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Der Bote

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Donnerstag, 30. Januar 2014, 14:36

[RPG-Übersicht] - Alle Funktionen, Features & Systeme erklärt!

In diesem Thread werden die Systeme, Funktionen und Features des RPG alle zusammengefasst und erläutert.

Dabei werden auf die folgenden Punkte eingegangen:


1. Der Botenthread
1.1 Allgemeine Erklärung
1.2 Erfahrungspunkte
1.3 Questsystem
1.4 Item-System
1.5 Harmonie
1.6 Trophäen

2. Das Heiligtum
2.1 Allgemeine Erklärung

3. Das Kampfsystem
3.1 Allgemeine Erklärung
3.2 Spezialangriff
3.3 PvP-Kämpfe
3.4 Arenakämpfe
3.5 Bosskämpfe
3.6 Kämpfe ohne Kampfsystem

4. Weitere Features
4.1 Handel & Schmieden
4.2 Training
4.3 Gefährten
___________________________________________________________________________________

1. Der Botenthread

1.1 Allgemeine Erklärung
Der Botenthread dient verschiedenen Zwecken. Zum einen ist er eine Art Laber- und Besprechungsthread, in dem ihr mit dem Boten kommunizieren könnt. Alle Anliegen, Fragen, Ideen, Wünsche und weiteres könnt ihr dort vorbringen.
Darüber hinaus findet ihr dort eine Übersicht (1. Post) über euren Charrakter, der wichtige Eigenschaften und Merkmale auflistet, die aus eurer Anfangs-PN entnommen werden. Das Aussehen findet ihr dort auch als Bild hinterlegt, wenn ihr eines geschickt habt. Allerdings ist das Aussehen nicht fixiert, ihr könnt es beliebig verändern, dazu postet ihr es am besten in euer Foren-Profil.


1.2 Erfahrungspunkte
Unter der Übersicht findet ihr die Erfahrungspunkte (EP), die euer Charakter besitzt.
Sie sind ein Indikator für die Stärke eures Charakter, da mit ihrer Zahl sowohl die Angriffsstärke als auch die Ausdauer eures Charakters steigen.
Sie können aus verschiedenen Quellen erhalten werden, etwa durch Quests, Kämpfe, die Verwendung des Heiligtums oder den Erhalt von Trophäen erhalten werden. Wie genau das abläuft, erfahrt ihr unter den jeweiligen Unterpunkten.
Die Gliederung ist dabei immer wie folgt: Die Anzahl der erhaltenen EP wird in Klammern angegeben (+X), dahinter steht, woher sie stammen. Dort werden also alle Quests, Kämpfe und weitere Herasuforderungen etc. aufgelistet, sodass ihr stets einsehen könnt, was ihr bereits im RPG geschafft habt.
Unter der Übersicht der Erfahrungspunkte seht ihr dann in rot die Gesamtzahl der Erfahrungspunkte, die ihr erreicht habt. Das ist auch die Zahl der EP, die ihr dann im Kampfübersicht-Thread wiederfinden werdet.
Die EP bestimmen auch eure Kampfstufe, zu Beginn braucht ihr 5 EP, um die nächste Stufe zu erreichen. Die Kampfstufe wird euch in eurem Kampfübersicht-Thread angezeigt

1.3 Questsystem
1.3.1 Allgemeines
Eine Quelle zum Erhalt von EP ist das absolvieren der Quests. Eine Quest ist dabei ein Auftrag, den der RPG-Charakter erfüllt und so eine Belohnung erhält.
Jede Quest wird im aktuellen Kapitel des RPGs im Spielethread-Bereich absolviert (Ausnahme: Heiligtumsquests, siehe "2. Das Heiligtum"). Dazu postet der Charakter in einem RPG Post, dass er eine Quest XY annimmt, und absolviert diese dann in ein paar Posts im Thread durch Umschreibung der Lösung des Auftrages. Es gibt dabei Quests, die alleine erledigt werden können, doch viele Quests werden auch nur als Team bestreitbar sein, ihr solltet euch also eventuell vorher Mitstreiter suchen. Generell gilt dabei: Je schwerer die Quest, desto größer die Gruppe, leichte Quests hingegen bedenkenlos alleine bewältigt werden.
Der Ablauf kann dabei z.B. folgender sein:
Erhalt der Quest (Schwarzes Brett, spontane Bitte) >>> (evtl. Suchen von Mitstreitern >>>) Kontaktierung des Auftraggebers, Treffen >>> Absolvierung der Quest in meheren Posts >>> Rückkehr zum Auftraggeber, Erhalt von Belohnung

1.3.2 Verhalten auf Quests
Ihr solltet euch auf Quests immer möglichst kreativ verhalten. Nur die Story Quests sind geplant, alle anderen Quests werden spontan ausgeführt, das heißt keiner weiß, was genau passieren wird. Anstatt also auf andere zu warten, solltet ihr eigene Ideen einbringen und das Geschehen vorantreiben - bedenkt aber, dass ihr nur soweit handeln solltet, wie es logisch ist, angemessen ist und gerade reinpasst. Auf einer Kräutersammelquest von einer Armee Dämonen angegriffen zu werden zählt zum Beispiel zu den Ideen, die nicht so passen. Außerdem solltet ihr andere Charaktere nur mitziehen, wenn sie es euch ausdrücklich erlauben - also alles in Maßen. Wenn jemand anderes dabei ein wenig die Questhandlung vorantreibt, solltet ihr euch dieser Vorstellung lieber anschließen. Ideen und sonstiges während der Quest können unter dem Trennstrich (______) besprochen werden.

