Sie sind nicht angemeldet.

Diese Seite verwendet Cookies. Durch die weitere Nutzung unserer Seite erklären Sie Sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: Mord in Palermo. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

Raisen

MiP Meister

  • »Raisen« ist männlich

Beiträge: 5 594

Beruf: me ekko, me win, gg

  • Nachricht senden

21

Freitag, 16. Februar 2018, 15:33

Damit weiß ich, welchen Char ich spielen werde.
obv. broken Raisen #2

:lul:

Night Zap

Veteran

Beiträge: 1 986

Wohnort: Irgendwo in Aloria

Beruf: Lore für Aloria erfinden

  • Nachricht senden

22

Freitag, 16. Februar 2018, 20:17

Wer als Catgirl spielen will, wird sich freuen, das zu hören: Der Eintrag über Gestaltwandler ist hier!

Die Gestaltwandler

Die meisten Angeborenenfähigkeiten vererben sich nicht direkt weiter. Es gibt einige wenige Fälle, in der mehrere Generationen in Folge eine bestimmte Fähigkeit besaßen, doch die Kette bricht immer früher oder später durch Heirat mit magisch schwachen Menschen ab.

Bei einer Art von Angeborenen ist dies jedoch nicht der Fall: Die Gestaltwandler, die sich in Tiere verwandeln können. Die Fähigkeiten und Merkmale dieser Angeborenen sind über unzählige Generationen hinweg gleich geblieben, und selbst aus Paarungen zwischen Gestaltwandlern und gewöhnlichen Menschen geborene Nichtmagische tragen das Wandlerblut in sich und können Gestaltwandler als Kinder haben. Dadurch ist die Zahl der Gestaltwandler viel größer als die anderer Angeborener. Etwa 15 % der Bevölkerung Alorias besteht aus Gestaltwandlern.


Die Vier Stämme:

Die Gestaltwandler werden in vier verschiedene Gruppen aufgeteilt, je nach der Tierart, in die sie sich verwandeln können. Diese Gruppen werden Stämme genannt.

Wolfswandler: Die auf Aloria am häufigsten vertretene Unterart. In menschlicher Form sind sie an ihren Wolfsohren, Wolfsschwänzen und dichter Körperbehaarung zu erkennen. Wolfswandler leben vor allem im Land Voniel in Telvanin, in der Stadt Fellhaim im Norden und in Ghiseis. Nach der Eroberung Voniels und Ailfennas haben sich Wolfswandler auch in Ailfenna angesiedelt, vor allem im fernen Westen, wo sie sich mit den dortigen Katzenstämmen zusammentaten.
Die Gründerin von Voniel, Morticia, war eine Wolfswandlerin.

Katzenwandler: Sie besitzen die Ohren und Schwänzen von Katzen, und sind in Aloria am zweithäufigsten. Sie sind vorsätzlich in Voniel, West-Ailfenna und in Syvicis zu finden, letzteres war schon zur Zeit der Landesgründung Heimat vieler Katzenwandler.

Löwenwandler: Neben den Löwenohren und -schwänzen besitzen sie auch flammendes rotes Haar, und bei männlichen Löwenwandlern hat in der Tierform auch die Mähne diese Farbe. Ihre Heimat ist Ghiseis.

Fuchswandler: Sie besitzen die Ohren und Schweife eines Fuchses. Sie sind der bei weitem am geheimnisvollste Stamm. Im Unterschied zu anderen Angeborenen haben sie eine hohe Chance, auch Zauberei einsetzen zu können, besonders in ihrer Tierform. Man sagt, sie haben längere Lebensspannen als gewöhnliche Menschen und die anderen Gestaltwandlerstämme, und dass ihnen mit steigender Macht mehr Schwänze wachsen. Fuchswandler sind in Aloria sehr selten, da ihre Heimat der Kontinent Melsiya ist, der im Osten liegt.


Fähigkeiten der Gestaltwandler

Wie alle Angeborenen sind Gestaltwandler in der Zauberei nur wenig begabt, abgesehen natürlich von den Fuchwandlern. Eine Ausnahme ist der Kleidungswandelzauber, der vom brillianten Fuchsmagier Imiaki im ersten Jahrhundert nach dem Krieg der Verheerung entwickelt wurde. Dieser Zauber ist speziell auf die Auren von Gestaltwandler abgestimmt, und kann von anderen Angeborenen und gewöhnlichen Zauberern nicht erlernt werden. Und selbst dann ist nur etwa die Hälfte der Gestaltwandler zu seinem Einsatz fähig. Dieser Zauber verlagert die Kleidung des Anwenders in die Geisterwelt. Dies ist auch bitter nötig, denn die Kleidung wird von der Verwandlung zur Tierform nicht beeinflusst und würde zerrissen werden.

