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Night Zap

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41

Dienstag, 1. April 2014, 21:36

Ich hatte mir das eher so vorgestellt:

Zitat von »Bob´s Spieler«

Bob, der mächtige Krieger [15 Stärke], war auf dem Weg durch die Festung der Verdammnis. Plötzlich sah er eine Tür. Sie war verschlossen. "Kein Problem für einen Kraftprotz wie mich." rief er und trat gegen die Tür.
[Per RNG wirft der Spieler eine 16]
Mit lautem Krach brach die Tür außeinander, der Weg war frei. "Verdammt." sagte Bob. "Die Tür war stärker als erwartet. Mein Fuß tut weh, und der Lärm hat bestimmt all die Goblins hier geweckt."

Dies geschieht innerhalb eines einzigen Posts, ohne zwischendrin auf den SL zu warten.
Wir müssen halt auf die Ehrlichkeit der Spieler vertrauen :thumbup:

Altaris

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42

Dienstag, 1. April 2014, 21:47

Naja, im Prinzip betreffen Aktionen zu 90% die gesamte Gruppe. Wenn ihr zum Beispiel eine Tür öffnen wollt und der erste hingeht, würfelt, versagt, und dann sagt "Geht nicht, probiert ihr mal!" ist das natürlich betrügen. Die Tür geht dann halt einfach nicht auf. Aber für soetwas bräuchte man dann halt schon einen SL, finde ich. Außer die Spieler entscheiden auch weiterhin, was bei einem Misswurf passiert.
"Kill without being caught, and then survive the trial... Sounds eerily similar to the real world."

43

Dienstag, 1. April 2014, 21:51

Man kann ja auch selbst würfeln - die oberste Regel sollte sein, das RPG fair für sich selbst aber auch für andere zu machen. Ich kann die meisten hier gut einschätzen, und ich denke, dass hier keiner schummeln würde, damit er bessere Resultate hat - zumal die Zufallsentscheidungen ja nicht so viel Auswirkungen haben, die meisten betreffen ja einen selbst ;)

Ich denke, dass auch jeder selbst entscheiden kann, inwiefern er das nutzt. Ich z.B. würde auch eher einen Kampf verlieren, mich beim Diebstahl erwischen lassen oder die Quest mal vergeigen, einfach, um das RPG herausfordernder zu machen.

/edit: so wie Zap stelle ich mir die Zufallsaktion ebenfalls vor.
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Altaris

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44

Dienstag, 1. April 2014, 21:55

Naja, ich weiß trotzdem nicht. So ein "Ein-Ort-RPG" ist, wie Nadzieja ja schon geschrieben hat, anfangs ganz cool.. aber irgendwann halt nicht mehr wirklich, wenn es keine leitende Story gibt. Von daher wäre ich eher für ein RPG das sich nach Story richtet.
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45

Dienstag, 1. April 2014, 22:00

Ja, so kann es ja auch halbwegs realistisch ablaufen (wie in Rydens Beispiel). Nur ist eben, wie Altaris zu Bedenken gab, in einem Foren RPG durch größere Spieleranzahl auch die Anzahl der Versuche, die für ein wichtiges Ereignis anstehen (alle wollen fliehen - wer bricht die Tür auf? Alle versuchen's mal...) größer.
Gegenproben sind allerdings auch zu beachten - wenn der eine einen Taschendiebstahl durchführt, sollte der Beklaute auch eine Sinnesschärfe Probe durchführen müssen.

Eine andere Schwierigkeit für oben aufgeführtes ist allerdings noch die Subjektivität solcher Ereignisse. Der eine Interpretiert eine 19 als "gerade noch geschafft", für den anderen ist es "fast episch verhaut". Die Werte sollten also irgendwie festgelegt werden. ^^

Letztendlich muss halt, wenn man Probewürfe in ein ForenRPG einführt, sehr viel vordefiniert werden - und das schränkt ein, sehr!


