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Lykaon

Prime Law & Order Owl

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Dienstag, 19. Mai 2015, 22:09

Standardrollensammlung 2.0

Es hat ein wenig gedauert, doch ich habe die neue Version der Rollensammlung schließlich doch fertig gestellt. ;)

Anmerkung: Dies ist lediglich eine Rollensammlung, die mit der Zeit von den Usern dieses Forums zusammengetragen wurde.
Wir haben die Rollen nicht entwickelt und erheben keinerlei Ansprüche darauf. Diese Sammlung dient einzig der Übersicht und Orientierung.

Fraktion 1
Bürgerliche Rollen


Rollen, die durch Interaktion mit dem Spielleiter Wissen über die Runde und andere Spieler erhalten.


Beobachter
Der Beobachter schickt dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit dem Namen eines Spielers. Er erfährt daraufhin, von wem der Spieler in dieser Nacht besucht wurde.
In einer Variante erfährt er außerdem, wen der Spieler in dieser Nacht besucht hat.
In großen Runden mit vielen Rollen kann der Beobachter schnell einige nachtaktive Spieler ausmachen. Außerdem kann er wie der Detektiv Mafs aufspüren.
Denn wenn das Ziel seiner Überprüfung in der selben Nacht ermordet wird kann er sich relativ sicher sein, dass unter den Besuchern des Ziels ein Maf zu finden ist.
Doch auch in kleinen Runden ist der Beobachter eine mächtige Rolle. Durch seine Überprüfungen kann er sowohl Mafs aufdecken, als auch Sonderrollen finden und sie damit als Mafs ausschließen.
Dem Spielleiter sollte außerdem klar sein, dass der Beobachter einen Detektiv nach seinem Outing beobachten kann.
Damit stellt er die Mafia vor die Frage, ob sie einen der Ihren opfern wollen, um den Detektiv auszuschalten.
Gerade mit dem Held zusammen kann der Beobachter also zu einer vernichtenden Waffe gegen die Mafia werden.

Detektiv/Seher
Der Seher schickt dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit dem Namen eines Spielers. Darauf erfährt er die Rolle des Spielers.
Der Seher ist damit eine mächtige Rolle, die den Bürgern auch durch Glück schnell zu einem großen Vorteil verhelfen kann.
Dieser Vorteil kann durch Rollen wie den Siegelwächter und den Verräter ausgeglichen werden.

Hure
Die Hure schickt dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit dem Namen eines Spielers. Darauf erfährt sie, ob der Spieler tagaktiv, oder nachtaktiv war.
Je nach Auslegung des Spielleiters können die Rollen zu Beginn in tagaktive- oder nachtaktive Rollen eingeteilt werden.
Um einen weiteren strategischen Faktor ins Spiel zu bringen kann der Spielleiter jedoch Rollen nur als Nachtaktiv anzeigen lassen, wenn sie in dieser Nacht auch tatsächlich eine Aktion ausführen.
Dabei sollte klar sein, ob ein Mord der Mafia alle Mafs, oder nur der Versender der PN, als nachtaktiv anzeigt.
Es gibt außerdem eine Variante, in der die Opfer der Hure benachrichtigt werden, dass sie besucht wurden.
Der Spielleiter sollte zu Beginn der Runde klar machen, wie die Hure funktioniert.

Orakel
Das Orakel kann dem SL jede Nacht eine Frage stellen, die dieser ihm dann beantwortet. Die Frage muss mit 'Ja' oder 'Nein' beantwortet werden. Bei unzulässigen Fragen bekommt man keine Antwort, das Orakel muss seine Frage also so formulieren, dass der Spielleiter ihm eine der Antworten geben kann.
Da das Orakel bei richtiger Anwendung sehr mächtig ist, sollte es nur in Runden mit einer starken Gegenfraktion gespielt werden.
Fraktion: Bürger

Rollen, die durch ihre Aktionen die Ereignisse der Nacht beeinflussen eingreifen.