Der Wechsel zwischen Menschen- und Tierform dauert etwa fünf Sekunden. Wolfs-, Katzen- und Fuchwandler sind in ihren Tierformen größer als gewöhnliche Vertreter dieser Arten, aber nicht so groß wie Löwenwandler, die die gleiche Größe wie echte Löwen haben.

Die Tierformen sind um einiges stärker und schneller als Menschen, aber auch verwundbarer gegenüber Magie. Im Durchschnitt können Gestaltwandler für bis zu 8 Stunden in Tierform bleiben, bevor ihre Magie aufgebraucht ist, und danach müssten sie für 2-3 Tage in Menschenform bleiben, um ihre Reserven voll aufzuladen.


Kultur

Die Gestaltwandler werden von Außenstehenden häufig als barbarisch empfunden, eine Beschreibung, die ihnen sehr missfällt. Eine Gemeinsamkeit, die alle Stämme und Kommunen haben, ist, dass sie das Jagen und Sammeln dem Ackerbau vorziehen, und dass sie lieber in kleinen Gruppen und Dörfern leben, anstatt in großen Städten.

In Voniel, das den meisten Leuten als das Gestaltwandlerland bekannt ist, treffen diese Eigenschaften ironischerweise am wenigsten zu, denn Morticia ermutigte ihre Landsleute dazu, sich in großen Kommunen zusammen zu tun, da es nach Kriegsende noch viele Monster gab. Um diese Bevölkerungszentren zu ernähren, wurden auch Bauernhöfe angelegt.

Ähnlich ist es in Fellhaim. Die Stadt wurde von Gestaltwandlern gegründet, die vor den telvaninischen Eroberern nach Nordosten geflohen waren. Viel zu Jagen gab es in dem Gebiet, in dem sie sich niederliesen, nicht, weshalb sie Bergbau betrieben und mit den walhaithischen Stämmen handelten.

Kleine Gestaltwandlerdörfer gibt es überall in Syvicis, besonders im dünner besiedelten Norden des Landes. Hier betreibt man vor allem Jagd, Bergbau und Weinbau.

Im Westen Ailfennas findet man viele nomadische Kommunen. Der lockere Griff des Kaiserreichs lässt ihnen viele Freiheiten.

Die Löwenwandler sind vor allem Wüstennomaden, die zwischen den Städten Ghiseis' herumwandern und Handel treiben. Die in Ghiseis lebenden Wolfswandler leben vor allem in der Region des Refalflusses. Gestaltwandler genießen in Ghiseis viel Anerkennung, da in ihnen eine Ähnlichkeiten zu den Verrankenden, den in Ghiseis verehrten Göttern, zugesagt wird. Da die Verrankenden sowohl menschliche, als auch nichtmenschliche Erscheinungsformen besitzen, wird den Gestaltwandlern, die ähnlich Mischung aus Mensch und Nichtmensch sind, nachgesagt, sie seien die Nachfahren der Kinder von Menschen und Göttern.

Raisen

MiP Meister

  • »Raisen« ist männlich

Beiträge: 5 594

Beruf: me ekko, me win, gg

  • Nachricht senden

23

Freitag, 16. Februar 2018, 20:33

Wer genau ist denn jetzt Teil von der Planung dieses RPGs?

24

Freitag, 16. Februar 2018, 21:28

Hab jetzt mal fast alles nachgelesen von Zap's Ausführungen und muss sagen: Geil, einfach geil. Und das hast du dir so zwischendurch alles mal ausgedacht? Echt wow, dass du dir das so präzise überlegt und aufgeschrieben hast. o:

Also zu den SL's gehören doch @Night Zap: und @Ryden: oder nicht?
Ob es noch weitere SL geben soll/wird, das kann man ja sehen, wenn es startet, wie viel Zeit es beansprucht und ob noch Hilfe gebraucht wird usw. Außer ihr sagt von vorn herein, dass ihr es nicht zu 2. allein schafft.

Night Zap

Veteran

Beiträge: 1 986

Wohnort: Irgendwo in Aloria

Beruf: Lore für Aloria erfinden

  • Nachricht senden

25

Freitag, 16. Februar 2018, 21:30

Ich trage diese Ideen schon lange in meinem Kopf rum und baue sie immer weiter aus. Jetzt komme ich eben dazu, sie aufzuschreiben. Das sind keine spontanen Überlegungen.

26

Samstag, 17. Februar 2018, 00:56

Ich bin leider noch nicht dazu gekommen, die neu hinzugekommenen Ausführungen zu lesen, habe das aber zum Wochenende hin vor. Zur Spielleitung hatte ich aber eigentlich nur gesagt, dass ich gerne mal über Ideen usw. drüber schaue, ich möchte da Zap auch ungern reinpfuschen, vor allem solange das Gerüst noch nicht steht.

