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Der Bote

RPG - Leitung

Beiträge: 664

Beruf: Bote des Nefartis

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1

Dienstag, 25. März 2014, 01:13

Umstrukturierung des RPG

25%

Das RPG fortführen, wie es bisher läuft, unter Berücksichtigungen der Änderungen (2)

0%

Das RPG neu starten

75%

Ein neues RPG starten (anderes Genre z.B.) (6)

Guten Abend liebe Freunde des RPG,

wie ihr sicher bereits mitbekommen habt, stockt das RPG zur Zeit. Das liegt vor allem daran, dass ich (Ryden) zur Zeit internetmäßig ziemlich gebeutelt bin. Durch Bauarbeiten am Haus sind hier die Leitungen ständig von Ausfällen gezeichnet, und ich bekomme nicht wirklich etwas hin. Da ich den Boten aber zu größten Teilen übernommen habe, fehlt nun die treibende Kraft im RPG.

Ich beabsichtige daher, das RPG unabhängiger zu machen - unabhängiger von meiner Person, aber auch vom Boten generell. Jeder soll in der Lage sein, selbst zu agieren, es soll also freier werden. Das Kampfsystem soll aber vermutlich beibehalten werden.

Da ich nicht über euren Kopf hinaus entscheiden möchte und werde, wie die Zukunft des RPG aussieht, werde ich einige Umfragen posten, die teilweise sehr radikal klingen mögen, aber ich möchte dieses Mal wirklich sicher gehen, dass es das letzte Mal ist, dass die Struktur des RPG angepasst wird.

Ich bitte euch daher, in den Umfragen abzustimmen und so mit mir zu bestimmen, welche Schritte als nächstes unternommen werden.

Da leider nur eine Umfrage pro Thread möglich ist (warum auch immer), werde ich wohl oder übel über den Fragebogen zurückgreifen müssen.

Die erste - radikale Frage - werde ich dafür in die Umfrage posten, im Folgepost folgt dann ein Fragebogen.

Umfrage:


WICHTIG: Es geht hierbei nur um die Theorie - ob und wie das umzusetzen ist, weiß ich zu beurteilen. Ich werde euch keine Vorschläge machen, die nicht umsetzbar sind ;)

A) Verteilungssystem
[1] Das RPG sollte weiterhin auf dem Boten basieren, der den Spielern Erfahrung, Items und Angriffsupgrades zuteilt (Questorganisation wird der Bote in jedem Fall behalten!)
[2] Der Bote sollte nur noch die Item-Verteilung und die neuen Angriffe übernehmen, die Spieler sollten den Rest selbst in ihrem Profil editieren können. Angriffsupdates und EP können aus Tabellen abgelesen werden.
[3] Der Bote sollte nur noch die Angriffserlernung übernehmen. Itemverteilung wird aus Tabellen abgelesen.
[4] Der Bote sollte nur noch die Item-Verteilung übernehmen. Die Angriffsverteilung wird aus Tabellen/Schemata abgelesen.
[5] Die Spieler sollten alles, auch die Item-Verteilung, selbst übernehmen.

B) Kampfsystem
[1] Das Kampfsystem sollte exakt so beibehalten werden, wie es ist.
[2] Das Kampfsystem sollte gekürzt werden. Nur noch Arena-Kämpfe und gewollte PvP Kämpfe sollten damit abgehalten werden, nicht aber noch Boss-Kämpfe.
[3] Das Kampfsystem sollte komplett optional abgehalten werden. Auch Arena- und Turnier-Kämpfe sollten rollenspielerisch abgehalten werden. Wer allerdings im PvP mit System kämpft, kann dadurch besondere Items erhalten.
[4] Das Kampfsystem war zwar eine nette Idee, sollte aber abgeschafft werden.

C) Item-Verteilung
[1] Die Item Verteilung sollte so bleiben, wie sie ist. Der Bote verteilt Items nach Quests.
[2] Das für manche Spieler bald zugängliche System II sollte stattfinden. Hier verteilt der Zufall die Items (können vom Boten/Spieler aus Tabellen ausgelesen werden, je nach Stufe und Quests sind natürlich schlechtere/bessere Items möglich)
[3] Keine Items mehr, nur Rüstungsupgrades und besondere Items, die dem Kämpfer auch rollenspielerisch Kräfte geben, sollten beibehalten werden.
[4] Keine Item-Verteilung mehr. Jeder ist seines eigenen Inventares Schmied!

D) RPG 2.0 Features #1 (Trophäen, Harmonie)
[1] Ich finde die beiden Features sollten beibehalten werden und der Bote soll sie aktualisieren.
[2] Beide sollten behalten werden, allerdings sollte der Spieler sie aktualisieren können (z.B. durch eine Übersicht)
[3] Ausschließliche Beibehaltung der Trophäen. Botenverteilung.
[4] Ausschließliche Beibehaltung der Trophäen. Spielerverteilung.
[5] Ausschließliche Beibehaltung der Harmonie. Botenverteilung.
[6] Ausschließliche Beibehaltung der Hamronie. Spielerverteilung.
[7] Verwerfen von Trophäen und Harmonie

E) RPG 2.0 Features #2 (Heiligtum)
[1] Das Heilugtum sollte so in vollem Umfang behalten werden (Zusatzquests)
[2] Das Heiligtum sollte nur für das Erlangen von Spezialfähigkeiten verwendet werden.
[3] Das Heiligtum sollte als Konzept beibehalten werden, allerdings nur noch im RPG-Kapitel, nicht mehr als Heiligtumthread. Die Zusatzfähigkeiten erhält man also auch im Kapitelthread.
[4] Das Heiligtum war zwar ein nettes Gimmick, sollte aber komplett weg.

