Willkommen zur 138. Runde.
Diesmal etwas im Dragon Age Stil.
Da Soundcloud mich nicht mag - Link zu Youtube
Willkommen in Kirkwall,
einem Stadt Staat in den freien Marschen, etwas gebeutelt von der letzen Verderbnis ist der Argwohn gegenüber den Magiern weiter gestiegen. Die Kirche hält die Templer an, hart durchzugreifen und leben alle Magier in Zirkeln zusammengepfercht auf quasi engsten Raum.
Der Unmut wächst gegen die Templer immer mehr und so suchen manche Magier Zuflucht in alten verdorbenen Künsten der Magie. Sind diese wirklich verdorben? Oder heiligt der Zweck die Mittel?
Diese Frage stellt sich aktuell der erste Verzauberer des Zirkels der Magie. Immer mehr Akolythen verschwinden und tauchen nicht mehr auf, nach und nach werden die Vielversprechensten Magier von den Templern fokusiert und nahezu schikaniert ob sie fehler begehen.
Dieser Zeitpunkt scheint nun gekommen zu sein.
Eine kleine Gruppe hat sich abgesplittert und versucht den Turm von innen heraus zu Korrumpieren.
Die Templer haben den Turm versiegelt, niemand darf hinnein oder heraus.
Werden die Magier ihre Verräter finden? Oder sind die Templer gezwungen alle auszulöschen?
Werden Sie das überhaupt schaffen wenn die Blutmagier die Führung übernommen haben?
Findet es heraus.
In der 138. Runde MiP
Die Regeln entsprechen den Standard Regeln.
Allgemeine Fähigkeit:
Barriere des Magiers:
Jeder hat sein Studium schon abgeschlossen und ist somit in der Lage eine Barriere zu erschaffen die in einmalig vor dem Tod durch jegliche Quelle (ausgenommen Opfer Fähigkeiten) schützt.
Was bedeutet das für das Ritual:
Sollte der Würfel die Zahlen 1-4 zeigen prallt das Ritual an der Barriere ab und hat keine Wirkung löst aber die Barriere auf.
Ich werde in diesem Fall keine Benachrichtigungen herausgeben wer angegriffen wurde, damit niemand weiß ob er noch Save ist.
Ansonsten lässt euch überraschen.
Siegbedingungen:
Magier
Alle Blutmagier sind hingerichtet
Blutmagier
Sobald ein 1:1 Verhältnis hergestellt wurde können die Blutmagier die Kontrolle übernehmen.
Dämonen zählen nicht dazu Ausnahme Dämon des Zweifels.
Bindungsmagier:
Wird eine Bindung gebildet wird das Pairing gefragt ob sie Hell oder Dunkel spielen möchten.
Hell: die Verbunden gewinnen automatisch mit wenn alle Blutmagier vernichtet sind.
Sonderfall: sollte unter den Verbundenen ein Blutmagier sind gilt dieser sollte er als letzter überleben als geläutert.
Dunkel: die Bindungsmagier können ihre Kräfte bündeln und einen Lynch und ein Ritual selbst durchführen.
Sie gewinnen sobald sie alle anderen vernichtet haben.
1. Verzauber
Wird gewählt und hat doppeltes Stimmrecht. Bei Gleichstand hat er das letzte Wort.
Magier:
Geist Heiler
Kann einmal im Spiel einen Spieler vor dem Tod bewahren. (Nachtphase)
Während der Tagphase hat er die Möglichkeit zweimal in der ganzen Runde einen Spieler zu überprüfen.
Arkanist
Kann in der Nacht entsprechende Vorkehrungen treffen um selbst nicht zu
sterben beim zweiten Mal wird das Ritual aber offenkundig und seine
Rolle aufgedeckt.
Bindungsmagier
Kann sich mit einem Spieler in der Runde verbinden.
Erfährt dessen Rollen und bilden eine neue Partei. Können nur zusammen gewinnen.
Stirbt der eine wird der andere eine Nacht später sterben.
Blutmagier
Können einmal in der Nacht einen Spieler in einen Dämon verwandeln.
Ein Würfel wird geworfen:
1-3: das Ritual schlägt fehl: Der Magier verwandelt sich in eine Abscheulichkeit und stirbt.
4: Dämon des Zorns: Stirbt eine Nacht später darf aber solange mit den
Blutmagiern kommunizieren und muss die wählen die die Magier vorgeben.
5: Dämon der Wollust: lebt 3 Tage weiter, wird zur "Hure" der Magier und
kann in der Nacht Spieler besuchen um herauszufinden ob sie besondere
Talente haben.
6: Dämon des Zweifels: lebt unbegrenzt und zählt zu den Blutmagiern. Es
kann nur einen Dämon des Zweifels geben. sollte eine weitere 6 fallen,
entsteht ein Dämon des Zorns
Dämonen dürfen nicht die Identität der Magier verraten.
Tevinter Magister
Darf Blutmagier opfern um nochmal zu Würfel wobei beim 2. Teen Wurf
weder eine Abscheulichkeit noch ein Dämon des Zweifels entstehen kann.
Bannmagier
Kann einmal im Spiel alle Fähigkeiten blockieren.
Jetzt stellt ihr euch die Frage welche Rollen gibt es?
Ganz so einfach mache ich es euch da nicht.
Es wird über die Spieldauer Rätsel geben, die euch die Informationen verraten werden.
Löst sie oder glaubt Sie zu lösen... Wer weiß.
Wir starten mit einer verkürtzen Nacht Phase bis 23 Uhr.
Spielerliste:
- Altaris
- DancingMoon
- Klink
- MalloN
- Mephisto
- Raisen
- Ryden
- Soren
- VeroVito