Ich gebe die Tage aber mal Feedback, ein paar Dinge/Fragen habe ich auch. Bisher klingt es aber echt top, der Lore gefällt mir wirklich gut :3
List. Strategie. Manipulation.

Night Zap

Veteran

Beiträge: 1 986

Wohnort: Irgendwo in Aloria

Beruf: Lore für Aloria erfinden

  • Nachricht senden

27

Samstag, 17. Februar 2018, 23:52

Übrigens, ich werde Heute und Morgen Tagsüber beschäftigt sein und kann erst Abends irgendwelche Fragen beantworten. Nur so zur Info.

Edit: Neuer Eintrag! Heute ist Walhaitha dran.

Königreich Walhaitha



Im hohen Norden Alorias haben die Dämonen während des hundertjährigen Krieges der Verheerung relativ wenig Schaden angerichtet - und mit Relativ ist gemeint, dass der Name des Reiches, dass dort vor dem Krieg existierte, erhalten geblieben ist. Magnus, einer der sieben Helden, der im Norden aufgewachsen war, entschloss sich, dieses alte Königreich wiederaufzubauen.

Für lange Zeit interagierten die Walhaithaer nur wenig mit anderen Ländern, abgesehen von Hemegis, mit dem es häufig Grenzgefechte gab. Diese eskalierten aber nur selten zu längerfristigen Kämpfen, und der einzige wirkliche Krieg zwischen den Ländern wurde durch einen Ausbruch der Elfenbeinsucht, einer in Walhaita bekannten Seuche, die sich durch den Krieg nach Hemegis ausbreitete, verkürzt.

In den ersten Hundert Jahren nach dem Krieg war die Verehrung der Dämmerungsgötter die vorwiegende Religion, aber der Angriff des Sturmdrachen Ariot schwächte das Vertrauen in die Drachen. Ariot war ein Kriegsheld gewesen, der aus Langeweile Menschen angriff, und die Drachen bequemten sich wegen seiner Verdienste von Einst erst spät, den Eskapaden ihres Artgenossen Einhalt zu gebieten. Nachdem Ariot mehrere Dörfer zerstört hatte, wurde er schließlich von einem Paladin erschlagen, der sich auf das Wort des Göttergeschlechts der Alrem berief. Der alte Glauben, der schon seit lange vor dem Krieg der Verheerung existierte und für zweihundert Jahre nur wenige Anhänger hatte, wurde schnell zur verbreitesten Religion in Walhaita, wie es im alten Reich der Fall gewesen war.

Im letzten Jahrhundert vermehrte sich der Kontakt zu anderen Ländern. Zur Zeit von Alveheims Gründung reisten viele Magier und Siedler in das neue, unabhängige Land, und es war dank dieses Zuflusses an hart arbeiteten Einwohnern, dass Alveheim sich vor dem Eroberungsfeldzug Telvanins schützen konnte. Bis heute ist Walhaita das einzige Land, zu dem der Stadtstaat freundliche Beziehungen hat.

Iridaes Wachstum zur Handelsnation ist ebenfalls teilweise Walhaitha zu verdanken. Wertvolle Waren wie Pelze und Bernstein nach Süden zu transportieren war bisher wegen der hohen Zölle an drakenvharischen, hemegischen und branlahrischen Grenzen nicht profitabel gewesen, dassselbe galt für Schiffreisen vom Kiram-Meer nach Norden, da die Hafengebühren der Magierkönigreiche sehr hoch waren und die Fahrt ohne Zwischenstops zu lang war. Dank der billigeren iridischen Häfen konnten Händler endlich frei zwischen der Küste Walhaithas und dem Kiram-Meer hin und hersegeln und die Waren in den Süden bringen.


Kultur

Anders als andere Länder, die sich durch den Zusammenschluss mehrerer Stämme gebildet hatten, sind die Stämme Walhaitas intakt geblieben. Es hilft, dass das Land seit jeher eher dünn besiedelt war, und Stämme deshalb selten um Territorium konkurriert oder sich vermischt haben. Jeder Stamm kontrolliert mehrere Dörfer und Städte, und wird von einem von den Einwohnern gewählten Stammesrat beherrscht. Jeder Stamm schickt außerdem einen Abgeordneten ans Königshaus, der den Stamm im Königlichen Senat vertritt. Die Krone wird nach Erbfolge weitergegeben, und der Senat stellt sicher, dass Könige ihre Macht nicht missbrauchen.

Die Mehrheit der Bevölkerung lebt an den Küsten und ernährt sich vom Fischfang. Wegen der Kürze der Sommer wird nur wenig Ackerbau betrieben, und die Inländer leben stattdessen von der Viehzucht.

Magie wird in Walhaita mehr toleriert als in anderen Ländern, besonders Thermomantie, da diese im harschen Klima überauß nützlich ist. Ein größerer Anteil der Bevölkerung beherrscht zumindest ein bisschen Zauberei.

