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21

Dienstag, 1. April 2014, 17:34

Sagt einem von euch das Spiel "Arcanum" etwas? Da gibt es Technologie und Magie, beide existieren nebeneinander, wobei es von einigen akzeptiert wird und von anderen nicht.
Unter dem Aspekt könnte man ja Magie in das Steampunk-Universum mit einbauen, auch die Kleidung könnte man variiren, um nicht unbedingt alles erfüllen zu müssen, wie es vielleicht vorgeschrieben ist.
Zum Punkt Natur, wie bereits gesagt wurde, kann es gesicherte Gebiete geben und eben diese können Konfliktpotenzial beinhalten.

Also von daher müssten noch die Rassen, bzw Klassen geklärt werden. Beispielsweise ein Zwerg, der bei den Elfen Magie lernen will, wird von dennen eher nicht sonderlich gut aufgenommen, ebenso anders herum. Aber das ist nur ein Beispiel, wie das mit der Diskriminierung sein kann. Oder man kann in bestimmten Läden nicht mehr einkaufen oder wird nicht gerne gesehen, je nach dem wie vorurteilsbelastet die Gesellschaft sein soll.

Hmm was gibt es noch zu sagen? Mehr fällt mir gerade nicht ein. ^^
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Raisen

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22

Dienstag, 1. April 2014, 17:40

Da ich gestern schon gesagt habe, dass ich heute mehr dazu schreibe:

Ein modernes Setting mit Aspekte aus dem Mittelalter (Schwerter und solche Sachen) denke ich wär ziemlich interessant. Das dann noch mit etwas Magie verknüpfen hätte doch was. Ich würde es auf jedenfall cool finden, in heutigen Städten mit Schwertern oder Magie zu kämpfen.
(Storytechnisch wäre auch ein Katz-Maus Spiel interessant, aber das gehört dann im späteren Thread und nicht hier hin)

Zum Kampfsystem:

Da schließe ich mich zum Großteil Ryden an.
Mir wäre es am liebsten wenn man ganz auf ein Kampfsystem verzichten würde.
Wie ich dem Boten schon mitgeteilt habe, führt das in Verbindung mit dem EXP-System nur zu Questgeilheit, um die nächsten Punkte zu bekommen und stärker zu werden. Ich hab das Nefartis RPG nicht wirklich mitgespielt (nur am Anfang und Ende eine Zeit lang), aber ich hab oft gelesen was denn gerade passiert. Mir ist, speziell im dritten Kapitel des Nefartis RPG, aufgefallen, dass sich alles nur um die Quest dreht. Kaum in der neuen Stadt angekommen...schon sucht man Quests. Ich finde das jetzt nicht gerade prickelnd. Hin und wieder Aufgaben sind natürlich nicht schlecht, aber die Spieler sollten nicht nur über Quests miteinander agieren, ist doch auch irgendwie langweilig.

Natürlich gibt es da immer das selbe Argument, um ein KS einzuführen: Die Spieler würden sich ohne KS zu stark machen.
Jetzt mal ehrlich, sind wir kleine Kinder, die sowas notwendig hätten?
Man kann nicht jeden (Wett-)Kampf gewinnen, man muss auch verlieren können. Also ich hab zumindest kein Problem damit zu verlieren in einem RPG.
Von mir aus kann man vor dem Kampf auch einfach eine Münze werfen und entscheiden wer den Kampf gewinnt. Dann kämpft man ganz normal ohne KS, ganz RPG-Technisch und der, der den Münzwurf gewonnen hat*, gewinnt halt nach einem spannenden Kampf. Fertig.

(* Der Münzwurf sollte dann entweder vom SL oder von einem User durchgeführt werden, der überhaupt nichts mit dem RPG zu tun hat...sollte klar sein)
_______

@Ryden:

"Steckbrief-RPG"?

