Es hat ein wenig gedauert, doch ich habe die neue Version der Rollensammlung schließlich doch fertig gestellt.
Anmerkung: Dies ist lediglich eine Rollensammlung, die mit der Zeit von den Usern dieses Forums zusammengetragen wurde.
Wir haben die Rollen nicht entwickelt und erheben keinerlei Ansprüche darauf. Diese Sammlung dient einzig der Übersicht und Orientierung.
Fraktion 1 |
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Bürgerliche Rollen
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Rollen, die durch Interaktion mit dem Spielleiter Wissen über die Runde und andere Spieler erhalten.
Beobachter
Der Beobachter schickt dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit dem Namen eines Spielers. Er erfährt daraufhin, von wem der Spieler in dieser Nacht besucht wurde.
In einer Variante erfährt er außerdem, wen der Spieler in dieser Nacht besucht hat.
In großen Runden mit vielen Rollen kann der Beobachter schnell einige nachtaktive Spieler ausmachen. Außerdem kann er wie der Detektiv Mafs aufspüren.
Denn wenn das Ziel seiner Überprüfung in der selben Nacht ermordet wird kann er sich relativ sicher sein, dass unter den Besuchern des Ziels ein Maf zu finden ist.
Doch auch in kleinen Runden ist der Beobachter eine mächtige Rolle. Durch seine Überprüfungen kann er sowohl Mafs aufdecken, als auch Sonderrollen finden und sie damit als Mafs ausschließen.
Dem Spielleiter sollte außerdem klar sein, dass der Beobachter einen Detektiv nach seinem Outing beobachten kann.
Damit stellt er die Mafia vor die Frage, ob sie einen der Ihren opfern wollen, um den Detektiv auszuschalten.
Gerade mit dem Held zusammen kann der Beobachter also zu einer vernichtenden Waffe gegen die Mafia werden.
Detektiv/Seher
Der Seher schickt dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit dem Namen eines Spielers. Darauf erfährt er die Rolle des Spielers.
Der Seher ist damit eine mächtige Rolle, die den Bürgern auch durch Glück schnell zu einem großen Vorteil verhelfen kann.
Dieser Vorteil kann durch Rollen wie den Siegelwächter und den Verräter ausgeglichen werden.
Hure
Die Hure schickt dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit dem Namen eines Spielers. Darauf erfährt sie, ob der Spieler tagaktiv, oder nachtaktiv war.
Je nach Auslegung des Spielleiters können die Rollen zu Beginn in tagaktive- oder nachtaktive Rollen eingeteilt werden.
Um einen weiteren strategischen Faktor ins Spiel zu bringen kann der Spielleiter jedoch Rollen nur als Nachtaktiv anzeigen lassen, wenn sie in dieser Nacht auch tatsächlich eine Aktion ausführen.
Dabei sollte klar sein, ob ein Mord der Mafia alle Mafs, oder nur der Versender der PN, als nachtaktiv anzeigt.
Es gibt außerdem eine Variante, in der die Opfer der Hure benachrichtigt werden, dass sie besucht wurden.
Der Spielleiter sollte zu Beginn der Runde klar machen, wie die Hure funktioniert.
Orakel
Das Orakel kann dem SL jede Nacht eine Frage stellen, die dieser ihm dann beantwortet. Die Frage muss mit 'Ja' oder 'Nein' beantwortet werden. Bei unzulässigen Fragen bekommt man keine Antwort, das Orakel muss seine Frage also so formulieren, dass der Spielleiter ihm eine der Antworten geben kann.
Da das Orakel bei richtiger Anwendung sehr mächtig ist, sollte es nur in Runden mit einer starken Gegenfraktion gespielt werden.
Fraktion: Bürger
Rollen, die durch ihre Aktionen die Ereignisse der Nacht beeinflussen eingreifen.
Gefängniswärter
Der Gefängniswärter schickt dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit dem Namen eines Spielers.