Zwar hat das Land keine große Magieakademie, aber es ist trotzdem bekannt für die Universität von Usjun, die viele bekannte Philosophen und Dichter hervorgebracht hat.


Militär

Die Walhaitaer sind als kriegerisch bekannt, und obwohl sie nicht oft in echte Kriege verwickelt wurden, ist es trotzdem war, dass ein Großteil der Bevölkerung mit Waffen umgehen kann, da es in den Steppen und Wäldern viele Banditen, Raubtiere und Monster gibt.

Die Armee besteht folglich nicht aus einem einzelnen stehenden Herr. Die Stämme unterhalten ihre Soldaten eigenständig, die meisten Soldaten agieren in ihren eigenen Heimatstädten und beschützen sie vor Bedrohungen. In Notzeiten melden sich viele Zivilisten freiwillig.

Eine bestimmte Spezialiät von Elitesoldaten hat Walhaita nicht, aber Krieger werden dazu ermutigt, ihren eigenen Kampfstil zu perfektionieren, anstatt sich einen einheitlichen Kampfstil anzueignen. Solange sie im Team arbeiten und die Befehle ihres Vorgesetzten ausführen können, sollten sie so kämpfen, wie sie es am besten können, das ist die Philosophie dahinter. Es hilft auch, dass sie sich häufig in kleine Teams aufteilen, deren Mitglieder sich gut kennen und die Schwächen der anderen Decken können.


Wichtige Städte:

Danevhaim: Hauptstadt und wichtigster Handelshafen

Usjun: Standort der größten nichtmagischen Universität Alorias. Ist bekannt als Stadt der Dichter und Denker.

Fellhaim: Wurde von Gestaltwandlern gegründet, die während der Eroberung Voniels durch Telvanin nach Norden flohen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Night Zap« (17. Februar 2018, 23:52)


Night Zap

Veteran

Beiträge: 1 986

Wohnort: Irgendwo in Aloria

Beruf: Lore für Aloria erfinden

  • Nachricht senden

28

Sonntag, 18. Februar 2018, 21:14

Ich muss einen Doppelpost machen, weil zwei Einträge in einem Post das 10 000-Zeichen-Limit sprengen würde.

Königreich Ghiseis

Ähnlich wie Walhaita wurde auch Ghiseis nach dem Reich benannt, dass vor dem Krieg der Verheerung in diesem Teil des Kontinents gestanden war. Als endlich Frieden auf Aloria herrschte, kehrte Nepanta, einer der Sieben Helden, in das Land seiner Geburt zurück, um es wieder aufzubauen, und wurde zum ersten König des neuen Reiches gekrönt.

Die letzte große Schlacht zwischen Menschen und Dämonen fand in Ghiseis statt - fünfzehn Jahre nach der Neugründung des Landes und siebenundzwandzig Jahre nach dem Tod des Blitzbringers und dem Ende des Krieges. Ein Rest der alten Dämonenarmee versuchte, die Stadt Tabelias einzunehmen, doch sie wurden von Priestern der Verrankenden besiegt. Die Nachricht über den ruhmreichen Sieg verbreitete sich schnell im ganzen Land und verhalf dem alten Glauben, seine beinahige Ausrottung abzuwenden.

Da das Land durch das Kirammeer und die Wüste vom Rest des Kontinents abgeschnitten und schon immer eher Autark gewesen ist, gab es kaum militärische Streitereien mit anderen Ländern, und Ghiseis isolierte sich auch lieber von der Außenwelt.

Dafür hat das Land selbst eine Geschichte von blutigen Bürgerkriegen, da die größe des Reiches und der Unterschied in Lebensweisen zwischen großen Bevölkerungszentren Uneinigkeit sähten. Die Streitigkeiten zwischen dem fruchtbaren Osten und dem trockenen Westen waren besonders schlimm, da neben den sehr unterschiedlichen Lebensstandarts auch religiöse Differenzen herrschten. Im Osten folgte man hauptsächlich dem Glauben der Dämmerung, im Westen wurden die Verrankenden verehrt. Im frühen dritten Jahrhundert führte die Ermordung eines Priesters der Verrankenden, der Frieden zwischen verschiedenen Religionen predigte, zum Großen Wüstenkrieg. Dieser endete mit der Hinrichtung des momentanen Königs. Ghiseis wurde zu einer Theokratischen Monarchie, und der Dämmerungsglaube verlor rapide an Anhängern. Die neue Regierung veranlasste eine Öffnung des Landes, die vor allem durch das Handels- und Militärbündnis mit Syvicis großen Einfluss auf die weitere Geschichte des Kontinents nahm. Ohne die Hilfe ihres neuen Verbündeten wäre Syvicis durch die Kriege mit der Telvan-Allianz und Branlahr spät im dritten Jahrhundert zugrunde gegangen.