23

Dienstag, 1. April 2014, 18:13

Steckbrief RPG in dem Sinne, dass es nicht viel mehr gibt als einen Steckbrief, den jeder Spieler ausfüllt - je nach dem auch nur ein Bild. Also ein klassisches Profil, keine geheimen Profile ;) Die fände ich ohnehin nur angebracht, wenn es ein Kampfsystem gibt.
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Altaris

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24

Dienstag, 1. April 2014, 18:15

Geheime Profile finde ich eigentlich nur sinnvoll, wenn es im RPG zu einem Großteil darum geht, dass die Spieler sich selbst bekämpfen - was ja nicht wirklich oft der Fall ist.
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25

Dienstag, 1. April 2014, 18:20

Versteckte Profile sind nur SINNVOLL, wenn es etwas gibt, was man auch VERSTCKEN muss. Wie z.B. Statuswerte
oder Ausrüstung. Aber wenn es kein Kampfsystem gibt, ist dies nicht von nöten. Dann sollte es eher offen sein, so
dass jeder nach schauen kann und sich ein Bild von dem Charakter bilden können.

@Raisen:
Ich hoffe du hast recht~ im Bezug auf Kampfsystem.
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Night Zap

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26

Dienstag, 1. April 2014, 18:21

Ich kann mich mit der Steampunk-Idee nicht so wirklich anfreunden, jedenfalls jetzt noch nicht. Bei den anderen groben Ideen kann ich mir schon ein wenig was drunter vorstellen, aber außer MASCHINEN! geht mir beim Wort Steampunk nicht viel durch den Kopf. Wenn jedoch viele dieses Setting wollen und es ein wenig ausgearbeitet wird, dann wird sich meine Meinung dazu sicher aufwärmen.

Ein Kampfsystem ist nicht zwingend notwendig, aber ich mag sowas halt.

Cormeks Vorschlag mit Pen&Paper per Roll20 wäre auch eine Option, die mir gefallen würde, auch, wenns viel Einarbeitung erfordert. Das ganze so live mit kurzen Sätzen zu machen (Ich nehme mal an, dass das grundlegende Interface wie ein Chatroom aussieht) wäre ganz was anderes als ein Foren-RPG, bei der jeder Spieler immer mehrere Zeilen schreibt. Spontaner wäre es vor allem.

Und ja, Steckbrief ist besser als geheimes Profil.

27

Dienstag, 1. April 2014, 18:44

Ich habe mich jetzt mal kurz mit dem Roll20 Topic beschäftigt und glaube ehrlich gesagt nicht, dass das funktioniert. Dazu sind wir zu viele Spieler, von denen sicher immer einige nicht gleichzeitig on sein werden. Ich denke, die "zeitversetzte" Variante ist da verzeihender.
Es geht ja vor allem um die Fantasie, und hier wäre es ja dann fast so, als würde man ein PC-RPG spielen.

Vielleicht missverstehe ich das aber auch - vielleicht kann ja auch einer erklären, was er sich darunter vorstellt, für alle, die mit dem Begriff nicht vetraut sind ;)
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28

Dienstag, 1. April 2014, 19:04

Roll20 ist so gesehen ein Tisch. Oder ein Board für Notizen. Es ist eigentlich einfach die Grundform eines P&P mit allen
Funktionen die für die meisten Regelwerke gebraucht werden, um ein P&P online zu spielen. Ich meine, wenn du dir das
Infovideo angesehen hättest... gäbe es nichts zu erklären. Natürlich kann man noch mehr machen. Aber ich dachte mir
eher, dass dies für Kämpfe genutzt wird. Bei Duelle sollten beide Personen so oder so anwesend sein.

Es war nur ein Vorschlag. Ich bin gerade auch irgendwie nicht in "Erklärungsstimmung". Es war nur ein Vorschlag für
mehr Tiefgang. Allerdings wird ein Kampfsystem ja sowie so von einer großen Masse abgelehnt. Was bedeutet, dass es
keinen wirklichen Sinn ergibt, außer vllt zur Visualisierung.

Infovideo


Das Video ist nur mal so grob, was man als GM machen kann.
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Cormek Delafair« (1. April 2014, 19:07)


29

Dienstag, 1. April 2014, 19:11

Das Infovideo habe ich mit schon angesehen, es ging eher darum, ob es weitere Funktionen gibt, weil du dich ja damit bereits offenbar beschäftigt hast und mir oder den anderen das ganze nochmal etwas genauer erklären kannst. ;)
Wenn der Zweck dann aber eher in den Kämpfen alleine liegt, passt das ja wieder - ich dachte, es sei für mehr als nur das gedacht ;)


Außerdem nehme ich die Stimmen zum System eher geteilt wahr - da müsste man dann wieder ne Abstimmung machen.