1.3.3 Questabschluss
Habt ihr eine Quest abgeschlossen, so postet ihr das in eurem Profilbereich in den Botenthread.
Ein exemplarischer Post könnte so aussehen:

Post

Zitat

Quest: Besiege die Banditen (Stufe 2) abgeschlossen.
Belohnung: Ausrüstung, Erfahrung
Ihr könnt darüber hinaus auch noch die Belohnung konkretisieren, also welches Ausrüstungsteil ihr bevorzugt haben möchtet. Auch ein Verzicht auf einen Teil der Belohnung, damit ein anderer Teil höher ausfällt, ist oft möglich - der Bote wird euch dann mitteilen, inwiefern das machbar ist, und euch eure Belohnung eintragen.

1.3.4 Questarten- und Stufen
Es gibt verschiedene Arten von Quests, die auch in verschiedene Stufen eingeteilt werden.
Normale Quests werden gemäß ihrer Stufe in die Kategorie "leicht" (Botenaufträge, kaum Kämpfe), "normal" (Erkundung, Gegner-Beseitigung, Kampfquests) und "schwer" (Besondere Quests, Kampfgarantie, Bossgegner) eingeordnet.
Darüber hinaus gibt es Story-Quests, die besondere Quests sind und die Story im Spiel vorantreiben. Es gibt üblicher Weise nur eine Story-Quest auf einmal, solltet ihr bei der Story mitwirken wollen, solltet ihr daran teilnehmen. Ein späteres Einstiegen oder Verpassen der Quests ist natürlich nicht schlimm. Story Quests sind in der Regel immer schwere Quests und beinhalten oft besondere Gegner und besondere Belohnungen - eine Teilnahme lohnt sich also!

Insgesamt gibt es 10 Stufen von Quests, wobei Quests der Stufe 1 einfachsten und der Stufe 10 die schwersten Quests sind. Quests der Stufe 1 sind dabei immer leichte Quests, Quests der Stufe 2 und 3 schwere Quests und Questst der Stufe 4 und höher schwere Quests.

1.3.5 Questbelohnung
Jede Quest gibt immer die Anzahl der Stufe in EP als Questbelohnung.
Darüber hinaus gibt es für Quests der Stufe 2 und höher üblicherweise noch einen Ausrüstungsgegenstand zusätzlich dazu. Sollte es zur Regelbelohnung eine weitere Questbelohnung geben, wird dies durch ein (Z) (= Zusatzbelohnung) bei der Questbeschreibung angezeigt. Generell gilt aber, dass es immer die Belohnungen gibt, die in der Questbeschreibung stehen.
Manchmal gibt es darüber hinaus noch eine spezielle Belohnung (S). Diese spezielle Belohnung können seltene Items, besondere Gegenstände (Talismane, etc.) oder neue Angriffe sein.

1.3.6 Selbst ausgedachte Quests
Es ist ausdrücklich erlaubt und erwünscht, dass ihr euch selbst Quests selbst ausdenkt! Dazu bedarf es keiner Erlaubnis, ihr müsst lediglich im RPG einen Post verfassen. Beachtet dabei immer, dass ihr eine solche Quests nicht nur im Botenthread postet, wenn ihr sie abgeschlossen habt, sondern auch, wenn ihr sie annehmt, damit der Bote einen Überblick haben kann. Ihr könnt bei eigenen ausgedachten Quests selbst entscheiden, welche Belohnung ihr erhaltet, der Bote wird dann versuchen, euch diese Wünsche zu ermöglichen.

1.3.7 Ausdenken großer Quests, Arcs & Bossgegner
Ist das Ausdenken kleinerer Quests immer möglich, so solltet ihr den Boten ansprechen, wenn ihr Ideen für große/schwerere/Gruppen-Quests habt. Er wird euch beraten, wie die Ideen am besten umzusetzen sind, und versuchen, sie ins RPg schnellstmöglich einzubringen.
Auch eigens entworfene Bossgegner sind immer gerne gesehen - schickt sie dem Boten und er wird sie an das Kampfsystem anpassen und versuchen, sie einzubringen.
Solltet ihr einen ganzen Arc (=Handlungsabschnitt, eine eigene kleine Story) entworfen haben, wendete euch ebenfalls an den Boten, er wird euch genauer mitteilen, inwiefern er wann umsetzbar ist.


1.4 Item-System
1.4.1 Itemverteilung I
Erhaltet ihr als Belohnung für eine Quest einen Ausrüstungsgegenstand oder einen besonderen Gegenstand, so wird dieser vom Boten mit einem Wert bestückt und euch gutgeschrieben. Ihr findet eure Ausrüstung dann immer aktuell im zweiten Post eures Kampfübersicht-Threads im RPG-Profilbereich. Der Post danach (3. Post), der von euch getätigt wurde, ist hier nur als Platzhalter nötig, er wird im System II eine Bedeutung erhalten.