Kultur

Die Bewohner von Ghiseis lassen sich in drei Gruppen aufteilen: Diejenigen, die am Refalfluss leben, die Wüstennomaden, und die Bergvölker.

Der Refalfluss hat jedes Jahr Hochwasser, und auf dem überschwemmten Gebiet bleibt nach dem Zurückgehen des Wassers fruchtbarer Schlamm zurück. Die ertragreichen Ernten machen die Bewohner dieses Gebiets wohlhabend, und die Überproduktion lässt auch den Handel mit anderen Ländern florieren. Hier ist das Leben gelassener, und ähnelt kulturell eher den Ländern nördlich des Kirammeeres.

Die Wüstenbewohner teilen sich auf in Bewohner der Städte, die um Oasen herum errichtet wurde, und Nomaden, die den Konakt und Handel zwischen diesen Städten aufrecht erhalten. Beide Gruppen respektieren einander und sind den reicheren Ostländern gegenüber eher abgeneigt. Die Wüstenbewohner sind die wohl religiösesten Bürger von Ghiseis.

Die Bergvölker bevorzugen die Isolation, und ihr Leben hat sich seit den Tagen des Krieges der Verheerung, den sie durch ihr zurückgezogenes Leben in den Bergen überstanden, kaum geändert. In den Bergen ist es kühler und feuchter als in der Wüste, und es wird Ackerbau und Viehzucht betrieben.


Der Südliche Urwald und die Pyramidenstadt.

Der große Urwald südlich des Gebirges gehört technisch gesehen zu Ghiseis, aber das nur, weil niemand anderes darauf Anspruch erhoben hat. Niemand traut sich, dort Siedlungen zu errichten, denn die natürliche Magie ist in diesem südlichen Zipel des Kontinents sehr stark, und es gibt viele gefährliche Monster. Menschen können dort nicht dauerhaft leben.

Es gibt jedoch Gerüchte, dass sich tief im Dschungel eine uralte Zivilisation befindet, die sich vor dem Rest der Welt versteckt. Wenn sie in diesem gefährlichen Fleckchen der Welt überleben können, muss es ein unheimlich mächtiges Volk sein, so die Geschichten - und um zu verhindern, dass diese Macht in die falschen Hände gelangt, isolieren sie sich komplett vom Rest des Kontinents.

Die Heimat dieses Volkes ist die legendäre Pyramidenstadt. Viele waghalsige Forscher haben sich auf Expeditionen begeben, um ihre Existenz zu beweisen, doch keiner konnte Erfolg verzeichnen, und die wenigsten sind Schrecken des Dschungels überhaupt lebend entkommen.


Wichtige Städte

Phiaron: Hauptstadt und wichtigste Hafenstadt.

Tabelias: Standort des größten Tempels der Verrankenden, und Begräbnisstätte für Könige, Hohepriester und andere wichtige Persönlichkeiten des Landes, wie zum Beispiel des Helden Nepanta.

Acydos: Standort einer der drei großen magischen Akademien Alorias.

Raisen

MiP Meister

  • »Raisen« ist männlich

Beiträge: 5 594

Beruf: me ekko, me win, gg

  • Nachricht senden

29

Montag, 19. Februar 2018, 11:12

Angefangen die Backstory meines Chars zu schreiben.
Ich hab zu lange nicht geschrieben D:

Night Zap

Veteran

Beiträge: 1 986

Wohnort: Irgendwo in Aloria

Beruf: Lore für Aloria erfinden

  • Nachricht senden

30

Montag, 19. Februar 2018, 21:01

Wir sollten so langsam mal bereden, was für eine Art von Geschichte wir hier haben wollen. Ich bin bald mit meiner Lore-Compilation fertig, und wir haben jetzt schon genug, dass einige Leute bereits an ihren Charakteren schreiben.

Apropos Lore, heute geht es um Iridae!

Republik Iridae

Die Insel Iridae wurde Mitte des dritten Jahrhunders von Branlahr in Besitz genommen, um dort Nahrung und Rohstoffe für die wachsende Bevölkerung des Landes herzustellen. Bisweilen diente sie auch als Zwischenstop für die lange Überfahrt nach Melsiya, doch da Branlahrs hohe Hafensteuern auch für die Inselprovinz galten, nutzte das kaum den einfachen Händlern, nur dem branlahrischen Adel, der gerne magische Schriften und Luxuswaren aus dem Orient importierte.

Als in Branlahr die Revolution ausbrach, nutzten die Insulaner die Chance, ihre Unabhängigkeit zu erklären und Iridae zu einem freien Staat zu machen. Da nun nicht mehr das Festland versorgt werden musste, herrschte zunächst Überfluss, was sowohl Händler als auch Einwanderer anlockte. Schnell wuchsen die Bauerndörfer heran, und mehrere an der Küste liegende Siedlungen schlossen sich zur Hauptstadt Portia Iridae zusammen.