@Lykaon: Gibt es eigentlich einen Grund, warum man nur aim ersten Post Umfragen erstellen kann? Ist mit beim letzten Thread schon aufgefallen...
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30

Dienstag, 1. April 2014, 19:21

@Cormek Delafair:

Sollte dann doch so ein Superheld auftauchen, kann ihn ja ein SL "einschränken".

Altaris

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31

Dienstag, 1. April 2014, 19:28

@Raisen: Du siehst das Kampfsystem wieder zu PvP lastig, denke ich. Es geht hier nicht nur um Spieler-gegen-Spieler Kämpfe. Die kann man (meiner Meinung nach) auch gerne ohne Kampfsystem lösen. Aber manchmal ist ein Kampfsystem einfach sehr schön, wenn man gegen mehrere Gegner kämpft, weil man sich dann auch mal Gedanken machen muss was man tut und nicht nur wie wild drauf einschlägt. ^^
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Raisen

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Dienstag, 1. April 2014, 19:40

Bei Kämpfen alle vs Bossmonster endet es doch eh mit einem Draufklopp-Fest und irgendwann geht der Boss halt down. Ein KS ändert da nicht viel, außer das der Boss Runde für Runde einem Spieler (oder alle mit Flächenangriff) HP-Schaden zufügt... passiert auch nicht wirklich mehr als ohne KS.

Wenn man alleine gegen eine Gruppe Gegner kämpft, kann man das mMn auch schön RPG-Technisch lösen...wahrscheinlich so gar noch besser als per KS, wo man einen nach dem anderen angreift und gleichzeitig von allen Gegner angegriffen wird.

PvP oder PvE...ein KS schränkt immer etwas ein. Im RPG Beitrag kann man dann natürlich dennoch schreiben, was einem gefällt...aber naja, ich kämpf lieber mit purer Fantasie (und lass mir auch mal "spezielle" Wege zu einem Sieg einfallen), als einen Spell/Angriff nach dem anderen einzusetzen bis der Gegner down ist.

Drain

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33

Dienstag, 1. April 2014, 19:44

Ich bin der gleichen Meinung wie Raisen. Mir wäre ein rein RPG Kampf lieber.

EDIT:
So jetzt bin ich zuhause.

Mir schwirrt diese Idee im Kopf rum: Menschen leben auf fliegenden oder sich irgendwie fortbewegenden Inseln (vllt ähnlich wie das wandelnde Schloß), da es unten zu gefährlich wurde. Nur ausgewählte und ausgebildete Menschen dürfen nach unten um das seit Jahrhunderten unerforschte Terrain betreten und Ressourcen zu sammeln. Unten leben halt irgendwelche Kreaturen und vielleicht auch andere Völker, die nicht auf solche Inseln fliehen konnten und sich anderweitig helfen müssen.

So wäre Steampunk und Fantasy in einer Handlung enthalten, Natur gibt es auch zu genüge.


Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Drain« (1. April 2014, 20:22)


34

Dienstag, 1. April 2014, 20:50

Irgendwie finde ich es zum einen schön, dass sich so viele User hier für ein Kampfsystem mit ausgespielten Kämpfen aussprechen, zum anderen habe ich die Befürchtung, dass auch diese Kämpfe OHNE zumindestens eine grobe Storyline im GesamtRPG zu einer Art SandboxRPG führen & das ganze nicht lange hält.

Der Konflikt Maschine gegen "Natur" wäre zwar settingtechnisch gegeben, aber reicht meiner Meinung nach nicht (lange) für ein etwas tiefgründigeres und dauerhaftes RPG aus, gerade, wenn wir eine Stadt (oder Dorf, oder whatever) haben, in der sich alles sammelt. Zu schnell ist sind die Interaktionen und das "Kennenlernen" der Spieler, die den Reiz eines jeden RPGs zu Anfang ausmachen und durch die man die starke aktive Teilnahme erklären kann, ausgespielt und verlieren ihren Reiz.
An dieser Stelle wäre es dann schön, wenn man ein oder mehrere SpielleiterInnen hätte, die durch gewisse Absprache entweder Antagonisten spielen oder eben einen gewissen roten Faden ins Spiel hineinbringen (sei es durch Geschehnisse, NPCs oder ähnliches).