Gefängniswärter
Der Gefängniswärter schickt dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit dem Namen eines Spielers.
Der Spieler zählt in dieser Nacht als gefangen und wird an der Ausführung seiner Sonderrolle gehindert.
Der Mafiamord wird verhindert, wenn der Gefängniswärter den Maf einsperrt, der die PN verschickt.
In einer Variante sind die Gefangenen des Gefängniswärters auch gegen andere nächtliche Einflüsse immun.
In einer weiteren Variante hat der Gefängniswärter die Wahl, seinen Gefangenen zu töten.
Diese Variante sollte nur in größeren Runden gespielt werden, da sie ansonsten zu schnell zu einem Ungleichgewicht führen kann.

Held/Leibwächter
Der Held schickt dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit dem Namen eines Spielers.
Dieser Spieler kann in der Nacht nicht durch den Mord der Mafia sterben. Wenn in der Runde andere Rollen mitspielen,
die einen nächtlichen Tod bewirken können, sollte vorher geklärt werden, wovor der Held seine Ziele schützt.
Der Held darf nicht in zwei aufeinanderfolgenden Nächten den gleichen Spieler schützen.

Hexe
Die Hexe erhält zu Beginn des Spiels einen Heil- und einen Gifttrank. Die Tränke sind jeweils einmal in einer beliebigen Nacht per PN an den Spielleiter einsetzbar. Der Gifttrank tötet einen Spieler sofort, während der Heiltrank das Mordopfer der Nacht heilt.
In einer Variante erfährt die Hexe vom Spielleiter das Mordopfer und darf sich dann entscheiden, ob sie einen Trank einsetzen will.
Damit wird die Hexe aber insbesondere in kleinen Runden zu einer sehr mächtigen Rolle.

Maskenbildner
Der Maskenbildner schickt dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit den Namen zweier Spieler.
Alle nächtlichen Effekte, die nun auf einen der beiden Spieler angewendet werden, betreffen stattdessen den anderen.
Wird also Spieler A ermordet, stirbt Spieler B. Wird Spieler B überprüft, erfährt der Dete die Rolle von Spieler A. Dabei erfährt er aber, dass seine Überprüfung vertauscht wurde und wessen Rolle er jetzt erfahren hat.
Der Maskenbildner kann sich selbst zu einem Teil der Überprüfung machen. Bei dieser Rolle ist es eventuell wichtig, dass der Spielleiter zu Beginn erklärt, wie der Maskenbildner konkret auf Rollen im Spiel reagiert, da es sonst zu Unsicherheiten kommen kann.
Der Maskenbildner hat meistens die höchste Priorität vor anderen Rollen.
Außerdem ist zu beachten, dass er nicht besucht. Rollen wie der Beobachter können seine Aktivität also nicht wahrnehmen.

Rollen, die durch ihr Eingreifen die Ereignisse bei Tag beeinflussen

Psychologe
Kommt es bei der Lynchwahl zum Gleichstand, darf der Psychologe dem Spielleiter eine PN schicken, die darüber entscheidet, was nun passiert.
Für gewöhnlich kann der Psychologe zwischen den Möglichkeiten "Spieler A stirbt", "Spieler B stirbt", "Beide sterben" und "Keiner stirbt" wählen, der Spielleiter kann diese aber auch beschränken.
Auch in einem Spiel mit Psychologe muss der Spielleiter eine Doppellynch-Regelung einführen, für den Fall, dass der Psychologe keine PN abschickt. Im Startpost steht dann zum Beispiel: "Doppellynch: Falls der Psychologe sich nicht meldet sterben beide."