1.4.2 Itemverteilung II
Erreicht ihr durch eure Ausrüstung einen bestimmten Wert, ändert sich die Item-Verteilung.
Statt des Boten-Systems werdet ihr eure Ausrüstung nun über ein Zufallsystem erhalten. Die Items werden in Kategorien unterteilt, die nach Seltenheit und Stärke gegliedert sind. Welche Kategorien verfügbar sind, hängt von eurem Erfahrungslevel ab, logischerweise werden die höheren Kategorien erst später verfügbar und es besteht eine geringere Wahrscheinlichkeit, höhere Kategorien zu erwischen.
Nach jeder Quest werdet ihr dann in eine Kategorie gelost, und in dieser Kategorie wird per Zufall das Item bestimmt das ihr erhaltet - dabei gibt es weitaus mehr als nur Ausrüstungsgegenstände zu erhalten, ihr könnt so auch besondere Gegenstände erhalten, Fähigkeiten-Bücher, die das maximallevel eurer Fähigeiten erhöhen (dazu mehr im Kampfsystem-Unterpunkt), Ausrüstungsgegenstände, die als volle Rüstung Fähigkeiten entfalten sowie Legendäre Rüstungsteile, die zu den stärksten im Speil gehören. Ab dann hängt eure Ausrüstung also auch vom Glück ab.

~ Nefartis-RPG Leitung ~

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Donnerstag, 30. Januar 2014, 18:38

1.5 Harmonie
Die Harmonie gibt euer Verhältnis zu anderen Charakteren an. Die Harmonie steigt, wenn zwei Charaktere zusammen interagieren (rede reicht alleine nicht), und/oder Quest zusammen absolvieren.
Ihr findet eure Harmonieanzeige zu anderen Charaktere im Botenthread, es ist der zweite Post oben.
Es gibt insgesamt 5 Harmoniestufen, wobei es eine Stufe Null gibt, wenn zwei Charaktere bisher noch keine Interaktionen oder Quests zusammen bestritten haben. Das Erreichen jeder Stufe hat Vorteile in Gruppenkämpfen, denn wenn zwei Spieler, deren Harmoniestufe hoch ist, nacheinander angreifen, erhält der zweite Spieler meist einen Bonus, wie etwa mehr Schaden oder Heilung. Gute Harmonie zu allen Charakteren ist also nicht nur eine Sache des RPG, sondern hat auch Vorteile für das Kampfsystem!

1.6 Trophäen
Trophäen sind Auszeichnungen, die für bestimmte Errungenschaften vergeben werden und als Belohnung EP versprechen. Die Auszeichnung reichen in alle Bereiche des RPGs und belohnen ach Dinge, von denen man nicht denkt, dass es dafür etwas geben könnte. Wird eine Trophäe freigeschaltet, erhaltet ihr die Erfahrung, die sie als Preis gibt, darüber hinaus wird auch noch der Name der Trophäe darüber und darunter sichtbar. Unter bestimmten Konditionen werden auch die Bedingungen für noch nicht erhaltene Trophäen angezeigt, dies ist aber sehr selten der Fall. Prnzipiell gilt auch: Viele der Trophäen sind zu Beginn des RPGs, viele aber auch erst sehr spät zu erhalten, dafür geben sie dann umso mehr EP!
Eure Trophäenübersicht findet ihr in eurem Botenthread, es ist der zweite Post unten.
Der EP, die ihr durch die Trophäen erhaltet, werden dann in euren Übersichtspost im Botenthread übertragen.
Da die EP durch Trophäen aber doch sehr zahlreich sind (60 Trophäen, die mindestens einen EP geben), gibt es verschiedene Limits, die die Erfahrung zurücksetzen.
Zunächst ist das zweite Limit aktiv, ihr erhaltet so 1/3 der Erfahrung durch Trophäen (wird immer glatt abgerundet).
Später wird das zweite Limit gelöst und das erste aktiv, das euch 2/3 der EP gibt. Später, wenn auch dieses Limit beseitigt ist, bekommt ihr die vollen EP.



2. Das Heiligtum

2.1 Allgemeine Erklärung
Das Heiligtum ist eine Gedankenwelt, das Unterbewusstsein eures Chatakters. Darin könnt ihr euch frei bewegen und nicht sterben.
Ihr schaltet es entweder durch eine Story-Mission frei (bereits geschehen), oder müsst mit Mizar sprechen, um Zugang zu erhalten, solltet ihr später in das RPG einsteigen oder wieder einsteigen wollen. Nach einer Reise ins Heiligtum im Thread weiß euer Charakter dann, wie man Zugang erhält, und kann beide Arten des Heiligtums nutzen (Thread und privater Bereich).
Ihr werdet dann einen neuen offenen Thread in eurem Profil-Bereich vorfinden, den Heiligtums-Thread.
Im Heiligtum könnt ihr verschiedene Herausforderungen bestreiten, zu denen ihr über das Zentrum des Heiligtums gelangt, in dem ihr mit der Stimme eures Unterbewusstseins (Bote) sprechen könnt. Sie wird euch informieren, wenn neue Herausforderungen freigeschaltet werden.
Es gibt insgesamt 4 Modi:
  • Freie Gedankenwelt - hier ist euer Charakter an keine Gesetze gebunden, er kann frei entscheiden, was er tut, und die Welt nach seinem Willen formen
  • Tiefere Ebenen - hier stoßt ihr in eine tiefere Ebene eures Geistes vor, es warten Prüfungen, die es zu bestreiten gilt, um so neue Fähigkeiten und Stärke freizuschalten.
  • Boss-Herausforderung - hier könnt ihr gegen spezielle Heiligtumsbosse und bereits zurückliegende Bosse antreten
  • NPC-Herausforderung - hier könnt ihr gegen spezielle Heiligtums-NPCs und bereits zurückliegende NPCs antreten
Je nach dem, von wo auf das Heiligtum zugegriffen wird, gibt es dabei weitere Unterschiede.