F) Story
[1] Das RPG sollte einen roten Faden haben und sich dauerhaft an einer Story anlehnen
[2] Eine grobe Rahmenstory ist zwar wichtig, jeder sollte aber selbst bestimmen können, was als nächstes passiert. Es sollte keine "Pflicht-Ereignisse" geben, die alle gegen ihren Willen betreffen.
[3] Die Story sollte in der Hintergrund rücken.



Um teilzunehmen solltet ihr einfach auf das Thema antworten und mit der jeweiligen Antwortmöglichkeit als Zahl antworten, sodass sich dann ein Code ergibt:

1 2 6 1 3 z.B.

Wer die Fragen darüber hinaus kommentieren möchte, darf dies natürlich gerne tun.

@Cormek Delafair: @Lykaon: @Odysseus: @Raisen: @Night Zap: @Totodile: @Shizuo.: @Drain: @Altaris: @DancingMoon:

~ Nefartis-RPG Leitung ~

Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von »Der Bote« (25. März 2014, 02:35)


2

Dienstag, 25. März 2014, 01:33

Ich habe mich für ein völlig neues RPG entschieden. Ich finde eine neue Welt würde das ganze interessanter machen und vielleicht einige motivieren wieder oder neu miteinzusteigen ;) Resetten finde ich langweilig, da wir das meiste schon kennen und ich wollte mir Kira eigentlich nicht nochmal aufbauen :/ Lieber einen neuen Char mit neuen NPCs, neuer Geschichte, neuer Umgebung, neuem System und ja..^^

Zu den Antworten der Umfrage :

Umfrageantworten

A) 2 - Heißt : Er soll eben ergänzen, welche Angriffe wir haben, welche Stufe, was sie ziehen, was sie bringen usw. Und aufschreiben, was wir im Inventar haben. Zusätzlich sollte er die EP-Verteilung im Auge haben und selbst verteilen und nicht die Spieler. Zudem sollte er auch die Quest verwalten ---> Questbrett.

B) 3 - Ich fände es gut, wenn man bis zu 8 Angriffe erlernen könnte. Dieses abwechselnde angreifen finde ich sehr gut, das sollte bleiben. Und auch diese Übersicht, wie man beispielsweise Angriff A aufbessern kann, also wie viel Angriff A bei Stufe 1 abzieht, wie viel bei Stufe 2, 3 usw. Und wie viel Ausdauer das zieht und was sie bewirkt. Fand ich sehr übersichtlich und gut zu verstehen.

C) 4 - mit kleinen Einschränkungen. Damit keiner mehr Vorteile hat, als jemand anderes, sollten die Items nach Seltenheit eingeteilt werden. Zum Beispiel : Man darf pro Monat nur 1 Sehr seltenes Item finden. Normale kann man immer finden. Seltene jede Woche 1. usw. Eben damit nicht jemand nach einem Tag schon eine mega OP-Rüstung mit Waffe hat, die jeden onehitted oder so, mal völlig übertrieben :D Oder eben Items nach Stufe. Nach bestimmt vielen Quests/EP steigt man eine Stufe auf und mit jeder Stufe, findet man bessere Sachen, wie im MMO ;)

D) 1

E) 4 - Es hat mich total verwirrt und ich fände es gut, wenn man sich nur auf eine Welt konzentrieren muss und nicht noch auf die 2. im Kopf.

F) 2 - Es ist wichtig, dass es eine Sache gibt an der alle RPG-Teilnehmer arbeiten. zB. die Reise zur Hauptstadt aus dem momentanen RPG oder die Gruppenquests, also eben, dass man nich völlig auf sich gestellt ist, sondern teilweise immer etwas mit den anderen zusammen machen muss um weiter zu kommen...ist schwer zu erklären.^^ Also : Story sollte vorhanden sein, aber man sollte auch machen können, was man will, also so wie im momentanen RPG xD



So, ich denke ich habe alles gesagt (:

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »DancingMoon« (25. März 2014, 02:08)


Der Bote

RPG - Leitung

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3

Dienstag, 25. März 2014, 01:41

Korrekt. Beim Neustart würde man sie Welt so lassen, wie sie ist, und das RPG resetten.

Ein neues RPG zu starten würde wieder von Null beginnen, dieses Mal aber auch ohne Rahmenbedingungen - ob und welches Kampfsystem, welches Zeitalter, welche Welt, etc., ist hier frei entscheidbar.

~ Nefartis-RPG Leitung ~

4

Dienstag, 25. März 2014, 01:47

Okay dann bleibe ich bei der Stimme @Der Bote:

Ich füge jetzt in meinem ersten Beitrag noch die Umfrage dazu. ;)

Lykaon

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5

Dienstag, 25. März 2014, 09:45

Wenn neu wäre ein Setting nach Percy Jackson oder Skulduggery Pleasant sicher interessant, mit Magie und altmodischen, aber auch neumodischen Waffen und einer modernen Spielewelt mit Verbrechern und bla.

Hätte seinen Reiz und ich könnte wieder was aufbauen.



Aber ich würde auch gerne weitermachen.