Der Spieler zählt in dieser Nacht als gefangen und wird an der Ausführung seiner Sonderrolle gehindert.
Der Mafiamord wird verhindert, wenn der Gefängniswärter den Maf einsperrt, der die PN verschickt.
In einer Variante sind die Gefangenen des Gefängniswärters auch gegen andere nächtliche Einflüsse immun.
In einer weiteren Variante hat der Gefängniswärter die Wahl, seinen Gefangenen zu töten.
Diese Variante sollte nur in größeren Runden gespielt werden, da sie ansonsten zu schnell zu einem Ungleichgewicht führen kann.
Held/Leibwächter
Der Held schickt dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit dem Namen eines Spielers.
Dieser Spieler kann in der Nacht nicht durch den Mord der Mafia sterben. Wenn in der Runde andere Rollen mitspielen,
die einen nächtlichen Tod bewirken können, sollte vorher geklärt werden, wovor der Held seine Ziele schützt.
Der Held darf nicht in zwei aufeinanderfolgenden Nächten den gleichen Spieler schützen.
Hexe
Die Hexe erhält zu Beginn des Spiels einen Heil- und einen Gifttrank. Die Tränke sind jeweils einmal in einer beliebigen Nacht per PN an den Spielleiter einsetzbar. Der Gifttrank tötet einen Spieler sofort, während der Heiltrank das Mordopfer der Nacht heilt.
In einer Variante erfährt die Hexe vom Spielleiter das Mordopfer und darf sich dann entscheiden, ob sie einen Trank einsetzen will.
Damit wird die Hexe aber insbesondere in kleinen Runden zu einer sehr mächtigen Rolle.
Maskenbildner
Der Maskenbildner schickt dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit den Namen zweier Spieler.
Alle nächtlichen Effekte, die nun auf einen der beiden Spieler angewendet werden, betreffen stattdessen den anderen.
Wird also Spieler A ermordet, stirbt Spieler B. Wird Spieler B überprüft, erfährt der Dete die Rolle von Spieler A. Dabei erfährt er aber, dass seine Überprüfung vertauscht wurde und wessen Rolle er jetzt erfahren hat.
Der Maskenbildner kann sich selbst zu einem Teil der Überprüfung machen. Bei dieser Rolle ist es eventuell wichtig, dass der Spielleiter zu Beginn erklärt, wie der Maskenbildner konkret auf Rollen im Spiel reagiert, da es sonst zu Unsicherheiten kommen kann.
Der Maskenbildner hat meistens die höchste Priorität vor anderen Rollen.
Außerdem ist zu beachten, dass er nicht besucht. Rollen wie der Beobachter können seine Aktivität also nicht wahrnehmen.
Rollen, die durch ihr Eingreifen die Ereignisse bei Tag beeinflussen
Psychologe
Kommt es bei der Lynchwahl zum Gleichstand, darf der Psychologe dem Spielleiter eine PN schicken, die darüber entscheidet, was nun passiert.
Für gewöhnlich kann der Psychologe zwischen den Möglichkeiten "Spieler A stirbt", "Spieler B stirbt", "Beide sterben" und "Keiner stirbt" wählen, der Spielleiter kann diese aber auch beschränken.
Auch in einem Spiel mit Psychologe muss der Spielleiter eine Doppellynch-Regelung einführen, für den Fall, dass der Psychologe keine PN abschickt. Im Startpost steht dann zum Beispiel: "Doppellynch: Falls der Psychologe sich nicht meldet sterben beide."
Trickser
Der Trickser kann den Stimmzettel eines Spielers gegen eine Fälschung austauschen und so dessen Wahl verändern. Er schickt dem Spielleiter vor Ende der Lynchwahl eine PN mit dem Namen des Spielers und seinem Lynchziel. Die ursprüngliche Wahl des Spielers und jede weitere Umwahl sind damit negiert.
Die Manipulation wird dennoch erst am Ende verrechnet, der Spieler erfährt also nicht, dass seine Stimme manipuliert wurde.