2.1.1 Der Heiligtums-Thread
Im Heiligtumsthread seid ihr alleine. Alle 4 Modi sind vorhanden und müssen alleine absolviert werden, demnach sind diese Herausforderungen andere als in der Gruppe und schwerer. Über tiefere Ebenen könnt ihr euch prüfen lassen und neue Fähigkeiten erhalten, die euren Körper auch in der realen Welt stärken.
In diesem Thread wird gant normal gerpg't, Fragen etc. werden also unter Trennstrichen verfasst.
Solltet ihr in der Gruppe Heiligtumsherausforderungen bestreiten, werden die EP dieser Herausforderungen ebenfalls dort gelistet, im ersten Post findet ihr dort alle EP und Herausforderungen, die das Heiligtum betreffen.
Anbei sei noch gesagt, dass ihr auch im Heiligtumsthread aktiv werden könnt, obwohl ihr auch im Kapitel aktiv seid und euch nicht in Meditation befindet - RPGtechnisch tut man dann einfach so, als hätte man später im RPG oder etwas früher die Reise ins Heiligtum angetreten.

2.1.2 Das Heiligtum im Thread
Im Thread gelangt ihr ins Heiligtum, indem ihr euren Charakter meditieren lasst bzw. ihn die Augen schließen lasst. Gleichzeitig kann er allerdings keine anderen Aktionen ausführen, also denkt daran bei langen Missionen ins Heiligtum.
Das, was im Heiligtum geschieht, wird durch Trennstiche (-----------) vom Rest abgegrenzt.
Wenn ihr über den Thread ins Heiligtum geht, könnt ihr von anderen begleitet werden, sofern euer Harmonielevel mindestens 1 beträgt. Ihr könnt als Gruppe so neben der freien Gedankenwelt auch auf die Modi NPC-Herausforderung und Boss-Herausforderung zugreifen, hier könnt ihr vergangene Bosse besiegen (die geben aber nur EP, wenn ihr sie nicht nicht besiegt habt, also damals nicht dabei wart!) oder gegen heiligtumsspezifische Gegner(-teams) kämpfen.
Welche Herausforderungen möglich sind, erfahrt ihr über das Questbrett.
Das Heiligtum im Thread eignet sich auch perfekt für Trainingskämpfe, da Charaktere nicht sterben können.

~ Nefartis-RPG Leitung ~

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Donnerstag, 30. Januar 2014, 19:48

3. Das Kampfsystem

3.1 Allgemeine Erklärung
Das Kampfsystem ist ein rundenbasierendes Kampfsystem, das auf zwei Werten (Schaden und Ausdauer) beruht.
Abwechselnd greifen Charakter und Gegner an und fügen sich durch Angriffe Schaden zu, um die Ausdauer des Gegners auf Null zu reduzieren, wem dies zuerst gelingt, ist der Sieger des Kampfes.
Jedem Spieler stehen dabei verschiedene Angriffe zur Verfügung, die jedoch nicht immer verfügbar sind: Jede Fähigkeit besitzt einen Cooldown, der angibt, wie viele Züge der Angriff nach Einsatz nicht eingesetzt werden kann, weil er so lange braucht, um sich aufzuladen, und besitzt besondere Effekte.
Euren Status im Kampfsystem könnt ihr jederzeit über euren Profilbereich im Thread "Kampfübersicht" einsehen. Was welche Werte zu bedeuten haben und wie das Profil zu lesen ist, werde ich nun erklären.
Ein vollständiges Profil besitzt:
  • (1. Post) Eine Angriffsvisualisierung
  • (1. Post) Die Angriffsleiste mit allen Informationen zu den Angriffen
  • (1. Post) Die Anzeige über den verbleib der EP
  • (1. Post) Die Verbesserungsmöglichkeiten in Spoilern für jeden Angriff (Standardangriff ausgenommen)
  • (2. Post) Eine Übersicht des Ausrüstungs- und Itemstatus (Ausrüstungsgegenstände und Items, Waffenklasse und Waffe, Gesamtausdauer)
  • (3. Post) Selbstzusammenstellungspost des Charakters

3.1.1 Visualisierung
Hier oben seht ihr eine potentielle Visualisierung der Angriffe, die etwas Aufschluss darüber geben sollen, wie die Angriffe zu verstehen sind.
Graue Angriffe sind Standardangriffe - sie haben einen Cooldown von 0 Zügen, sind also immer vefügbar, dafür ist ihr Schaden sehr gering.
Rote Angriffe sind Angriffe, die auf Schaden beruhen, sie fügen oft hohen Schaden zu.
Blaue Angriffe sind das Kennzeichen für die Anwendung von Magie. Heilungen zählen ebenfalls dazu.
Orangene Angriffe sind Verstärkungen oder Buffs, die den Charakter in gewisser Weise stärken, etwa seinen Schaden erhöhen.
Grüne Angriffe sind Schutzfähigkeiten. Sie ermöglichen es dem Spieler, sich von Schwächungen zu befreien oder den Schaden zu senken, den er erhält.
Gelbe und pinke Angriffe sind Indikatoren für Statusangriffe und Schwächungen der Kategorie Lähmung und Gift. Gift fügt jede Runde schaden zu, während Lähmung den Gegner daran hindert, bestimmte Aktionen durchzuführen.
Lila sind Angriffe, bei denen der Effekt im Vordergrund steht, Kontermoves werden dabei durch Lilane Sterne gekennzeichnet. Zu ihnen zählen auch Schwächungen anderer Arten (Verbrennung z.B.) sowie Terrain-Fähigkeiten (Eisregen).
Schwarze Angriffe sind Spezialangriffe, die überdurchschnittlich sind (im Cooldown, Stärke oder Effekt). Ihr schaltet diese frei, sobald ihr eine bestimmte Stufe erreicht habt und Zugriff auf das Heiligtum habt.