Die Händler begriffen schnell, was ein unabhängiges Land mit einer solchen geographischen Lage für die Wirtschaft des Kontinents bedeuten könnte. Zunächst einmal war die Schifffahrt dank dem neuen Zwischenstop die günstigste und schnellste Methode für Warentransport zwischen Norden und Süden. Landrouten waren weniger praktikabel: Drakenvhar erzwang ein striktes Limit für Warentransport, die Sumpfwälder westlich der Berge zu gefährlich, und das im Chaos versunkene Branlahr ebenfalls eine Todeszone. Durch den Mittelmann Iridae wurden Jorelande und insbesondere Walhaita enger an die anderen Länder gebunden. Außerdem war jetzt regelmäßiger Handel mit Melsiya möglich, und exotische Güter wie Kaffee, Gewürze und Seide flossen nach Aloria.

Reisende begannen bald, sich die iridaesche Sprache, die eine neuere Version des Branlahrischen ist, anzueignen, da man auf vielen Schiffen Kontakt zu Iridaern hatte. Die Sprache wurde weiter und weiter verbreitet, und da Iridae als neutral gilt, wandte man sie für internationale Gespräche, sowohl im Handel als auch in der Politik, an. In Hafenstädten begannen Schulen, unterricht in Iridaesch als Zweitsprache zu geben, und in nur wenigen Jahren verbreitete sich der Trend immer weiter auf dem Festland. Dadurch entwickelte sich die iridaesche Sprache zu einer Weltsprache, und heutzutage kann jeder, der herumreist, zumindest ein paar Brocken Iridaesch.


Kultur

Iridae ist bekannt als ein Schmelztigel der Kulturen. Nicht nur sind Menschen aus allen Ecken Alorias in den Inselstaat gezogen, auch Bewohner von Melsiya haben sich hier niedergelassen. Es ist ein Sammelpunkt für neue Ideen und Technologien, der Bildungsstandart ist hoch, und die Regierung gewährt den Bürgern viele Freiheiten.

Doch es ist nicht alles rosig. Allem vorraus ist die Sklaverei in Iridae noch legal, wenn doch schon andere, "zurückgebliebene" Länder wie Ghiseis und Telvanin sie schon lange abgeschafft haben. Der Zusammenstoß zahlloser Kulturen und Weltanschauungen sorgt außerdem für Uneinigkeit zwischen den Bürgern, und die wachsende Kluft zwischen arm und reich und die steigende Inflation helfen dabei auch nicht. Wer sich in dem reißenden Fluss der iridaeschen Wirtschaft nicht über Wasser halten kann, geht unweigerlich unter.

Iridae wird von einem demokratisch gewählten Senat regiert. Doch da die Senatoren häufig Mitglieder der Handelsgilde sind, behaupten böse Zungen gerne, das Amt sei gekauft.


Militär

Wegen seiner geringen Größe hat Iridae kein eigenes Militär. Stattdessen wird es von der Handelsgilde geschützt, die die Unabhänigkeit der Insel aufrecht erhalten will. Reiche Händler finanzieren zusammen Söldnerarmeen und Kriegsflotten, die Iridae vor Piraten und Invasoren schützen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Night Zap« (20. Februar 2018, 21:41)


31

Montag, 19. Februar 2018, 21:34

@Night Zap: Du hast da doch sicher schon Ideen, oder? Ein generelles Setting kann man bestimmt in der großen Gruppe erarbeiten, und dann bei den Details stellt sich für mich vor allem die Frage, wie es bei dir aussieht. Traust du dir die Storyplanung zu? Wenn, wo würdest du vielleicht Hilfe brauchen?

Ich bin jetzt leider schon wieder wegen der aktuellen Runde hinten dran, du schreibst einfach zu schnell :D
List. Strategie. Manipulation.

Raisen

MiP Meister

  • »Raisen« ist männlich

Beiträge: 5 594

Beruf: me ekko, me win, gg

  • Nachricht senden

32

Montag, 19. Februar 2018, 22:50

Oh, im Notfall ist das RPG ein Raisen Solo Special.

Night Zap

Veteran

Beiträge: 1 986

Wohnort: Irgendwo in Aloria

Beruf: Lore für Aloria erfinden

  • Nachricht senden

33

Montag, 19. Februar 2018, 22:54

Ich habe ein paar Ideen für Storyelemente, aber die allein machen keine Geschichte aus. Ich hab häufig Ideen für coole Momente, aber das Problem ist, dass ich nicht weiß, wie man es zu diesen Momenten hinschaffen soll.

