Spielerverteilung:
2 Ketzer (Maf) 1 Inquisitor (Bürger SR) 1 Psioniker (Bürger SR)1 Zugführer (Bürger SR) 7 Soldaten (Bürger) 1 Blinder Passagier (Maf/Bürger)
Allgeimene Regelungen und Zeiten:
Das "Dark Heresy" Setting ähnelt dem Pestsetting. Alle Spieler (außer der Inquisitor) besitzen einen Korruptionswert von 0-3. Dieser Steigt durch Besuche von Ketzern oder durch das Exikutieren eines loyalen Soldaten des Imperiums. Bei der Exikution wird für jeden bei einer Chance von 1/3 der Korruptionswert erhöht. Also könnte ihr nie euch sicher sein, wer von dem Fehler in Mitleidschaft gezogen wurde.
ES IST UNTERSAGT ZU JEDERZEIT ÜBER SEINEN KorruptionSZUSTAND ZU REDEN! Falls jemand diese Regel missachtet, darf der Inquisitor sofort hinrichten, da der kleinste Funke von Ketzerei, welche offen gesprochen oder praktiziert wird, unverzeihlich ist. Solange der Psioniker lebt oder nicht vom Chaos verschlungen wurde, zählen auch Soldaten der Stufe 1 als loyal. Das Exikutieren dieser Mitspieler hat also auch eine negative Auswirkung. Das Exikutieren eines Stufe 2 Soldaten senkt bei allen die Korruption um 1. Es sie sind schon Ketzer (Stufe 3). Wird ein Ketzer exikutiert senkt das die Korruption bei allen, um 2.
Auch in diesem Setting gibt es ein Gefängnis. Hier können bis zu drei Spieler gleichzeitig gesteckt werden. Leute im Gefängnis können trotzdem noch am Lynch teilnehmen durch eine Übertragung über einen Monitor und können auch weiterhin gewählt werden. Allerdings können die Stimmen von Inquisitor oder vom Zugführer als nichtig erklärt werden. Doch der Entscheid des Inquisitors wiegt mehr. Sollte also der Zugführer seinen Soldaten im Gefängnis nicht vertrauen und sagen, dass ihre Stimmen nicht zählen, kann der Inquisitor sie wieder als gewichtig erklären und sich über den Entscheid des Zugfühers stellen. Der Psioniker hat hier kein Mitsprache recht.
Es gibt eine Beschuldigungs-, sowie eine Lnychphase. In der Beschuldigungsphase (6-20 Uhr) geb ihr eure Argumentationen und Beschuldigungen ab, wer der Ketzer sein könnte. Sollte es gleichstand zwischen mehreren Leuten geben, kann der Inquisitor entscheiden, wer alles in die Lynchphase übergeht. Allerdings höhstens drei. Die Lynchphase (20-22 Uhr) beschäftigt sich damit, was nun mit den Beschuldigten getan wird. Euch stehen drei Sachen zur Auswahl: Begnadigung, Gefängnis, Exikution. Auch hier hat aber der Inquisitor das letzte Wort. Wenn er es für richtig hält einen Begnadigten von der Besatzung zu exikutieren, ist es RICHTIG!
Die Nachtphase (22-6 Uhr) ist die Zeit der Ketzer. Hier können sie ihre Bestimmung ausüben und das Wort ihres Gottes verbreiten. Auch der Inquisitor und Psioniker sind nachtaktive Leute. Es gibt ZWEI Maf-Fraktionen. Beide spielen mit-/gegeneinander. Das Ziel beider Ketzer ist es mehr Anhänger für seinen Gott zu gewinnen. Welcher der beiden mehr am Ende besitzt gewinnt gegenüber den anderem.
Die Ketzer gewinnen im wenn sie den Inquisitor töten. Dazu werden mindestens 1/2 der Gesamtzahl an Ketzern einer Seite angehören. Bei 13 Spielern wären das 6. Bei 3 Toten und 10 Spielern sind es 5. Sollten alle imperialen Soldaten zu Ketzern konvertiert worden sein, so endet die Runde mit einem gemeinsamen Mordanschlag.
Der Inquisitor, der Psioniker und die Ketzer können die Gefangen in der Nacht besuchen und so ihre gewünschte Tätigkeit an allen ausüben. Allerdings kann der Psioniker nicht alle zwei/drei Gefangenen untersuchen sondern nur 1 und erhält über die anderen beiden nur die oberflächliche Beurteilung des Geistes.