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6

Dienstag, 25. März 2014, 14:55

"Umfrageantworten"


A) 3 - Zu Items siehe C.
- Das erlernen neuer Fertigkeiten sollte so bleiben, wie ich es bis jetzt im RPG kennengelernt habe. Mit Vorschlägen oder Vorgaben
der Spieler mit dem Verstand des Botens und der geteilten Kreativität beider. So kommt es nicht zur Skillinflation/staknation. Es
gibt also nicht übermäßig viele, aber dafür Spezielle, die sich in kleinen, aber feinen Merkmalen unterscheiden.

B) 1 - Tut mir leid ich bin ein Fan von gesitteten Kämpfen. RPG-Kämpfe können gut ablaufen, allerdings ist die Gefahr hoch, dass einige
Leute sich "übernehmen". Mir passiert das auch noch manchmal, wenn ich nach freien Willen schreiben darf und zu lesen ist es
ganz toll und spannend, doch in einem Duell kann der Gegner nur noch mehr die Logik und die Grenzen seines Charakters
verdrehen und biegen, damit er auch noch Spaß an der Sache hat. Selbst abgesprochene Kämpfe ende meist in solch einer Spirale
da selbst der Verlierer nicht "schwächlich" da stehen will. Es sollte eher den Leuten zustehen per Absprache RPG Kämpfe zu machen
ansonsten aber Kampfsystem, damit alles geordnet bleibt.

C) 2-4 Vllt sollte man das Lootsystem etwas logischer Angehen und nur Sachen looten, die auch vorhanden sind. Zum Beispiel wenn man
Banditen über den Haufen metzelt auch nur billige Rüstung/Kleidung und abgenutzte Waffe findet. Natürlich sollte es auch besondere
Waffen und Rüstungen geben. Doch diese sollte man dann auch in "epischen" Abenteuern erbeuten. Vielleicht sollte der Bote/Questleiter
Sich vorher schon Gedanken machen und eine Liste, der auffindbaren Gegenstände immer notieren und diese dann den Spielern zur
Verfügung stellen und so das Lootsystem machen. Und damit es keine "Loothorder" gibt vllt auch eine Begrenzung in Wert von "Abenteuerpunkten"
oder Gewicht darstellen. Und wenn zwei Leute den gleichen Gegenstand haben wollen, der ihn bekommt der mehr "Abenteuerpunkte" dafür
her gibt.

D) ? - Das ist wohl an mir vorbei gegangen. Ich schließ mich hier mal dann der Mehrheit an. DEMOKRATIE!

E) 2/3 - Ich find das Heiligtum eine gute Idee. Allerdings auch wenn es vllt komisch klingt, schreib ich nicht nur für mein eigenes Vergnügen.
Wenn niemand sieht was ich da so hinkritzel, geb ich mir auch keine Mühe~. Jedoch kann ich es verstehen, dass vllt sowas im Thread
verloren geht. Weshalb ich sone Misschung vllt vorschlagen würde. Just sayn. Wenn nicht 3.

F) 2 - Das beste RPG ist immer noch das, wo es keine Richtung gibt. Aber leider verlaufen diese immer in Sand, weil jeder irgendwo hin will
Und so alle von einander weg driften und niemand mehr etwas mit dem anderen zu tun hat. Es muss schon etwas stabilität besitzen.


Hier ist dann auch mal meine Meinung zu dem Thema. Stehe auch gerne für weitere Vorschläge oder genaure Fragen zu Idee bereit. Einfach
PN oder mit ner identifizierenden Skypenachricht adden. Skype: ChibaHateme.
Genius by brith,
Slacker by choice~

Lykaon

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7

Dienstag, 25. März 2014, 16:49

Ich habe auch mal ein wenig darüber nachgedacht.

Wir könnten ein neues RPG starten, ich werde mich so oder so mal gleich an einen Entwurf setzen, ich habe eine Idee und mir ist relativ egal, ob wir dann echt ein neues anfangen oder beim alten bleiben.


Das Kampfsystem ist auf gewisse Art wichtig. Es macht die Kämpfe schon irgendwie spannender. Ich mochte die Idee mit den Threads oder zumindest den nur dem Spieler bekannten Fähigkeiten wirklich, da es einem einfach die Überraschung gegeben hat und einen zum Nachdenken gebracht hat. Wenn es ein Kampfsystem gibt, will man trainieren.
Dennoch sollte dieses System nicht von einer Person abhängig sein und die Angriffe sollten nicht für jede Person zugänglich sein. Wir brauchen also in meinen Augen eine Art Währung.
Wenn man durch Quests Punkte (Gold, Edelsteine, Legosteine, was auch immer) sammelt, mit denen man sich nach bestimmten Regeln Gegenstände oder Fähigkeiten kaufen kann hätten wir das Level der Selbstbestimmung schon stark erhöht.
Man könnte dann zum Beispiel Kosten festlegen um bestimmte Dinge zu verbessern, allerdings ist da das Problem die Kreativität. Man will vielleicht Gift einbringen und Illusionen, wie soll man die messen?

In dieser Hinsicht war ein RPG-Leiter natürlich perfekt, aber der kann auch nicht immer Zeit haben.
Das ist die offene Frage, die sich stellt.