Neben Steampunk fände ich im übringen ein Zombiesurvival RPG auch gut (: Dort hätte man viele Möglichkeiten einer Interaktion im Team.

@Ryden:

Zitat

Das Infovideo habe ich mit schon angesehen, es ging eher darum, ob es weitere Funktionen gibt,
Im Grunde genommen ist Roll20 ja nichts weiter als eine Ableitung des guten alten 20-Würfels, der eben in Pen&Paper Games (in denen man sich eben gegenübersitzt, während Roll20 die Internetfans bedient) für verschiedene Probewürfe auf die Fertigkeiten deines Charakters angewandt wird. Wenn dein Chara also irgendwo hochklettern will, würfelst du auf deinen Wert. (: Das ganze geht so weit das man eben auch Eigenschaften (also Charisma, Geschicklichkeit.. usw) damit überprüfen kannst. Das macht das Rollenspiel herausfordernder, da du dann nicht alles machen kannst, was du willst. In einem ForenRPG ist das ja eher alles den Spielern überlassen. Wenn du das schon wusstest, tut's mir Leid, ich dachte ich erklär es einfach nochmal ^^


Night Zap

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35

Dienstag, 1. April 2014, 21:02

Ein Fliegende-Kontinente-Setting hatte ich mir auch schon überlegt, bei meiner Version war es jedoch ganz einfach so, dass die Welt fast vollständig von Ozeanen bedeckt ist und 95 % der Landmasse aus schwebenden Inseln und Kontinenten besteht. Die Erfindung von Luftschiffen war die einzige Möglichkeit für die Menschen, weiter zu expandieren.

Zu dem, was Nadzieja gesagt hat: Die Spieler könnten ja am Anfang ihre Werte wie Geschick, Charisma oder Stärke festlegen und würfeln, wenn sie einen dieser Werte einsetzen, zum Beispiel jeweils beim Klettern, beim Versuch, einen NPC zu überzeugen oder beim Versuch, eine Tür einzutreten. Die Spieler reagieren vergleichen die jeweilige Tätigkeit mit ihren Werten, und reagieren abhängig davon (Beispiel Tür eintreten: Viel niedriger geworfen als Stärke: Die Tür regt sich nicht; knapp unter/über Stärke geworfen: Tür ruckelt/geht auf, mein Fuß tut weh; viel höher als geworfen als Stärke: Tür springt ohne Probleme aus den Angeln). Dadurch könnte man eine nette Portion Spannung erzeugen, schließlich kann es gefährlich werden, wenn im Entscheidenen Moment etwas schief geht.

Drain

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36

Dienstag, 1. April 2014, 21:17

Ein Fliegende-Kontinente-Setting hatte ich mir auch schon überlegt, bei meiner Version war es jedoch ganz einfach so, dass die Welt fast vollständig von Ozeanen bedeckt ist und 95 % der Landmasse aus schwebenden Inseln und Kontinenten besteht. Die Erfindung von Luftschiffen war die einzige Möglichkeit für die Menschen, weiter zu expandieren.

Zu dem, was Nadzieja gesagt hat: Die Spieler könnten ja am Anfang ihre Werte wie Geschick, Charisma oder Stärke festlegen und würfeln, wenn sie einen dieser Werte einsetzen, zum Beispiel jeweils beim Klettern, beim Versuch, einen NPC zu überzeugen oder beim Versuch, eine Tür einzutreten. Die Spieler reagieren vergleichen die jeweilige Tätigkeit mit ihren Werten, und reagieren abhängig davon (Beispiel Tür eintreten: Viel niedriger geworfen als Stärke: Die Tür regt sich nicht; knapp unter/über Stärke geworfen: Tür ruckelt/geht auf, mein Fuß tut weh; viel höher als geworfen als Stärke: Tür springt ohne Probleme aus den Angeln). Dadurch könnte man eine nette Portion Spannung erzeugen, schließlich kann es gefährlich werden, wenn im Entscheidenen Moment etwas schief geht.


Ist eigentlich ganz interessant, aber würde die Fantasie desjenigen nicht eingeschränkt, wenn er bei jeder Aktion würfeln muss?