Es gibt einen Charakter, für den ich eine sehr gut ausgearbeitete Arc in petto habe (und während man sie in jedes Fantasy-Setting passen würde, hab ich sie speziell mit dem Aloria-Setting im Blick erfunden). Aber für diesen Charakter gibt es zwei Probleme: Erstens ist ihre Geschichte nicht eine, die viele andere Leute ins Abenteuer hineinzieht, d. h. Sie allein liefert keine Hauptstory, der die Spieler folgen können, wie es ein richtiger Hauptheld oder Hauptschurke tun würde. Zweitens ist sie böse, und würde nur wirklich in eine Story passen, in der die Spieler als eine Gruppe von Schurken spielen. Wenn die Schurken weniger im Rampenlicht stehen, weil die meisten von ihnen NPCs sind, während die Spieler als Helden spielen, wäre es sinnlos, diesen Charakter zu spielen, weil niemand außer mir großen Einfluss auf ihre Story haben würde.


Aber genug von meinem Rant über meinem Traumcharakter, wir brauchen einen zentralen Konflikt, der unseren Chars einen Grund gibt, als Team zu arbeiten, aber dafür fehlen mir die Ideen (Aber zumindestens hab ich eine gute Idee für einen heroischen Charakter, falls es keine Schurkenstory wird, bin ich also nicht verloren). Der erste Schritt, um das zu beheben, ist, die Spieler zu fragen: Was für Art von Geschichte wollt ihr haben?

Eure Vorschläge können mir helfen, ein paar unausgereiften Gedanken mehr Form zu geben, und dann kann ich mit Ryden und möglichen anderen SLs was ausarbeiten.

Drain

Jack of all Trades

  • »Drain« ist männlich

Beiträge: 2 908

Wohnort: Karlsruhe

  • Nachricht senden

34

Montag, 19. Februar 2018, 23:17

Bevor ich diese Frage beantworten kann müsste ich erstmal noch alles nachlesen. Werde das wohl nach der derzeitigen Runde alles nachholen. Was definierst du als Schurke? Durch und durch böse? Oder Anti-Hero á la Berserk?



35

Montag, 19. Februar 2018, 23:23

Eine Schurkenstory... Hey, das gefällt mir sogar. Wäre mal was anderes als sonst und man könnte sowohl böse vs. gute als auch böse vs. böse Konflikte erschaffen.
Aber was das Ziel für so ne Story sein könnte ist so ein Problem...

Ich finde es sollte zum Anfang zumindest nicht auf eine super lange Story abgezielt werden. Drei bis vier Kapitel und die (erste?) Hauptstory sollte vorbei sein. Andernfalls sehe ich die Wahrscheinlichkeit als recht hoch, dass wir es wieder nicht bis zum Ende schaffen und ich würde zumindest einmal gerne soetwas bis zum Ende durchziehen.

Wie wäre es als Story in Richtung dem Aufbau einer Verbrechergruppe/-gilde/-organisation? Einige könnten im Prolog einer anderen bereits bestehenden Gruppe angehören, diese werden aber aus irgendnem Grund verstoßen -> Entscheidung was eigenes aufzubauen. Wobei eine Gilde bereits zu groß sein könnte, sofern man nicht mögliche Mitglieder-NPCs (wenn der Verein an Mitgliederzahlen zunimmt, sobald er Bekanntheit erreicht) einfach als eine einzige Masse steuert.
Wobei andererseits es wohl schwierig wäre, sobald unsere Charaktere als Verbrecher bekannt werden mit dem bewegen in Städten und Co...

Joa, jedenfalls irgendwas in die etwas bösartigere Richtung kanns von mir aus gerne gehen^^

36

Dienstag, 20. Februar 2018, 02:37

Grundsätzlich ist ja auch böse nicht gleich böse. Game of Thrones macht es ja auch z.B. sehr gut, Charaktere nicht schwarz-weiß, oder eben pur gut oder böse zu zeigen, sondern als Mischung. Krieg, Machtkämpfe und dergleichen lassen ja Szenarien und Rahmenbedingungen entstehen, in denen böse nicht gleich reines böse sein muss, z.B. wenn man als Söldnergruppe plündert.

Ansonsten finde ich Saikx Idee gut, die Hauptstory nicht zu groß aufzuspielen und eher Arcs zu konstruieren, die am Ende zusammen dann vielleicht eine Geschichte erzählen können, aber auch einzeln funktionieren und sich beliebig erweitern lassen.
Was ich auch problematisch finde ist das Reisen: Im Finitus und Nefartis RPG war es immer so, dass lange Reisen das RPG zum Stocken brachten. Eine große Stadt, die als Dreh- und Angelpunkt fungiert, ist vermutlich sinnvoller, schränkt aber auch Story und Handlung ein. Hier fiele mir aber auch keine wirkliche Lösung ein :/

Was ich ansonsten sehr cool fände, und damals beim Nefartis RPG ursprünglich vorhatte, war, die Hintergrundgeschichten der Charaktere nicht nur in Arcs auszuspielen, sondern - natürlich mit Einverständnis des Spielers - sie in die Hauptgeschichte zu verweben. Wenn ein Spieler z.B. Rache am Mörder der Familie nehmen möchte, kann dieser Mörder Beziehungen zum Antagonisten der Story haben oder so ähnlich. Das sorgt dafür, dass Story und Charakterentwicklung zusammen voranschreiten.
List. Strategie. Manipulation.