Trickser
Der Trickser kann den Stimmzettel eines Spielers gegen eine Fälschung austauschen und so dessen Wahl verändern. Er schickt dem Spielleiter vor Ende der Lynchwahl eine PN mit dem Namen des Spielers und seinem Lynchziel. Die ursprüngliche Wahl des Spielers und jede weitere Umwahl sind damit negiert.
Die Manipulation wird dennoch erst am Ende verrechnet, der Spieler erfährt also nicht, dass seine Stimme manipuliert wurde.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Nadzieja« (4. November 2016, 19:05)


Lykaon

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Dienstag, 19. Mai 2015, 22:10

Rollen, die sich durch ihren Tod aktivieren.

Dorfdepp
Hat der Dorfdepp bei einer Lynchwahl die meisten Stimmen gegen sich stirbt er nicht. Die Lynchwahl trifft stattdessen den Spieler mit den zweitmeisten Stimmen.
Haben zwei oder mehr Spieler die zweitmeisten Stimmen, wird die Doppellynchregel ausgeführt.
Je nach Variante verliert der Dorfdepp dabei jedoch sein Stimmrecht.

Geist
Der Geist gilt als normaler Bürger und wird dem Detektiv auch so angezeigt. Stirbt er jedoch, wandert sein Geist nicht in die Welt der Toten.
Er kann dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit dem Namen eines Spielers schicken. Dieser Spieler hat bei der nächsten Lynchwahl je nach Mitspielerzahl ein bis zwei zusätzliche Stimmen gegen sich. Er kann wird jedoch als tot angezeigt und kann keine Beiträge mehr verfassen. Im Tod spielt der Geist weiterhin für die Bürger.

Harter Bursche
Der Harte Bursche überlebt den ersten Mord und kann am folgenden Tag weiterhin Beiträge verfassen und bei der Lynchwahl abstimmen. Am Abend jedoch erliegt er seinen Verletzungen und stirbt mit dem Lynchopfer.

Jäger
Wenn der Jäger stirbt, egal auf welche Weise, kann er einen Spieler mit in den Tod nehmen.
Wird er ermordet, so teilt der Spielleiter ihm das per PN mit. Da man nicht erwarten kann, dass der Jäger zu jeder Zeit während der Nachtphase online ist, kann sein Opfer vor der nächsten Lynchwahl nachgetragen werden.

Überläufer
Der Überläufer beginnt das Spiel als normaler Bürger. Sollte die Mafia ihn jedoch ermorden läuft er stattdessen über. Der Spielleiter teilt ihm mit, dass er von nun an der Mafia angehört und fügt ihn in die PN-Konferrenz der Mafia ein. Der Spielleiter sollte vor der Runde klarstellen zu welchem Ausmaß es dem Überläufer erlaubt ist sich der Mafia im Thread zu outen.
Außerdem sollte er zu Beginn der Runde klarstellen, ob der Fraktionswechsel des Überläufers im Nachtpost bekanntgegeben wird.

Rotkäppchen/Weisenmädchen
Wird das Rotkäppchen/Weisenmädchen ermordet, so wird mit dem Mordpost der Maf, der die Mord-PN geschickt hat, vom Spielleiter aufgedeckt.
In Runden mit dieser Rolle sollte der Mafia daher klar gemacht werden, dass es relevant sein kann, wer von ihnen die PN schickt.
Der Spielleiter, der das Rotkäppchen verwendet, sollte sich darüber im Klaren sein, dass es auf einfache Art einen drastischen Einfluss auf den Spielverlauf haben kann.

Sonstige Rollen.

Geheimdienst
Der Geheimdienst besteht je nach Anzahl der Mitspieler aus zwei bis drei Mitgliedern. Diese kennen sich, wie die Mafia, von Anfang an und stehen miteinander während der gesamten Runde oer PN im Kontakt.