Wie ihr sehen könnt, sind also 9 Angriffe möglich, von denen allerdings ein Angriff wegfällt (Standardangriff). Vorerst ist auch ein Angriff reserviert für eine Gruppentechnik, die in Gruppenkämpfen zum Eisatz kommt.

3.1.2 Angriffstableau
Im Angriffstableu findet ihr die Informationen über die Angriffe. Dabei sind die Zeile wie folgt geordnet:
1. Name des Angriffs
2. Kategorie (physischer Angriff, Magie, Stärkung, Schwächung, Terrain, Konter, etc.)
3. Stufe (durch Bild beschrieben. MinimalStufe = 0)
4. Direktschaden des Angriffs
5. Effektbeschreibung
6. Cooldown (wieviele Züge muss der Angriff pausieren?)

3.1.3 Verbesserung der Angriffe
Unter dem Tableau seht ihr die Zahl der EP, die ihr zur Zeit zur Verfügung habt. Ihr könnt diese EP in die Angriffe investieren, um sie auf eine höhere Stufe zu bringen. Bedenkt dabei, dass höhere Stufen auch mehr EP kosten!
Ob ihr beim leveln alle Angriffe gleichmäßig erhöht oder einen Angriff bis ans Limit pusht, ist dabei euch überlassen.
Anmerkung: Wenn ihr EP in eine Attacke steckt, um sie aufzuleveln, verringert sich dadurch NICHT eure Ausdauer! Ihr behaltet alle EP, könnt diese also problemlos in die Angriffe stecken.
Außerdem können die Verteilungen der Erfahrungspunkte nicht im nachhinein geändert werden - einmal verteilt, sind die EP eingesetzt!
Welche Effekte die Angriffe auf den höheren Stufe haben, seht ihr dabei durch die Verbesserungsspoiler. Dort seht ihr genau, wie sich der Angriff entwickelt. Steht beim Effekt ein "/", dann heißt das nicht, dass es keinen Effekt gibt, sondern dass sich der Effekt zur Vorstufe nicht ändert.
Anmerkung: Der Cooldown jedes normalen Angriffs ist übrigens mindestens 1, in der Regel eher 2-3. Buffangriffe sind normalerweise so konzipiert, dass man auf der maximalen Stufe den Buff einsetzen kann, sobald die Wirkung verfliegt, sodass man permanent die Vorteile genießt. Das gilt aber auch nicht für alle Verstärkungen und Schutztechniken.

Die maximale Stufe ist für den Anfang bei 5, doch ihr werdet durch Missionen und Item-Drops weitere Möglichkeiten erhalten, die Maximalstufe nach oben zu setzen. Der Verbesserungsspoiler wird dann auf diese neue höchste Stufe erweitert.
Sobald ihr eine neue Erweiterung der Stufen freischaltet, wird euch der Bote fragenn, worauf ihr euch fokussieren wollt - es geht zu wählen zwischen Effektstärke, Zusatzeffekte, Stärke, Cooldown und Balance. Selbiges gilt für neue Angriffe, die ihr dazuerlernt - es gilt: Je stärker der Effekt oder Angriff, desto höher auch der Cooldown!
Unter den dritten Post könnt ihr schreiben, wieviele EP ihr in welchen Angriff investieren wollt, und der Bote wird euer Profil dann updaten.
Der Standardangriff und der Spezialangriff sind dabei Angriffe, die nicht auf diese übliche Weise verbessert werden können.

3.1.4 Ausrüstungszusammenstellung
Im zweiten Post seht ihr ganz oben eure Waffenklasse und eure aktuelle Waffe - dahinter eine römische Zahl. Diese Zahl gibt die Stufe der Waffe an und damit auch die Stufe des Standardangriffes. Durch die Item-Verteilung werdet ihr früher oder später neue Waffen (für die Schwertkämpfer/Fernkämpfer) und Magiebücher (für die Magier) erhalten, die dann euren Standardangriff in seiner Stärke verbessern.

Da es mit dem Zufallssystem auch neue Rüstungen gibt, die bestimmte Vor- und Nachteile mit sich bringen (so gibt es z.B. Rüstungen mit hoher Verteidigung, die aber euren Angriff schwächen, und umgekehrt - diese werden aber immer nur entfaltet, wenn eine Rüstung vollständig (also alle 6 Teile) vorhanden ist!), werden die im zweiten Post der Kampfübersicht vorliegenden Punkte "Weitere Ausrüstung" und "Weitere besondere Belohnung" aktiviert, wenn ihr euer erstes neues Rüstungsteil erhaltet. Unter diesen Punkten sind bis zu 5 Rüstungsteile jeder Art auflistbar, die ihr zwar zur Zeit nicht tragt, aber im Besitz habt, ebenso ist es mit den besondere Gegenständen - sobald ihr mehr als drei besitzt, werden weitere dort aufgeführt, da nur 3 besondere Gegenstände zur gleichen Zeit wirken können. In eurem dritten Post könnt ihr dann immer bestimmen, welche Rüstungsteile und besonderen Gegenstände ihr zur Zeit ausrüsten möchtet, der Bote wird dies übernehmen.
Editiert dazu einfach den Platzhalter, also den dritten Post, und Postet dort die Ausrüstung, die ihr haben möchtet (Waffe, Rüstung, besondere Gegenstände), vergesst dabei nicht die Ausdauer und Effekte!
Hier ein Formular:

Rüstformular

Waffe:
Kopf:
Brust:
Arme:
Hüfte:
Beine:
Stiefel:

Rüstungseffekt: /

Besondere Gegenstände (max. 3):
(x)
(x)
(x)

______________________
00 Gesamtausdauer durch Ausrüstung

Der Bote wird diese Ausrüstung dann gelegentlich zur Sicherung übernehmen, aber eure Ausrüstung bestimmt ihr selbst, euer Post zählt! Der Bote hat lediglich das Backup und die anderen Gegenstände, die ihr zur Zeit nicht ausgerüstet habt. Sobald ihr eure Ausrüstung geupdated habt, wird der Bote die Ausrüstung dann entfernen.
In diesem Thread könnt ihr dann auch entscheiden, welche Ausrüstungsgegenstände ihr weggeben wollt, wenn ihr mehr als die 6 zugelassenen besitzt (5 in Reserve +1 ausgerüstet)


3.2 Spezialangriff
Der Spezialangriff ist der Angriff, den ihr als Fragezeichen in der Mitte eurer Angriffsleiste seht. Er wird freigeschaltet, sobald ihr Zugriff auf das Heiligtum habt und dort die ersten beiden Herausforderungen meistert - die zweite von beiden benötigt allerdings eine bestimmte Stufe, ihr müsst mindestens Stufe 5 sein (25 EP)!
Der Spezialangriff ist mächtiger als normale Angriffe, er ist überdurchschnittlich stark - hierbei gilt auch wieder das Prinzip der Balance: Wer sehr hohen Schaden fordert, muss dafür mit hohem Cooldown rechnen, aber auch balancierte Spezialangriffe sind möglich - alles in allem ist er aber stärker als ein normaler Angriff bei gleichem Cooldown (oder gleichstark bei besserem!)
Der Spezialangriff lässt sich nicht normal leveln. Sobald ihr ihn freischaltet, passt er sich eurer aktuellen Kampfstufe an, er hängt also von euren Gesamt-EP ab. Manchmal müsst ihr allerdings noch zusätzlich EP zahlen, um den Angriff zu verbessern, das wird euch dann aber mitgeteilt.
Der Bote wird euch immer informieren, wenn ihr die nächste Stufe erreicht, die eine Auflevelung ermöglicht.

~ Nefartis-RPG Leitung ~

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Donnerstag, 30. Januar 2014, 23:24

3.3 PvP-Kämpfe
Bei PvP (Player versus Player) Kämpfen treten zwei von Spielern gesteuerte Charaktere gegeneinander an. Wie bei jedem Duell ist es hier auch das Ziel, die Ausdauer des Gegners auf Null zu senken, sodass dieser keine Angriffe mehr blocken oder ausweichen kann (das wird hier RPG-technisch so gemacht, die Angriffe treffen ja trotzdem und verursachen schaden) und aufgeben muss bzw. kampfunfähig wird. Gegenseitiges Töten ist nicht möglich.
Der Kampfablauf ist sehr simpel: Der Herausforderer oder Rangniedrigere beginnt und greift mit seinem ersten Angriff an. Gibt es keinen Rangniedrigeren (z.B. bei einer Arenapremiere), kann der erste Zug verlost werden oder es wird mit nachziehen gekämpft (d.h. der, der als zweiter beginnt, hat noch einen Zug, um mit er Anzahl der Angriffe gleichzuziehen, auch wenn seine HP auf 0 sinken). Eine Abgabe des ersten Zuges an den Gegner ist natürlich jederzeit möglich.

Bei einem Angriff schaut ein Spieler immer, welche Angriffe zur Zeit verfügbar sind - zu Beginn des Kampfes sind bis auf wenige Ausnahmen stets alle Angriffe verfügbar. Er wählt einen aus und schreibt den Schaden, den er am Gegner verursacht, alle Boni (z.B. von Buffs) bereits eingerechnet, unter einen Trennstrich. Setzt der Schaden sich aus mehrere Faktoren zusammen, z.B. kommen noch Schwächungen dazu, zählt er sie am besten einzeln auf. Der Gegner verrechnet diesen Schaden dann mit seiner Ausdauer/HP und plant ggf. eigene Buffs/Debuffs mit ein, muss aber weder seine Ausdauer, noch den wirklich erhaltenen Schaden posten, dieser Wert darf geheim bleiben.
Ebenso wie die Wirkung von Angriffen, die den Gegner nicht betreffen. Aktiviert ihr z.B. eine Aura, die dem Gegner Schaden zufügt, wenn er euch angreift, oder verstärkt ihr euch für einen nächsten Angriff, müsst ihr nicht schreiben, was genau der Buff bewirkt - das tut ihr erst, wenn er den Gegner direkt betrifft - jetzt schreibt ihr nur den Namen des Angriffes und schreibt dazu, dass ihr eine Aura aktiviert bzw. eine Verstärkung verwendet. Auch den genauen Multiplikator müsst ihr nicht nennen, nur der Endschaden muss dem Gegner bekannt sein. Das soll den Raum für taktische Vorteile ermöglichen.
Hat ein Spieler keine Ausdauer mehr oder möchte den Kampf abbreche, so gibt er den Kampf auf. Nach Kampfende können beide Spieler Erfahrung in ihrem Botenthread einfordern, indem sie schreiben, gegen wen die gekämpft haben und wie der Kampf ausging. Trainingskämpfe geben dabei wenige EP, offiziell gelistete Kämpfe und Arenakämpfe versorgen euch mit mehr EP und der Gewinner bekommt idR eine kleine Prämie.
Anmerkung: Mehrpersonenkämpfe, wie 2 vs 2, sind auch problemlos möglich, auch ein Battle Royal, bei dem jeder gegen jeden kämpft, ist eine Sache, die man mal machen kann.