Das Richtungsproblem lässt sich allerdings lösen, denke ich.
Wieder denke ich in diesem Moment an Skulduggery. Das interessante an dem Buch ist, dass sich ein Großteil der Handlung eigentlich an einem Ort abspielt, wo die Charaktere dann auch wohnen.
Wenn wir zum Beispiel eine fiktive Stadt in der heutigen, oder einer beliebigen Zeit nehmen und eine ungefähre Karte zeichnen, diese Stadt hat vielleicht einen Wald in der Umgebung, ein Dorf oder eine Nebenstadt, die man schnell besuchen kann, dann sind wir schon alle viel flexibler, da wir an einem festen Ort bleiben, an dem sich eine Handlung abspielen kann, oder auch verschiedene Handlungen.
Man kann ihnen folgen oder auch nicht, man kann vielleicht auch mal ein bisschen weggehen, aber die Stadt ist immer der Ausgangspunkt.
Das finde ich eigentlich ziemlich interessant, da es viele neue Aspekte bringt, wie zum Beispiel einen Wohnort und die Möglichkeit auf verschiedenen Seiten zu kämpfen. Das wäre mein persönlicher Vorschlag für ein RPG-Prinzip, das wir austesten könnten.
Freiheit, aber nicht zerstreut. Eine Handlung der man beitreten kann, oder auch nicht.


Das Heiligtum fand ich persönlich nicht so gut. Ein RPG ist eine Gemeinschaftssache.
Auch würde ich das Kampfsystem von seiner Komplexität fast nochmal ein bisschen zurücksetzen. Aber da werde ich mich mal dranwerfen.


Wichtig ist, dass wir uns entscheiden, wie wir unsere Ausrüstung und Waffen verbessern ohne uns zu 100% auf wen verlassen zu müssen.

8

Dienstag, 25. März 2014, 17:34

Wie gesagt, mit der Zeit kamen ja auch die Zweifel bei mir - ich hätte mich ja sonst nicht hingesetzt und die Antwortmöglichkeit verfasst, wenn ich sie nicht nachvollziehen könnte.

Zu der Sache mit der Stadt: In jedem RPG ist es normalerweise ja so, dass eine Stadt gibt, die Dreh- und Angelpunkt ist, bisher war das auch überall der Fall. So oder so wird es wieder etwas derartiges geben. Im Monsterhunter RPG gab es Loc Lac, im Drachenreiter RPG Ledom und Iridriel sollte im Nefartis RPG zu einem Zentrum werden. Die Idee wird also wohl kaum auf gegenmeinungen stoßen, zumal ich finde, dass Reisen RPG-technisch immer schwer darzustellen sind.

Ich würde dich allerdings bitten, mit konkreten Entwürfen noch zu warten. Wenn wir ein neues RPG aufziehen, dann soll es nach den Gedanken aller Spieler entstehen, daher würde ich dann einen neuen Thread erstellen, in dem wir das RPG dann erst im Konzept entstehen lassen - also die Rahmenbedingungen.
List. Strategie. Manipulation.

Raisen

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9

Dienstag, 25. März 2014, 17:44

Ich hab mich auch dafür entschieden, ein neues RPG zu starten...obwohl ich das eigentlich nicht so gerne mache. Weil, wie man im MHF gesehen hat, das endet dann meist in einem Kreislauf der ungefähr so aussieht:

1. RPG xy startet
2. RPG xy wird viel gepostet (Anfangsphase)
3. Die Aktivität nimmt etwas ab.
4. sofort wird ein neues gestartet

Da ich aber nicht von Anfang an dabei war, muss ich sagen, dass mir ein neues besser gefällt...klingt leicht egoistisch.

Umfrage


A) Verteilungssystem
[2]
Der Bote sollte auf jedenfall die Itemverteilung übernehmen und wenn ein neuer Angriff erlernt werden will, braucht er diesen nur mit dem Spieler zusammen erstellen, damit nichts zu starkes rauskommt.
Vielmehr braucht er nicht tun. EP-Verteilung sollte komplett beim Spieler liegen. Wobei der Spieler natürlich kurz in den Charakterthread schreibt, wie er seine EP-Punkte verteilt, damit der Bote sich auskennt.
(Desweiteren fände ich es gut, wenn sich die HP nicht automatisch verbessern. Der Spieler selbst sollte entscheiden, ob er lieber Leben skillt oder auf Angriffe geht)
(Im MHF gab's ein One Piece RPG, dass verschiedene Skilltrees anbot, sowas in der Richtung könnte man doch mit den Angriffen machen)

B) Kampfsystem
Ich bin ja allgemein kein Fan von Kampfsystemen, aber wenn es Sachen wie Itemverteilung und Skills gibt, kommt man um ein KS nicht rum.
Daher [1]
Ob das KS jetzt überall eingesetzt wird (sofern es keine Spaßkämpfe sind) oder nur bei bestimmten Kämpfen ist auch schon irrelevant.

C) Item-Verteilung
Das Inventar war immer ein komisches Thema. Zu versuchen es zu kontrollieren, endete meistens im Chaos, aber komplett frei endet es dann so, dass jeder x-tausend Objekte aus der Unterhose herauszieht.
[3]
Rüstungen empfinde ich als unnötig um ehrlich zu sein. Sie sollten höchstens als optisches Gut dienen.
Es gibt keinen Verteidigungswert, d.h. Rüstungen erhöhen nur die Ausdauer/HP.
Ich denke es wäre besser wenn man zwei Arten von Items bekommen kann nach einer Quest:

a.) Verbrauchbare Items:
-> z.B.: Spieler bekommt 1, 3 oder 5 EP-Punkte; Beim nächsten Kampf machst du/verursacht Angriff X xx % mehr Schaden.

b.) Unverbrauchbare Items:
Spieler bekommen (z.b.) 3 Slots. In denen können sie bestimmte Items (Talismane, Anhänger, etc.) packen, diese geben einen kleinen Boost.
-> z.B.: Spieler darf sich einen Angriff aussuchen, dieser verursacht um x Punkte mehr Schaden, hat einen kürzeren Cooldown, etc.
Ich denke ihr versteht was ich meine.