Sponsor
Der Sponsor kann einmal pro Runde die Wirtschaft Palermos ankurbeln. Gegen Ende der Tagphase schickt er dem Spielleiter eine PN, dass er seine Rolle verwenden will.
Mit dem Lynchpost gibt der Spielleiter dann bekannt, dass Palermos Wirtschaft um eine ordentliche Geldmenge bereichert wurde.
In der nun folgenden Nacht kann jede Sonderrolle zwei Mal agieren (der Held kann zum Beispiel zwei Mitspieler beschützen). Jedoch hat auch die Mafia zwei Morde.
Der Sponsor kann also die Bürger voranbringen, ihnen jedoch auch schaden.

Fraktion 2
Mafia Rollen

Assassine
Der Assassine erfährt immer zuerst die Rolle des Mordopfers. Einmalig kann der Assassine entscheiden, die Rolle eines Opfers zu verschleiern.
Je nach Variante wird das verschleierte Opfer dann entweder als 'verschleiert', oder als 'normaler Bürger', also rollenlos, angegeben.
Beide Varianten eröffnen der Mafia strategische Optionen, da sie sowohl ein eigenes Outing als Sonderrolle ohne Gegenouting erhalten, als auch ein Bürgerouting mit dem Argument der möglichen Verschleierung anzweifeln können.
Darüber hinaus kann die Mafia das Ableben einer wichtigen Rolle vortäuschen, da sie ja genauso gut den Tod eines normalen Bürgers verschleiern können.

Mafia-Boss
Wenn der Mafia-Boss stirbt, egal auf welche Weise, kann er noch einen Spieler mit in den Tod nehmen.
Dies geschieht per PN an den Spielleiter und/oder einem auffälligen (Farbe und dick) Post im Thread. Beides ist legitim, sofern der Spielleiter nicht eines verbietet.
Eine komplett andere Variante des Mafia-Boss erlaubt es ihm, einmal im Spiel während der Nachtphase einen zweiten Mord anzuführen. Dies geschieht selbstverständlich wie der reguläre Mord mit einer PN.

Maf-Gefängniswärter
Der Maf-Gefängniswärter funktioniert im wesentlichen wie der Gefängniswärter der Bürger.
Er schickt dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit dem Namen eines Spielers.
Der Spieler zählt in dieser Nacht als gefangen und wird an der Ausführung seiner Sonderrolle gehindert.

Maf-Gehilfe
Der Gehilfe zählt als Maf und steht auch mit den anderen in Kontakt, kann aber keine Morde verrichten. Sollte er der letzte lebende Maf sein, gibt es keinen Mor mehr.
Der Maf-Gehilfe wird für gewöhnlich in Runden gespielt, in denen ein vollwertiger Maf zu stark wäre. Es sollte allerdings klar sein, dass er keinen großen Ausgleich geben kann, da er ja wirklich nur dann einen Unterschied macht, wenn er der letzte überlebende Maf ist.

Maf-Maskenbildner
Der Maf-Maskenbildner funktioniert im wesentlichen wie der Maskenbildner.
Er schickt dem Spielleiter jede Nacht eine PN mit den Namen zweier Spieler.
Alle nächtlichen Effekte, die nun auf einen der beiden Spieler angewendet werden, betreffen stattdessen den anderen.
Der Maf-Maskenbildner kann sich ebenfalls selbst zu einem Teil der Überprüfung machen.
Auch der Maf-Maskenbildner hat vor den meisten anderen nächtlichen Rollen Priorität.
Außerdem ist zu beachten, dass er nicht besucht. Rollen wie der Beobachter können seine Aktivität also nicht wahrnehmen.
Der Maf-Maskenbildner wird daher in Runden mit Beobachter und Held häufig eingesetzt, wenn zum Beispiel ein geouteter Detektiv ermordet werden soll.
Die Mafia ermordet jetzt einen anderen Spieler und lenkt den Mord mit dem Maskenbildner auf den Detektiv. Damit macht sie es dem Held schwerer den Spieler zu beschützen, sowie dem Beobachter schwerer, den mordenden Maf ausfindig zu machen.
Es wird nicht empfohlen, Maskenbildner und Maf-Maskenbildner in einer Runde zu spielen, da das zu chaos und schwer nachvollziehbaren Nachtphasen führen kann.