Drain

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46

Dienstag, 1. April 2014, 22:02

Wer sagt denn, dass es dabei keine Story gibt? Bislang ist es doch nur das Setting. Die Kulisse sozusagen ^^



Night Zap

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47

Dienstag, 1. April 2014, 22:04

Ich glaube, die Spieler sind sehr wohl fähig, selbst zu beurteilen, welche Abweichung vom Idealwert welchen Effekt hat.

Altaris

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48

Dienstag, 1. April 2014, 22:05

Wer sagt denn, dass es dabei keine Story gibt? Bislang ist es doch nur das Setting. Die Kulisse sozusagen ^^

Also so wie ich die Kommentare gelesen habe denken viele Leute über ein RPG mit einem einzigen Dorf/Stadt als Mittelpunkt nach.
Und zwangsweise natürlich ohne Story, da es nicht von einem Spielleiter abhängen soll. ^^
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49

Dienstag, 1. April 2014, 22:08

Ich glaube, die Spieler sind sehr wohl fähig, selbst zu beurteilen, welche Abweichung vom Idealwert welchen Effekt hat.

Na, ich weiß nicht - das kommt immer auf die Perspektive an, oder? Wenn Spieler X Spieler Y beklaut und der Diebstahl (mit Bspweise einer 8 ) gelingt, könnte beklauter Spieler Y immer noch meinen, mit einer 14 zu bemerken, dass da etwas an seiner Tasche ruckelt.

Eine andere Frage wäre auch: Sollen die Würfe transparent bleiben, d.h. mitangegeben werden, oder würfelt jeder still für sich? Wer würfelt Gegenwürfe für die NPCs?


50

Dienstag, 1. April 2014, 22:12

Gut, das ist ja alles noch nicht fix - ob man wieviele Reisen einbaut, spielt am Ende keine Rolle, denke ich. Denn wenn der Rahmen steht, kann man ihn mit der Story füllen ;)

Ich denke, dass ein Mix das beste sein wird - einerseits gelegentlich Reisen, andererseits nicht zu viele derer, damit die Spieler auch ihre eigenen Geschichten aufspannen können.
Und auch ein RPG mit einem Kern-Ort kann früher oder später auf mehrere neue Regionen ausgedehnt werden. All das ist ja problemlos möglich.

Wie gesagt, wem der Zufall zu einschränkend sind, könnte ihn ja weglassen.

Generell war es bisher immer so, dass man niemals zu viel von sich selbst aus schreibt. Aus A hackte B ein Bein ab wird A führte einen Streich seiner Klinge aus, die auf Bs Oberschenkel zielte. Solange die Reaktion noch da ist, kann der andere Spieler ja selbst aktiv werden und entscheiden, ob er sich gerade so retten kann, pariert oder doch getroffen wird. Natürlich wird er nicht immer unbeschadet davonkommen oder nach einigen Angriffen ins Schwitzen kommen, sodass er wenig später aufgeben muss oder der Kampf anderweitig beendet wird.

@Altaris: Wenn es also keinen SL gibt, gibt es keine Story? Das finde ich etwas radikal. Wir haben beim Drachenreiter RPG eine Story gesponnen, ohne jegliche SLs ;) Der sollte hier aber existieren und das Geschehen vielleicht etwas in Schwung bringen, oder aber, wenn sich wirklich keine Story herausstellt, eine anbieten - und dabei möglichst etwas erfinden, das die einzelnen Charaktergeschichten alle verbindet. ;)

zu den Würfen der NPCs: Die sollte jeder selbst dann miteinbringen. Jeder kann doch selbst entscheiden, ob er erwischt wird oder nicht - und ob der NPC sich dann umdreht, oder nicht. So viel müssen wir da gar nicht abdecken, denke ich.
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Night Zap

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51

Dienstag, 1. April 2014, 22:20

Ich glaube, die Spieler sind sehr wohl fähig, selbst zu beurteilen, welche Abweichung vom Idealwert welchen Effekt hat.