/!\ Achtung! /!\

Beim Runden des Schadens ist zu beachten, dass ihr immer die Veränderung ausrechnet und abrundet!
Macht euer Angriff 5 Schaden und ihr erhaltet einen 1,5 Bonus, dann macht ihr ja 7,5 Schaden - die Veränderung ist also +2,5, die wird immer abgerundet. Obwohl es also 7,5 Schaden wären, macht der Angriff nur 7 Schaden, auch bei 7,9 gilt diese Regelung!
Gleichzeitig wird auch die Veränderung des abgewehrten Schadens abgerundet: Wehrt ihr einen 7 Schaden Angriff zu 50% ab, würdet ihr theoretisch 3,5 Schaden bekommen. Die Veränderung ist aber -3,5, die auf 3 abgerundet wird, so bekommt ihr nur 3 Schaden.
/!\ Achtung! /!\


3.4 Arenakämpfe
Arenakämpfe sind offizielle Ranglistenkämpfe, die in einer Arena ausgetragen werden. Sie finden im RPG immer an einem Abend statt, in der Realität erstrecken sie sich natürlich über größere Zeiträume.
Die EP aus Arenakämpfen werden in der Regel immer erst am Ende der Arenakämpfe vergeben, zusammen mit einer Belohnung für die Teilnahme.
Je nach Ort der Arena gibt es dabei verschiedene Turniersysteme, in denen die Spieler gegeneinander und gegen NPCs antreten.

Die Turniersysteme werden folgend erläutert:
  • KO-Turnier: Es wird ein Turnierbaum gebildet, bei dem jeweils immer die Spieler gegeneinander antreten. Der Sieger zieht in die nächste Runde ein, der Verlierer scheidet aus. Hier könnte, je nach Teilnehmerzahl und Wunsch, auch ein Loser-Bracket eingeführt werden, bei dem die Verlierer der Runden ebenfalls gegeneinander antreten und so einen zweiten Finalteilnehmer stellen.
  • Gruppenphase: In der Gruppenphase treten alle Charaktere gegeneinander an bzw. alle Charaktere treten gegen die gleiche Anzahl von Gegnern an. Danach wählt das Komitee einen Sieger aus, basierend auf den Ergebnissen der Kämpfe und dem Kampfverhalten.
  • Großes Turnier: Das große Turnier ist das größte Event. Es erstreckt sich über einen großen Zeitraum im RPG und ermöglicht den Charakteren, zwischen den Kämpfen noch zu trainieren und sich so zu verbessern. Alle Teilnehmer können frei in der Stadt herumlaufen und tun, was sie möchten, doch alle Herausforderungen zählen für die Rang- und Punkteliste. Verliert man also gegen einen Spieler, kann man trainieren und ihn später erneut herausfordern, wenn man stärker geworden ist.

Am Tag nach den offiziellen Arenakämpfen gibt es meist ein Champion-Finale, das die Champions der verschiedenen Arenastufen gegeneinander antreten lässt. Es werden üblicher Weise immer zwei Kampfstufen zu einer Arenastufe zusammengefasst, und jede Arenastufe erhält am Ende einen Champion. Der Champion der ersten Stufe fordert dann den Champion der zweiten Stufe heraus. Der Gewinner tritt gegen den Champion der nächsthöheren Stufe an, usw. Wer am Ende siegt, ist der große Champion.

Noch einen Tag später kommt es dann zu den Arena-Neuherausforderungen, bei denen wieder Ranglistengewertete Kämpfe stattfinden und Kämpfe neu ausgetragen werden können. Dies ist allerdings optional und zählt nicht mehr zu den offiziellen Arenakämpfen.