37

Dienstag, 1. April 2014, 21:22

Die Idee mit den schwebenden Inseln gefällt mir. Mitunter können die ja dann sehr groß sein, oder eben klein - wie man möchte. Luftschiffe wären dann eine interessante Möglichkeit der Fortbewegung.

Ob man nun den "unteren Teil" dann aus Wasser bestehen lässt, oder Inseln beliebiger Zahl und Größe dort hineinsetzt, die, wie Drain sagt, sehr gefährlich sein können, weil XY, kann man dann später ja noch festsetzen. Aber die Idee gefällt mir. ;)

Man könnte das Würfeln ja auch nur auf manche Dinge übertragen. Jede Aktion ist vielleicht, wie Drain sagt, etwas viel.


Oder man nimmt einen Münzwurf vor Entscheidungen, die der Spieler nicht selbst treffen will. Ob ein Diebstahl gelingt oder nicht, ob die Quest gut oder schlecht läuft, etc. - das kann man mit einem Münzwurf entscheiden - es wäre dann ja optional.
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38

Dienstag, 1. April 2014, 21:23

Nun ja, ohne Würfel müsste man sich auch überlegen, was die Folge einer Aktion ist. Ohne Würfel kann man schon vorher planen, was passiert, mit Würfel muss man schnell umdenken, falls der misslungene Versuch, eine Falle zu entschärfen, die ganze Festung voller Feinde zu dir gerufen hat.

39

Dienstag, 1. April 2014, 21:24

Die Fantasie wird nicht unbedingt eingeschränkt, ich stelle mir das in einem Foren RPG nur ziemlich schwer durchzusetzen vor. (Und insofern auch schwer nachprüfbar - wobei ich niemandem unterstellen will zu schummeln.) Schwierig, da Prüfwürfe immer durch den Spielleiter "überwacht" (und manchmal auch eben durchgeführt - wenn es z.B. eine sehr schwierige Kletterwand ist) werden. Das ist hier nicht möglich, wäre zu viel Arbeit. Zudem verlangen Prüfwürfe eine direkte Kommunikation - also Reaktion, Gegenreaktion, die in einem Foren RPG nicht gegeben ist. (Von Night Zap überpostet, der das gleiche anspricht ^^)

Edit: Münzwürfe sind gut, geben aber kein genaues Ergebnis ab. Beispiel: Ich klaue jemandem sein Brot aus der Tasche - bei einer 1 gelingt es mir ohne, dass er/sie es merkt. Bei einer 10 aber könnte derjenige zumindestens spüren, dass es in seiner Tasche leichter geworden ist. Bei einer 20 misslingt der Wurf dann völlig.
Münzen haben halt nur zwei Seiten (:

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Nadzieja« (1. April 2014, 21:27)


Drain

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40

Dienstag, 1. April 2014, 21:29

Die Fantasie wird nicht unbedingt eingeschränkt, ich stelle mir das in einem Foren RPG nur ziemlich schwer durchzusetzen vor. (Und insofern auch schwer nachprüfbar - wobei ich niemandem unterstellen will zu schummeln.) Schwierig, da Prüfwürfe immer durch den Spielleiter "überwacht" (und manchmal auch eben durchgeführt - wenn es z.B. eine sehr schwierige Kletterwand ist) werden. Das ist hier nicht möglich, wäre zu viel Arbeit. Zudem verlangen Prüfwürfe eine direkte Kommunikation - also Reaktion, Gegenreaktion, die in einem Foren RPG nicht gegeben ist. (Von Night Zap überpostet, der das gleiche anspricht ^^)

Edit: Münzwürfe sind gut, geben aber kein genaues Ergebnis ab. Beispiel: Ich klaue jemandem sein Brot aus der Tasche - bei einer 1 gelingt es mir ohne, dass er/sie es merkt. Bei einer 10 aber könnte derjenige zumindestens spüren, dass es in seiner Tasche leichter geworden ist. Bei einer 20 misslingt der Wurf dann völlig.
Münzen haben halt nur zwei Seiten (:


Ich glaube eigentlich nicht, dass da jemand schummeln würde. Der würde sich ja nur selbst betrügen den auf uns würde das nicht großen Einfluss haben. Außer halt bei Aktionen die alle betreffen.