Natürlich sollten die Items lagerbar sein, eventuell mit einem eigenen Gewichtssystem, damit keiner Tausend sachen herumschleppt.

D) RPG 2.0 Features #1 (Trophäen, Harmonie)
[7]
Kann weg, empfinde ich als unnötig. Ist zwar ein schönes System in Xenoblade, aber in einem RPG ist das nur zuviel des guten.

E) RPG 2.0 Features #2 (Heiligtum)
[4]
Selbes gilt für das Heiligtum.

F.)
[2]
Es sollte Allgemeine Ereignisse geben, aber der Spieler selbst sollte bestimmen können, wie er damit umgeht.
Wie ihr schon sagt, Reisen sind immer blöd, da dann alle Spieler quasi gezwungen werden, zur nächsten Stadt zu kommen...sonst verlieren sie den Anschluss.


Ich kann euch auch noch empfehlen, das man sich mal im MHF meldet. Vielleicht lassen sie euch ja, die alten RPG's durchlesen. Einige hatten ja ein Skillsystem das ich äußerst interessant fande und man sicher zum Teil übernehmen könnte.

Lykaon

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10

Dienstag, 25. März 2014, 18:28

@Ryden: Danke im übrigen für den Thread. ^^
Ich hatte nur vor die Idee eines RPGs für mich zu entwerfen, um die Ideen einzubringen. Nicht das ganze in die Hand zu nehmen, keine Sorge. =)



Mir sind zwei interessante Dinge durch den Kopf gegangen.
Man könnte die Skillstärke unverändert lassen, sondern nur Eigenschaften hinzufügen. Die Stärke jedoch durch Gegenstände berechnen.
Dann müsste ein eventueller RPG-Leiter nur Gegenstände entwerfen und vergeben und man könnte sich selbst organisieren.


Ansonsten gefiel mir inhaltstechnisch die Idee einer geheimen Kämpfergilde in der Stadt zu der alle Spieler gehören und die von einem Rat aus Spielern geleitet wird. Das gibt einem inhaltliche Aufstiegschancen. Außerdem ist es bestimmt interessant Patrouillen und Armeen aus NPCs zu führen.
In einem solchen RPG wären alle Spieler Anwerber auf hohe Posten die so in die Gilde kommen.


(inspiriert bei Britannias Regierung in Code Geass und dem Magierrat und Ministerium in Skulduggery Pleasant)

Night Zap

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Beruf: Lore für Aloria erfinden

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11

Dienstag, 25. März 2014, 18:34

Ich werd später die Kommentare lesen und in diesen Post meine eigene Meinung reineditieren. Ich muss in ner Viertelstunde zur Fahrschule, da bleibt vorher keine Zeit, dass alles zu machen.

Edit:

Umfrage

A) Verteilungssystem: Hier ist wegen meiner Meinung zu Punkt B keine Antwort zu erwarten.
B) 4. Eigentlich hätte ich hier gerne eine Option 5, nämlich dass es nur Storykämpfe gegen SL-Gesteuerte Gegner gibt. Ich mag PvP nicht. Man hat einen nervigen Drang, konkurrenzfähig zu bleiben, was in meinen Augen ziemlich nervig ist. Und selbst, wenn man sich nicht darum kümmert - irgendwann wird es in der Story dazu kommen, dass man von einem anderen Spieler herausgefordert wird, und dann muss man endweder ablehnen, was für so manchen Charakter (wie zum Beispiel Cedric, der ein Kämpferherz besitzt) ziemlich out of Character wäre, oder man wird haushoch besiegt, was auch keinen Spaß macht (besonders für solche kämpferische Charaktere, die eigentlich nicht so einfach besiegt wären ohne diese Underleveledness). Ich hätte es lieber, wenn man regelmäßig im Team gegen Bosse kämpft (nicht nur in der Hauptstory, sondern auch bei Quests), und gemeinsam durch Strategie und Zusammenarbeit gewinnt. Die hier gewonnenen EXP werden dann zum Aufleveln benutzt (hier fände ich das Finitus-System gut, da es sowohl eine Vielzahl an Buffs und Heilzaubern hat, sondern man auch viel mehr Richtungen hat, um seinen Charakter zu entwickeln).
C) 4. Ich würde gerne, wie bereits erwähnt, lieber das Finitus-System, dass ja auch ohne Items ausgekommen ist.
D) 6. Ich mag die Trophäen nicht sonderlich, denn wenn etwas trophäenwürdiges geschieht, dann reicht mir die Großartigkeit des Moments allein. Harmonie können wir behalten, und ich glaube, die Spieler können selbst ausmachen, wann ihre Chars befreundet sind. Außerdem könnte man ja auch "Einweg-Harmonie" einführen (z. B.: Alice hat festes Vertrauen in Bob, seit sie Seite an Seite gekämpft haben, und kriegt einen starken Bonus von ihm. Bob hingegen, für den Alice nur ein weiterer Questpartner von vielen war, und kriegt nur einen schwachen Bonus
E) 4. Man könnte es theoretisch für storytechnische Charakterentwicklung benutzen... was nicht viel bringt, wenn die restlichen Mitspieler nur lesen "Er erwachte und wusste nun, was er wirklich tun musste" anstatt diese Geistigen Realisationen selbst gelesen zu haben.
F)2. Freiheit ist zwar wichtig, aber wenn der SL Storyevents organisiert, in die alle Spieler involviert sind und sie so auf ein gemeinsames Ziel zur Rettung der Welt oder sowas in der Art hinarbeiten, ist das schon sehr befriedigend für mich. Und der SL kann die Spieler eben leichter für sowas zusammentrommeln, als ein einzelner Spieler, der über den Plan einer Sekte, ihren Dunklen Gott zu erwecken, stolpert.