3.5 Bosskämpfe
Bosskämpfe sind Kämpfe gegen besonders mächtige Gegner, die meist in Gruppen ausgetragen werden. Die Bossgegner haben stärkere Angriffe und deutlich mehr HP als normale Gegner, außerdem könnt ihr hier von Gruppenarts Gebrauch machen, die eurer Gruppe gutes tun, außerdem greifen hier eure Harmonieboni. Ihr könnt Buffs und Debuffs darüber hinaus auch auf eure Mitstreiter anwenden, nicht nur auf euch selbst.
Der Ablauf ist ähnlich: Spieler für Spieler greifen nacheinander an. Frühestens, wenn die Hälfte der aktiven Gruppe angegriffen hat, wird der Bote sich daran machen, den Bossangriff zu verfassen. Er wird aber auch auf jene warten, die online sind, und gerade einen Beitrag schreiben, so streng sind wir da nicht. Nach dem Boss ist jeder erneut dran. Natürlich kann pro Phase niemand zweimal angreifen.
Bei Bossen kann es oft sein, dass sie Resistenz gegen Schwächung sind oder empfindlich gegen bestimmte Angriffe - das wird im Startpost des Bosskampfes aber immer gekennzeichnet.
Darüber hinaus können auch NPCs in Bosskämpfe verwickelt sein, das hängt immer von der aktuellen Quest ab, und zusätzliche Terrainfähigkeiten können die Spieler beeinflussen.
Bei Bosskämpfen gilt generell, dass niemand ausscheidet, nur weil seine Ausdauer = Null ist, man ist zunächst nur bewusstlos, die Ausdauer sinkt ins Negative ab - Mitspieler können durch Heilungen den Charakter so wieder ins Spiel bringen, wenn sie seine HP wieder auf einen positiven Wert bringen. Erst, wenn jemand die Ausdauer, die er maximal hat, im negativen Bereich hat, scheidet er schwerst verwundet aus dem Kampf aus.


3.6 Kämpfe ohne Kampfsystem
Bei Kämpfen ohne das Kampfsystem seid ihr nur auf eure Fantasie angewiesen. Ihr könnt Angriffe verwenden, wie ihr wollt, solltet euch aber niemals zu stark machen. Bei PvP KKämpfen solltet ihr immer formulieren, dass ihr dem Gegner Chance zur Reaktion lasst (XY zielte auf das Bein statt XY bohrte seine Klinge in das Fleisch von AB), und am Ende muss immer jemand aufgeben - aber keine Bange, kampfsystemlose Kämpfe geben stets für beide Seiten gleich viele EP (nämlich idR einen). Ihr solltet euch aber - trotz Fantasie - immer an eure Rahmenbedingungen halten, das heißt, ihr werdet nicht plötzlich vom Beschwörungsmagier zum Lichtpriester.
Hier geht es eben nur um das Roleplay, nicht um die Werte, ihr habt also mehr Freiheit und so kann ein Kampf, der vom Kampfsystem eindeutig gewesen wäre, hier knapper sein.

~ Nefartis-RPG Leitung ~

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Der Bote

RPG - Leitung

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Donnerstag, 30. Januar 2014, 23:52

4. Weitere Features

4.1 Handel & Schmieden
In manchen Städten wird es ein Handels- und Schmiedesystem geben, das es ermöglicht, gegen Erfahrungspunkte besondere Items zu ertauschen - darunter fallen besondere Gegenstände, etwa die Verbesserung von Waffen (Schmiedesystem) oder das Ertauschen von Magiebüchern (Handelssystem), mit denen man seinen Standardangriff um verbessern kann.
So lassen sich auch ohne sich auf das Glück zu verlassen manche Ausrüstungsgegenstände und Items ergattern, die im Angebot sind. Aber Achtung, die Preise sind vermutlich tendenziell sehr teuer...


4.2 Training
Wenn gerade im RPG nichts los ist und man den Charakter für ein paar Stunden nicht braucht, weiß das RPG, diese Freizeit zu nutzen: Es gibt zahlreiche Trainingsstellen in nahen Wäldern, an Trainingsschulen, Gildengebäuden und Kampfplätzen sowie in den Räumen der Arena, an denen man Trainieren kann. So lässt sich die Ausdauer des Charakters minimal aufbessern, wenn er ein paar Stunden lang trainiert - diese Stunden sind aber auf das Real-Life bezogen!
Training über die RL-Nacht ist übrigens nicht zulässig, es sollte schon RL-Tagsüber sein. Zum einem gewerteten Training gehören ein Einleitungspost (XY stand auf, fühlte sich voller Elan und ging auf den nahen Trainingsplatz der Gilde, um zu trainieren), ein Tätigkeitspost (XY trainierte noch immer, die Sonne brannte) und ein Abschlusspost (völlig geschafft spaltete XY den letzten Holzscheit. Er war am Ende seiner Kräfte und wollte nur noch nach Hause). Dann könnt ihr in eueren Botenthread schreiben, dass ihr trainiert habt.


4.3 Gefährten
Es ist möglich, einen Kampfgefährten zu erhalten. Dieser Kampfgefährte kann tierischer Natur oder magischer Natur sein, oder aber ein Alter Ego. Wichtig hierbei ist, dass ihr es nicht zu pompös macht (nicht jeder schleppt dauernd einen Drachen, der sowieso zu den bedrohten Kreaturen gehört, mit sich herum, oder besitzt einen gigantischen Lindwurm als Gefährten), und dass dieser Gefährte vornehmlich RPG-technisch eingesetzt wird. Gefährten können natürlich jederzeit ins Kampfsystem implementiert werden, aber dazu müsst ihr einen Angriff dem Gefährten widmen, sodass er am Kampf teilhaben kann. Das kann einerseits über ein Herbeirufen geschehen (kostet euch Ausdauer, dafür erscheint der Gefährte, der einen Angriff und eine bestimmte Zahl an HP hat), andererseits über einen Angriff, bei dem der Gefährte auftaucht, angreift und wieder verschwindet (also nur Schaden/einen Effekt zufügt). Wendet euch diesbezüglich einfach an den Boten.



Sollte es noch Fragen geben, der Bote steht euch zur Verfügung.

~ Nefartis-RPG Leitung ~