Na, ich weiß nicht - das kommt immer auf die Perspektive an, oder? Wenn Spieler X Spieler Y beklaut und der Diebstahl (mit Bspweise einer 8 ) gelingt, könnte beklauter Spieler Y immer noch meinen, mit einer 14 zu bemerken, dass da etwas an seiner Tasche ruckelt.

Eine andere Frage wäre auch: Sollen die Würfe transparent bleiben, d.h. mitangegeben werden, oder würfelt jeder still für sich? Wer würfelt Gegenwürfe für die NPCs?
Ich hatte mir auch schon ein System überlegt, wie man die Stats zweier Spieler vergleichen kann: Im Gegensatz zu normalen Würfen mit nur einem Spieler, bei dem ganz einfach der Wurf niedriger sein Muss als der Wert (Bei meinem vorherigen Beispiel hab ichs versehentlich umgekehrt gemacht), vergleichen wir bei Spieler gegen Spieler die Differenz von Angriffswert und Angriffswurf mit der Differenz zwischen Verteidigungswert und Verteidigungswurf)

Beispiel: Wir haben die Diebin Alice (16 Geschick) und den Krieger Bob (8 Wahrnehmung)
Alice beklaut Bob [Geschicklichkeitswurf: 10; 16-10=6]
Bob "verteidigt" sich gegen den Diebstahl, in dem er einen Wahrnehmungswurf macht [Wurf: 3; 8-3=5]
Bob merkt zwar, dass irgendwas an seiner Tasche ruckelt, denkt sich aber nicht viel dabei. Es ist ja ziemlich windig heute.
Hätte Bob einen niedrigeren Wurf gemacht oder besäße er einen höheren Wahrnehmungswert, so hätte er eine höhere Differenz zwischen den Werten und hätte Alice´ Diebstahl bemerkt.

Drain

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52

Dienstag, 1. April 2014, 22:29

Ich glaube, die Spieler sind sehr wohl fähig, selbst zu beurteilen, welche Abweichung vom Idealwert welchen Effekt hat.

Na, ich weiß nicht - das kommt immer auf die Perspektive an, oder? Wenn Spieler X Spieler Y beklaut und der Diebstahl (mit Bspweise einer 8 ) gelingt, könnte beklauter Spieler Y immer noch meinen, mit einer 14 zu bemerken, dass da etwas an seiner Tasche ruckelt.

Eine andere Frage wäre auch: Sollen die Würfe transparent bleiben, d.h. mitangegeben werden, oder würfelt jeder still für sich? Wer würfelt Gegenwürfe für die NPCs?
Ich hatte mir auch schon ein System überlegt, wie man die Stats zweier Spieler vergleichen kann: Im Gegensatz zu normalen Würfen mit nur einem Spieler, bei dem ganz einfach der Wurf niedriger sein Muss als der Wert (Bei meinem vorherigen Beispiel hab ichs versehentlich umgekehrt gemacht), vergleichen wir bei Spieler gegen Spieler die Differenz von Angriffswert und Angriffswurf mit der Differenz zwischen Verteidigungswert und Verteidigungswurf)

Beispiel: Wir haben die Diebin Alice (16 Geschick) und den Krieger Bob (8 Wahrnehmung)
Alice beklaut Bob [Geschicklichkeitswurf: 10; 16-10=6]
Bob "verteidigt" sich gegen den Diebstahl, in dem er einen Wahrnehmungswurf macht [Wurf: 3; 8-3=5]
Bob merkt zwar, dass irgendwas an seiner Tasche ruckelt, denkt sich aber nicht viel dabei. Es ist ja ziemlich windig heute.
Hätte Bob einen niedrigeren Wurf gemacht oder besäße er einen höheren Wahrnehmungswert, so hätte er eine höhere Differenz zwischen den Werten und hätte Alice´ Diebstahl bemerkt.


Das hört sich gut an.

Diese Reisen könnten zB diese Erkundungstouren sein, wenn die Menschen die "untere" Welt besucht.