Verräter
Der Verräter verhält sich wie ein Bürger, weshalb der Detektiv ihn auch für einen Bürger hält, wenn er ihn das erste Mal untersucht. Bei einer zweiten Untersuchung aber, wird der Verräter aufgedeckt. Wenn der Verräter als letzter Mafiosi übrig ist, verfällt seine Rolle.

Wolfsjunges
Zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels kann die Mafia das Wolfsjunge opfern um einen zweiten Mord zu erhalten. Das Wolfsjunge muss dafür sein Einverständnis geben.
In einer Variante ist der zweite Mord gegen andere Rolleneinflüsse imun. Er kann nicht aufgehalten oder umgelenkt werden.
Auch wenn das Wolfsjunge auf den ersten Blick eine schwache Rolle zu sein scheint kann insbesondere die zweite Variante sehr mächtig sein, um zentrale Bürgerrollen effizient auszuschalten.

Attentäter
Der Attentäter kann sich zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels selbst und einen anderen Spieler töten. Dies tut er für gewöhnlich mit einem auffälligen Post (farbige Schrift, dick, Spielleiter ansprechen) im Thread. Das Opfer under der Attentäter sind mit sofortiger Wirkung aus dem Spiel ausgeschieden und können nicht mehr im Rundenthread posten, auch wenn der Spielleiter das Attentat noch nicht bestätigt hat. Daher ist es anderen Spielern auch verboten, ein Attentäterouting vorzutäuschen, dies wird mindestens mit sofortiger Lynchung durch den Spielleiter bestraft.

Lykaon

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Dienstag, 19. Mai 2015, 22:14

Fraktion 3
Drittparteien

Brandstifter
Der Brandstifter ist ein Einzelgänger. Er kann jede Nacht eine von zwei Aktionen ausführen. Eine Sprengladung bei einem beliebigen Spieler anbringen, oder alle Sprengladungen zünden.
In letzterem Fall sterben alle Spieler, bei denen zuvor eine Sprengladung angebracht wurde.
Der Brandstifter ist gegen den nächtlichen Mord imun und wird bei einer Überprüfung immer als normaler Bürger, bzw als 'unschuldig' angezeigt.
Er gewinnt, wenn er als letzter Spieler überlebt.

Flötenspieler/Zauberer
Der Flötenspieler kann jede Nacht einen Spieler einen Spieler verzaubern. Dies tut er über eine PN an den Spielleiter.
Die Verzauberung hat keinen weiteren Einfluss auf den Spieler.
Der Flötenspieler gewinnt das Spiel, wenn alle anderen überlebenden Spieler verzaubert sind.
Der Sieg des Flötenspieler beendet die Runde für gewöhnlich nicht.

Liebespaar
Zwei vom Zufall bestimmte Spieler, die nur als Team gewinnen können.Sie können aus beiden Fraktionen stammen und werden zu einer eigenen mit eigener Siegesbedingung.
Die Liebenden dürfen bei der Stichwahl nicht gegeneinander stimmen.Wenn einer der beiden stirbt sterbt der andere mit.
In einer Variante gilt diese Regel nicht.
In einer anderen Variante erhält der überlebende Teil des Liebespaares dann sogar einen Rachemord.