Ja, ich hätte gerne ein neues RPG. Ich mag zwar die Welt von Nefartis, aber... Ich mag meinen Charakter nicht. Ich hab viele tolle Ideen für Fantasy-Charaktere - der 200 Jahre alte Siegelmagier und Magieforscher, oder die Schwertkämpferin mit dem verfluchten Schwert, das von ihr Besitz ergreift und erbarmungslos morden lässt, wenn sie es zieht, aber es auch benutzen muss, um nicht vom Fluch verschlungen zu werdeen , nur um ein paar Beispiele zu nennen. Das Problem dabei ist, dass diese Ideen alle "zu stark" sind. Der Siegelmagier hat zwei Jahrhunderte lang Erfahrung, und kann mächtige Dämonen mit Leichtigkeit verbannen. Die Schwertkämpferin ist durch den Fluch auch übermenschlich stark und schnell, und kann im Alleingang ganze Gruppen von Feinden niederstrecken, wenn sie ihr Schwert zieht und zum Teufel in Menschengestalt wird. Bei solchen Charakteren passt es einfach nicht, wenn sie im Kampfsystem bei Null anfangen.
Deshalb hab ich mir mal schnell Cedric ausgedacht. Das Artwork wollt ich ja irgendwann mal für einen Char benutzen, habs auch getan, und drauflosgespielt. Aber ich bin mir nicht sicher, wie ich ihn Charakterisieren soll. Momentan ist er ja ein durchschnittlicher Abenteuer mit Blutlust. Kein Raum für versteckte Tiefgründigkeit. Ich mag Cedric nicht.

Ich würd das Nefartis-RPG mit den von mir gemachten Vorschlägen weiterspielen, am besten mit einem Reset und einem neuen Char (inzwischen hab ich auch Ideen für ein paar Chars, die bei Null anfangen können), aber ich bin hätt gern mal wieder ein Nicht-Fantasy-Setting (oder Finitus), deshalb hier ein paar Vorschläge für neue RPGs:
-Wiederbelebung des Finitus-RPGs. Ich mag Salem sehr, die bisherige Story ist vielversprechend. Kampfsystem ist so, wie ich es mir wünsche.
-Digimon-RPG: Jeder spielt als ein Digiritter und dessen Partner-Digimon. Ich hab schon die Idee für ein Vulkan-Digimon, mit Rookie-, Champion-, Ultra- und Megalevel. Ach ja, Digimon rockt und so...
-Superhelden-RPG: Meine Idealvorstellung ist, dass wir erst unsere Charaktere ohne Superkräfte beschreiben... und DANN werden ihnen Kräfte zugeteilt. (vielleicht mit Superkräftewiki-Randombutten + SL, der aufpasst, dass niemand was zu schwaches (Doppelsprünge, Yeah!), starkes (Omnipotenz, Yeah!) oder für die Story schlichtweg unpraktisches (Lavadrache? Außer die Stadt zu zerstören, ist nicht wirklich viel für den Char drin) bekommt). Die Charaktere, zuvor normale Bürger von [Stadt], erhalten durch [Plot] ihre Superkräfte, und müssen dann selbst entscheiden, ob sie diese Macht für das Gute oder das Böse einsetzen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Night Zap« (25. März 2014, 22:11)


12

Dienstag, 25. März 2014, 21:54

Ich habe (anscheinend als einziger) dafür gestimmt, das bisherige RPG weiterzuführen. Warum? Naja, wir hatten bereits zwei RPGs in weniger als einem Jahr, die beide auf Grund mangelnder Aktivität abgebrochen wurden.
Das jetzige lief richtig gut, auch wenn es zur Zeit stockt, so hat es doch allen Teilnehmern im Grunde Spaß gemacht, denke ich.
Ich finde einfach, wenn wir jetzt ein neues RPG mit einer neuen Welt anfangen, mit neuen Charakteren, einem neuen Kampfsystem und was weiß ich noch alles - werden das am Anfang alle toll finden, alle bauen sich etwas auf und nach ein paar Monaten kommt irgendetwas dazwischen, wie jetzt bei Ryden, und alles bricht zusammen. Meiner Meinung nach muss man auch einmal an etwas festhalten, sonst wird nie etwas aus einem RPG.

Ich muss zugeben, dass mir nicht wirklich eine Möglichkeit einfällt, wie man das Ganze ohne große Veränderungen vom Boten unabhängig machen könnte, aber ich fürchte einfach, dass ein neues RPG nicht länger anhalten wird als dieses. Dazu kommt wieder die Frage nach der neuen Welt, in der sich das Ganze abspielt. Die jetzige war eine Welt, die an kein Buch, keinen Film etc. angelehnt war, sondern zumindest zu großen Teilen frei erfunden. Wenn man nicht etwas findet, was jeder kennt, was ich aber stark bezweifle, wird es wieder auf so eine Fantasiewelt hinauslaufen.

Zusammengefasst sehe ich also durchaus die Problematik und bin zurzeit auch ein wenig ratlos, aber ich bin trotzdem dafür, am RPG so, wie es jetzt ist oder mit geringen Änderungen, festzuhalten.