Night Zap

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53

Dienstag, 1. April 2014, 22:32

Und ach ja: Die würfe sind natürlich transparent. Zum einen benötigen wir das zum Abgleichen (Die Werte sind auch für alle sichtbar), zum anderen ist es in Tabletop-RPGs ja auch so, dass andere Spieler die Würfe sehen.

54

Dienstag, 1. April 2014, 22:35

Ja, der Entwurf hört sich ganz solide an, sofern denn alle Mitspieler solche Probewürfe haben wollen. Nach einer Weile kann das viele Gewürfle nämlich auch etwas anstrengend sein, wenn man nur mal etwas beschreibend ausformulieren möchte (; - ein Foren RPG ist schließlich immer noch dazu da, schreibend zu spielen.

Weiterhin müsste man, wenn man Probewürfe einführt, auch definieren *was* alles zu einem Probewurf gehört? Im P&P ist der Übergang da ziemlich fließend, es kommt ganz auf die Situation & den Meisterentscheid an - hier gestaltet sich das etwas schwieriger, da sind feste Gegebenheiten zu denen man Würfeln muss, glaub' ich wichtiger. (Auch wenn es das ganze noch komplizierter macht.)


55

Dienstag, 1. April 2014, 22:57

Kann man dann ja durch eine Umfrage bestimmen, ob es rein optional oder doch eher verpflichtend ist.

Allerdings denke ich ebenfalls, dass es auf Dauer etwas anstrengend sein könnte. Rein optional wäre da vermutlich besser^^
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56

Mittwoch, 2. April 2014, 13:35

Könnte mir jemand mal zusammenfassen, was seit gestern noch alles war? Und ob wir uns schon entschieden haben? xD

57

Mittwoch, 2. April 2014, 15:24

Es ist vermutlich besser, wenn du es dir selbst durchliest. Ansonsten: kampfsystem steht auf der kippe, ein zufallssystem wird gerade besprochen. Als setting gefällt steam Punk vielen gut.
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Raisen

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58

Mittwoch, 2. April 2014, 18:00

Wenn man Werte wie "Stärke" einfügt, dann ist man doch wieder im gleichen Bereich wie mit einem Kampfsystem.
Ich denke man sollte es mit einem Zufallssystem auch nicht übertreiben. Es reicht doch, wenn man vor der Aktion (wer halt will) eine Münze wirft, um zu entscheiden, ob es gelingt oder nicht. Das schmückt man schön mit einem RPG-Text aus und fertig.
Da brauch ich nicht x Werte um zu sehen, ob der andere meinen Diebstahl bemerkt oder nur kurz etwas spürt/es garnicht spürt/etc.
Man sollte sich da wohl vom P&P entfernen, immerhin spielen wir in einem Forum und da ist das dann schon etwas anderes.

Altaris

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59

Mittwoch, 2. April 2014, 18:15

@Raisen: Es geht dabei nicht nur um "Hat bemerkt" oder "hat nicht bemerkt" meistens wird aufgrund der Werte auch der weitere Ausgang bestimmt. Bei 20 (Oder je nach Regelwerk auch 1) gibt es entweder episches Gelingen oder episches Versagen, was nochmal sehr schlecht sein kann. Man könnte zum Beispiel in einer Pfütze ertrinken. (*hüstel* @Cormek Delafair: )

Trotzdem bin ich ebenfalls der Meinung, dass sowas in einem Foren-RPG nicht unbedingt sein muss, außer halt für sich selbst.
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Raisen

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60

Mittwoch, 2. April 2014, 19:34

@Altaris:

Ich weiß schon was ihr meint, aber zuvor wurde gesagt, dass die bestohlene Person ebenfalls würfelt, um herauszufinden, ob man es ganz bemerkt oder nur ein rascheln spürt, etc. Sowas meinte ich und das kann man ganz normal im RPG-Text unterbringen, eine einfache Münze mit "Klappt" und "Klappt nicht" reicht, zumindest für mich.