Raisen

MiP Meister

  • »Raisen« ist männlich

Beiträge: 5 594

Beruf: me ekko, me win, gg

  • Nachricht senden

37

Dienstag, 20. Februar 2018, 07:00

Man könnte es doch so machen, dass sich die Stadt Stück für Stück mit den jeweiligen Arcs weiterentwickelt.
z.b. Infrastruktur, Wissen über Magie, Technologie o.ä.

Das ganze natürlich in Verbindung mit einer Hauptstory (z.b. Stadt wurde von einem anderem Land zerstört; Krieg bricht aus; die Gruppe baut einerseits die Stadt auf und will andererseits den Krieg stoppen, bla bla bla)
Die Hauptquest wäre hierbei das Stoppen des Krieges und die Nebenquests tragen zum Aufbau der Stadt bei.

Night Zap

Veteran

Beiträge: 1 986

Wohnort: Irgendwo in Aloria

Beruf: Lore für Aloria erfinden

  • Nachricht senden

38

Dienstag, 20. Februar 2018, 21:58

Ich hab eine Idee, wie sich unsere Charaktere treffen und die Story beginnen könnte.

Es gibt Schwarzmärkte, auf denen sich alle Dinge und Leute versammeln können, die lieber nicht von den falschen Augen gesehen werden sollten. Gestohlene Waren und die Verbrecher, die sie beschafft haben. Verbotenes Wissen und die Magier, die es erforschen. Dämonen und jene, die zu ihnen werden wollen. Aber auch zu Unrecht Verfolgte, die bereit wären, sich die Hände schmutzig zu machen, um ihre Leben und ihre Freiheit zu behalten.

Ein größeres Verbrechersyndikat will für einen riskanten Job Außenstehende anheuern, die im Gegensatz zu Bandenmitgliedern nichts ausplaudern könnten, wenn etwas schief geht. Und zur Belohnung bietet der Don nicht nur Geld, sondern auch etwas, das bestimmte Leute weit mehr schätzen würden als Reichtum: Ein paar Fragen an das weitreichende Informationsnetzwerk des Syndikats.

Unsere Charaktere nehmen alle diesen Job an, weil die Belohnung ihre Chance sein könnte, den entscheidenden Hinweis zum Erreichen ihrer Ziele zu finden. Nach getaner Arbeit hat sich ein Band des Vertrauens oder sogar... Freundschaft? ...zwischen den zwielichtigen Gestalten geformt, und sie entschließen sich, sich gegenseitig beim Erfüllen ihrer Träume zu helfen.

Das moralische Spektrum für spielbare Charaktere ist breit gefächert: Von eigentlich gutmütigen Zeitgenossen, die nur aus Not zu illegalen Mitteln greifen, über kalte Berufsverbrecher, die anderen helfen, um später selbst von ihrer Hilfe zu profitieren, bis hin zu durchgedrehten Killern, die sich darauf freuen, drei verschiedenen Leuten bei ihren Racheplänen zu helfen und dabei so viel Blut wie möglich zu vergießen, und ihre "Freunde" aus Dankbarkeit für diesen Spaß unversehrt lassen.




-------------------------

Übrigens, heute vor einer Woche hab ich angefangen, über Aloria zu schreiben. Heute hab ich zwar keine Muse, über Alveheim oder die Religionen zu schreiben, aber ich werde ein paar Details zu den bisherigen Einträgen hinzufügen, die mir erst nach dem posten wieder eingefallen sind.

Edit: Hab beim Einträg über Dämonen noch einen Absatz hinzugefügt, der erklärt, was Monster sind. Außerdem hab ich die Geschichte von Iridae damit erweitert, wie die Sprache des Landes zu einer international genutzten Sprache wurde.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Night Zap« (20. Februar 2018, 21:58)


Drain

Jack of all Trades

  • »Drain« ist männlich

Beiträge: 2 908

Wohnort: Karlsruhe

  • Nachricht senden

39

Mittwoch, 21. Februar 2018, 00:07

Ich kann mir die Idee richtig gut vorstellen! Da kann wirklich alles dabei sein. Und würde auch zu meinem Char passen, den ich schon in Gedanken hatte. :)



40

Mittwoch, 21. Februar 2018, 00:13

Jetzt da ich auch ne Idee habe, was das Ziel meines Chars sein könnte, passt das auch für mich^^

Ähnliche Themen