zu wahren.

Sonstiges: Auf ihrer Flucht haben sich ihr die Naturgeister Tho (schwarzer Rabe) und Rha (Feuervogel) offenbart,
welche sich mit ihren magischen Fähigkeiten an sie gebunden haben. Daher ist ihr schwarzes Katana mit Schattenmagie
(umgeben von einer Art schwarzen Nebel) und das weiße Katana mit Feuermagie (glüht rötlich) belegt. Trotz ihrer Verbundenheit
mit den Beiden kann sie keine anderen Geister sehen und auch nur mit magischen Katanas kämpfen, wenn sie in ihrer Nähe sind.
Ansonsten sind es bloß "normale" Schwerter ohne besondere Kräfte.

Karli ist eine Nichtschwimmerin, da ihr Vater es auf Grund seiner fast ständigen Anwesenheit und des Schutzes durch ihren
Stamm für überflüssig hielt, ihr das Schwimmen beizubringen, weshalb sie großen Respekt vor tiefen Gewässern hat.

Rha

Tho


Schriftfarbe: Dunkles Dunkelblau der Dunkelheit. (fett, wenn neues Ich spricht, normal, wenn altes Ich spricht)
[...]

~ Gaming is Love. Music is Life. ~

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »DancingMoon« (15. August 2018, 17:44) aus folgendem Grund: kurzen Absatz bei "Sonstiges" hinzugefügt