Was die Umfrage angeht, stimme ich daraus folgernd im Grunde immer für das erste.
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13

Mittwoch, 26. März 2014, 00:36

Okay Leute, ich geb jetzt doch mal meinen Senf dazu.
Und bevor ihr irgendwas falsch versteht weil das bei meinen Posts wohl oft der Fall ist, mal vorweg: So gern ich einfach sagen würde: "Nach dem Finitus wollte man auch ein neues Thema, letztendlich landete man wieder bei Fantasy! Es bringt doch nichts!" oder wie ich genau so gern auch einfach alle auffordern würde das Finitus-RPG wiederzubeleben, ich mag das Nefartis-RPG. Ich mag den Fokus auf PvP. Und ich kann mir auch vorstellen, warum momentan so eine Flaute herrscht.

Sehen wir uns doch erst mal das offensichtliche an:
Vieles im RPG ist vom SL (Also Ryden) abhängig. Er verteilt EP, Items, Angriffe und bringt - wenn möglich - die Story voran.
Gleichzeitig sind gerade diese Dinge wichtig für PvP, und das ist nunmal - da kann jetzt jeder was anderes behaupten aber so ist es - der Hauptfokus des Kampfsystems. Kämpfe gegen andere Spieler. Merkt man ja schon allein daran, dass sich eine Meta gebildet hat.
Nun läuft es wie folgt ab: Spieler A besiegt Spieler B. Spieler B will mehr EP verdienen um Spieler A besiegen zu können (In diesem Beispiel vergessen wir mal dass Spieler A selbst weiter EP sammelt) Nun, selbst wenn B noch so viele Quests erledigt, solange kein SL anwesend ist oder Zeit hat kriegt er keine EP. Und somit auch keine HP.
Mal abgesehen von der Story fehlt den Spielern also der grundlegende Anreiz, etwas zu tun - weil es im Endeffekt keine Belohnung dafür gibt. Man hat nichts davon. Natürlich, irgendwann kommt der SL zurück, aber man will ja ein sofortiges Erfolgserlebnis.

So. Das mal als Auftaktserklärung. Was ich damit sagen will ist nämlich: Wenn ihr ein neues RPG eröffnet, wird sich rein gar nichts ändern. Ihr könnt nicht beides haben. Ihr könnt kein Storybasierendes RPG haben dass gleichzeitig sehr stark auf ein dynamisches Kampfsystem aufbaut, wenn der SL nicht rund um die Uhr Zeit hat. Wenn ihr tatsächlich dieses RPG hier einfach fallen lassen wollt, um ein neues zu eröffnen, wird das rein gar nichts verändern.
Das einzige was klappen könnte, wäre ein RPG das auf PvP-Kämpfe mit einem sehr dynamischen Kampfsystem ausgelegt ist (Wie wir es hier im Nefartis haben) und gleichzeitig ein RPG, das sehr storybasiert fungiert. Beides gleichzeitig (in einem RPG vereint) funktioniert nicht ohne SL. Und ich muss ehrlich sagen, dass ich außer mir von keinem sicher wüsste dass er als SL tatsächlich rund um die Uhr sich die Zeit nehmen würde um sich um ein RPG zu kümmern.


So. Die Aussage dieses Textes? Ich weiß nicht. Ich wollte einfach mal meinen Senf abgeben. Schätze wenn ich es kurz machen würde wäre mein Vorschlag:

2 RPGs, eins mit starkem Fokus auf Kampfsystem-Kämpfe zwischen Spielern, und eines mit einer stark ausgeprägten Story. Ein Kampfsystem alleine kann man unabhängig von SLs regeln - Story nicht.
"Kill without being caught, and then survive the trial... Sounds eerily similar to the real world."

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Altaris« (26. März 2014, 00:47)


Lykaon

Prime Law & Order Owl

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14

Mittwoch, 26. März 2014, 00:54

Zwei sehr gute Beiträge.
Auch wenn ich ein neues RPG einführen könnte, mag ich Nefartis echt gerne und ich hoffe nachwievor, dass es hier nochmal weitergehen wird.

Inhaltlich war es natürlich eine schwere Zeit, da Reisen bekanntermaßen auf die Dauer auf die Aktivität gehen. Rydens Abwesenheit hat der Aktivität den Todesstoß versetzt.

Das Storyproblem ist gelöst. Ich darf wohl sagen, dass wir jetzt erst mal lange in und um die Hauptstadt bleiben.
Das SL Problem wird sich halt erst in unklarer Zeit klären lassen.
Das Kampfsystem zu renovieren ist möglich, denke ich. Da könnte ich mich dann mit Ryden mal dransetzen.

Nur, was machen wir in der Zwischenzeit?
Mein persönlicher Vorschlag wären Arenakämpfe nächste Woche. Ich werde den Boten übernehmen. Lasse es uns einfach nochmal probieren. Als Werte zählen die aktuellen, ich werde sie mir nicht angucken.

Außerdem kann ich jedem einen magischen Gegenstand zulosen, um noch ein bisschen was neues reinzubringen.
Das wäre mein Vorschlag. =)

15

Mittwoch, 26. März 2014, 01:27

@Altaris: Daher ja auch der Vorschlag, die System zu modifizieren. Wenn man die Botenverpflichtung zurückfährt und die Spieler eine größere Selbstbestimmung haben, wird sie nichts mehr bremsen könne, stärker zu werden. Das war der Sinn daran. Es ist nunmal ein Tradeoff zwischen Spielerfreiheit und ausgeklügeltem Kampfsystem, wie du richtig sagst, beides zusammen geht nicht, weil man sich dann an einen SL binden muss. Daher die Idee, es loszulösen - wenn noch mehr Leute abgestimmt haben und es ein Bild gibt, wird sich ja zeigen, was hier demokratisch gewollt wird. Und wenn das ein Drosseln des Systems ist, dann kommt das der Forderung nach Unabhängigkeit doch sehr nahe. Fest steht nur: So, wie es jetzt ist, kann es nicht bleiben.