Rattenherr
Der Rattenherr kann jede Nacht einen Spieler mit der Pest infizieren.
Die Pestregeln:
Wird ein Spieler durch die Pest infiziert, so erfährt er dies 24 Stunden später per PN.
48 Stunden nach der Infektion verschlechtert sich die Gesundheit des Spielers und er stirbt.
Wird ein erkrankter Spieler gelyncht, so steckt er den Spieler an, der als letztes eine Stimme für den Gelynchten abgegeben hat.
Wird ein erkrankter Spieler von einer Sonderrolle besucht oder von der Mafia ermordet, so wird die SR oder der ausführende Maf ebenfalls infiziert.
Infizierte Sonderrollen stecken auch Spieler, die sie besuchen, an.
Der Zeitpunkt, zu dem man erkrankt, ist bei Lynchung das Ende der Tagphase, bei SR/Mord sowie durch den Rattenherr das Ende der Nachtphase.
Diese Variante des Rattenherrs ist sehr mächtig und sollte nur in extra angepassten Settings gespielt werden in denen Sonderrollen vorkommen, die die Pest heilen können.
In einer anderen Variante kann der Rattenherr nur insgesamt zwei Spieler während des gesamten Spiels in beliebigen Nachtphasen infizieren.
Doch auch in diesem Fall ist er noch immer eine sehr mächtige Drittpartei, die mit Glück ein Spiel schnell für sich entscheiden kann.
Der Rattenherr gewinnt je nach Setting entweder, wenn alle überlebenden Spieler an der Pest erkrankt sind, oder wenn er der einzige Überlebende ist.
Der Spielleiter sollte vorher klar stellen, ob die Pest sich nach dem Tod des Rattenherrs noch weiter ausbreiten kann.

Strolch
Zu Beginn der Runde wählt der Strolch drei Spieler (in einer Runde mit 20 Spielern) aus.
Er gewinnt die Runde in dem Moment in dem die drei Spieler zum Tod kommen, er aber noch lebt. Die Runde endet dadurch nicht.
In einer Variante beendet der Sieg des Strolchs ebenfalls das Spiel, seine Siegbedingung wird dann allerdings erschwert, zum Beispiel durch eine höhere Anzahl an Spielern, die sterben müssen.


Fraktion 4
Fraktionslose

Amnesiekranker
Der Amnesiekranke gehört zu Beginn keiner Fraktion an. Jedoch kann er im Laufe des Spieles per PN an den Spielleiter die Rolle eines gestorbenen Spielers und damit auch dessen Fraktion übernehmen.
In einer Variante erhält der Amnesiekranke eine Zeitbegrenzung bis zu der er seine Wahl treffen muss. Das soll verhindern, dass der Amnesiekranke mit einer späten Entscheidung das Spiel für eine Partei gewinnen kann, zum Beispiel indem er zu einem Maf wird und damit einen Gleichstand zwischen Bürgern und Mafia herstellt.

Bürgermeister
Der Bürgermeister wird am ersten Tag der Runde zusätzlich zum Lynch in einer Mehrheitsentscheidung von den Spielern gewählt.
Die Stimme des Bürgermeisters zählt je nach Variante doppelt oder anderthalbfach. Es gibt außerdem die Variante in der der Bürgermeister wie der Psychologe auch bei Gleichstand entscheiden kann, wer gelyncht wird. Der Bürgermeister beeinflusst die Lynchwahl noch am Tag seiner Wahl.
Stirbt der Bürgermeister gibt es Neuwahlen. Der Spielleiter sollte zu Beginn der Runde klarstellen, ob es in der Runde einen Bürgermeister gibt.

Siegelwächter/Trunkenbold
Der Siegelwächter dient dem Ausgleich bei schwer zu gewichtenden Runden. Er startet die Runde als normaler Bürger und weiß nichts davon, dass er der Siegelwächter ist.
In der dritten Nacht entscheidet der Spielleiter ob er normaler Bürger bleibt, oder bei einer extremen Unterlegenheit der Mafia überläuft. Er kann auch eine bürgerliche Sonderrolle erhalten um in die andere Richtung auszugleichen.
Grundsätzlich soll der Siegelwächter Pechsfälle für die unterlegene Partei ausgleichen. Fehler der Spieler, die zu einem Nachteil ihrer Partei führen, beeinflussen die neue Rolle des Siegelwächters also nicht.