Zwei RPGs, die parallel laufen, halte ich allerdings für unmöglich. Das geht einfach nicht auf.
List. Strategie. Manipulation.

16

Mittwoch, 26. März 2014, 01:36

Ich glaube bei 2 RPGs würde es zu wenig Spieler geben, da sich die Spiler sicher aufteilen würden und dann macht es auch keinen Spaß mehr. Ich bin sowohl dafür ein komplett neues zu starten und mich den anderen anzupassen, aber auch das jetzige einfach zu resetten. Fortführen wäre auch schön, aber nur, wenn sich wieder alle beteiligen und nicht nur 2-3 Leutchen :/ Andererseits fände ich es toll neu anzufangen, weil ich dann auch mal von Anfang an mitlesen kann, wie alle ihre Geschichte aufbauen usw. Konnte ich bei Nefartis nicht, dass war einfach schon so viel. Wie gesagt : Ich bin da offen.

Dann möchte ich aber auf jeden Fall sagen : Bitte schmeißt dieses Heiligtum raus^^

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DancingMoon« (26. März 2014, 01:38)


17

Mittwoch, 26. März 2014, 18:55

Da jetzt fast alle etwas kommentiert haben, möchte ich kurz rekapitulieren:

Ein neues RPG ist durchaus gefragt - 6:1 Meinungen bestätigen das.
Dabei sei gesagt, dass, sollte es ein neues RPG geben, das Konzept dieses mal so gestaltet wird, dass es nachhaltiger ist. Das Nefartis RPG hat bisher von allen in diesem Forum gestarteten RPGs am längsten durchgehalten und hätte ohne diese Flaute auch das Potential gehabt, noch länger zu bestehen. Ständig ein neues RPG durch das alte entsetzen ist hier nicht gewünscht, wie Odysseus richtig sagt, aber hier ist es auch eine andere Situation, die ja aus Abhängigkeit entstanden ist, die den Fluss empfindlich gestört hat.

Der Kreisluf der vorigen RPGs, die anfänglich sehr aktiv, später inaktiv waren und dann ersetzt wurden, wurde durch das RPG durchbrochen - und ich bin mir sicher, dass ein neues RPG mit dieser Erfahrung ebenfalls bestehen würde.

Es stellt sich also nur die Frage, ob wir ein neues Projekt aufziehen, das dann das Gute des Konzeptes aus Nefartis übernimmt, oder den aufwendigen Schritt gehen, das Nefartis-RPG neu zu strukturieren und es zu resetten (was leichter wäre) oder weiterzuführen.

Das ist der Punkt, zu dem ich gelangt bin...
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Altaris

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18

Mittwoch, 26. März 2014, 20:18

Ich habe es doch schon geschrieben, aber ich schreibe es nochmal: Es wird sich rein gar nichts ändern wenn ihr keinen aktiven Spielleiter habt.

Ich möchte hier mal ein Beispiel aufführen: Im monsterhunterforum gab es das Finitus-RPG ja auch schon, und wisst ihr wie lange es sich gehalten hat? Über ein Jahr. Und auch dann fand es nur ein Ende, weil keiner der Spielleiter Zeit hatte es noch weiter zu führen.
Wie war es hier? Gehen wir es doch mal durch (An das Monsterhunter-RPG erinnere ich mich nicht mehr und bin zu faul nachzulesen, aber ich gehe stark davon aus dass es auch so war) Wir hatten also das Monsterhunter RPG, dass starb weil.. naja, da ist es vielleicht nicht nur die Inaktivität eines Spielleiters. Das System von Monster Hunter ist wohl nicht allzu gut in ein RPG umzusetzen.

Anschließend das Finitus, das unterging weil @Cormek Delafair: Lange Zeit keine Zeit hatte und somit keine Fortschritte in Story erzielt werden konnten.

Nun das Nefartis, das ihr totsagt weil der SL keine Zeit hat um alles zu regeln.


Merkt ihr was? Richtig, es war immer die Inaktivität des Spielleiters. Ihr braucht einen Spielleiter der immer da ist oder mindestens immer theoretisch Zeit hat, ansonsten hab ich keine Hoffnungen für ein RPG dass sich lange halten wird.
"Kill without being caught, and then survive the trial... Sounds eerily similar to the real world."

Raisen

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19

Mittwoch, 26. März 2014, 20:34

Und wir sollen vom SL verlangen, sein RL wegzuschmeißen, damit wir ein RPG haben, dass sich lange Zeit hält?
Merkste was?

Altaris

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20

Mittwoch, 26. März 2014, 20:38

Und wir sollen vom SL verlangen, sein RL wegzuschmeißen, damit wir ein RPG haben, dass sich lange Zeit hält?
Merkste was?

Ich hab da mal eine Liste für dich, die du bei Posts abarbeiten solltest.

1. Sagt er das was ich ihm in den Mund lege oder tut er es nicht?

Ja? Poste.
Nein? Überarbeite den Post oder poste nicht.

Ich habe euch einfach gesagt dass sich nichts ändern wird wenn ihr ein neues RPG eröffnet.
"Kill without being caught, and then survive the trial... Sounds eerily similar to the real world."

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Altaris« (26. März 2014, 20:39)