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Night Zap

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Wohnort: Irgendwo in Aloria

Beruf: Lore für Aloria erfinden

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41

Mittwoch, 21. Februar 2018, 17:26

Da ich in meinen Loreeinträgen schon ein paar Mal die Geisterwelt erwähnt habe, hab ich mir gedacht, ich sollte genauer erklären, was das ist.

Die Geisterwelt

Was man vor seinen Augen sehen kann, ist nicht alles, woraus die Welt besteht. Manche Dinge bleiben gewöhnlichen Sterblichen verborgen. Es existiert eine weitere Schicht der Realität, auf der sich diese unsichtbaren Dinge befinden: Die Geisterwelt.

Die Geisterwelt ist kein seperates Universum. Sie legt sich über die Menschenwelt und ist fest mit ihr verkettet. Trotz ihrer Nähe können die beiden Welten unter normalen Umständen kaum miteinander interagieren. Was in der Geisterwelt liegt, ist von der Menschenwelt aus unsichtbar und unantastbar, doch von der Geisterwelt aus kann man Dinge und Lebewesen in der Menschenwelt sehen.

Es gibt jedoch Mittel und Wege, Kontakt zwischen den Bewohnern der beiden Welten herzustellen. Durch Rituale und Seancen können Menschen sich dazu öffnen, die Worte von Geistern zu vernehmen und sie sogar zu sehen. Außerdem können durch diese Rituale, und auch durch schwierige Zauber und seltene Angeborenenfähigkeiten, Gegenstände und sogar Lebewesen in die Geisterwelt übertragen werden.

Geister können in begrenzter Kapazität auch die Menschenwelt betreten. Sie können bei einer Seance in einen Menschen oder ein Gefäß fahren. Sie können sich auch an Menschen und Dinge heften, die in die Geisterwelt verschoben wurden, und zusammen mit ihnen zurück in die Menschenwelt getragen werden.

Solange sie sich in einem Wirtskörper befinden, können sie frei mit ihm sprechen. Mächtigere Geister können sich auch bei anderen Menschen Gehör verschaffen, indem sie ihren Wirt zum Sprechen zwingen (Dabei wird die Stimme des Geistes verwendet). Und sie können versuchen, von dem Wirt Besitz zu ergreifen. Es ist sehr schwierig, einen Wirt ohne dessen Einverständnis zu betreten, oder von direkt von einem Wirt in einen anderen zu springen.
Geister können außerhalb eines Wirts oder Gefäßes nicht lange in der Menschenwelt verweilen. Sollten sie gezwungen sein, ihr Gefäß zu verlassen - etwa durch Exorzismen oder einfach, weil der Wirt stirbt oder das Gefäß zerstört wird - dann werden sie zurück in die Geisterwelt gezwungen. Es ist ihnen zwar kurzzeitig möglich, sich aus eigener Kraft zu materialisieren und so auch ohne Wirt oder Seance mit Menschen zu reden, doch dies ist sehr anstrengend.

Bewohner der Menschenwelt, die in die Geisterwelt reisen, sind nicht so eingeschränkt. Sie können sich frei bewegen und mit den Bewohnern der Geisterwelt sprechen. Doch es ist auch schwieriger für sie, in die Menschenwelt zurückzukehren. Eine Methode ist es, von Magie, die Dinge in die Geisterwelt verschieben kann, erneut getroffen und so in die Menschenwelt gezogen zu werden. Es gibt auch einige Orte, an denen die Mauer zwischen Menschenwelt und Geisterwelt besonders dünn ist. An solchen Orten wird man automatisch in die eigene Welt zurückgezerrt, wenn man sich in der anderen befindet. Häufig kann man solche Orte nur mit der Hilfe eines Bewohners der Geisterwelt finden, die dafür üblicherweise eine Belohnung verlangen.

Eine weitere Möglichkeit für Kontakt zwischen den Welten ist eine sogenannte Domäne. Dies ist ein durch Magie geschaffenes Gebiet, in der die beiden Welten miteinander verschmelzen. Innerhalb einer Domäne können Geister permanent phsysiche Form annehmen, und es ist sehr leicht für Menschen, durch sie in die Geisterwelt und zurück zu reisen. Die Regel für die Reise zwischen den Welten mit einer Domäne ist wie folgt: Tritt man mit dem gleichen Fuß aus einer Domäne herause, mit dem man hineingetreten ist, bleibt man in der Welt, in der man sich vor Eintritt in die Domäne befand.


Die Bewohner der Geisterwelt

Es gibt verschiedene Arten von Geistern. Einige entsprechen tatsächlich dem, was der Laie unter einem Geist verstehen würde: Ein Gespenst, die Seele eines Toten, der aus irgeneinem Grund noch an die sterbliche Welt gebunden ist und nicht weiterziehen kann. Dies kann sein, weil sie noch etwas wichtiges zu erledigen haben - zumeist wegen eines Grolls - oder weil sie verflucht wurden.

Die meisten Bewohner der Geisterwelt sind jedoch nicht menschlich, und unterteilen sich in zwei Gruppen.

Mitglieder ersterer werden Feen genannt. Sie sind mächtige magische Wesen, die sehr alt werden können und generell eine menschenähnliche Gestalt haben. Die meisten von ihnen sind den Menschen zwar nicht direkt feindlich gesinnt, doch sie sehen sich generell als die überlegene Spezies. Sie lieben es, Menschen zu ihrem eigenen Vergnügen Streiche zu spielen oder zu manipulieren, aber sie können auch überauß loyale Helfer und Freunde sein, wenn man weiß, wie man sie zufriedenstellt. Wenn man jedoch ihre Hilfe annimmt, ohne sich vorher im Klaren zu sein, wie man die Schuld begleichen kann, könnte man wertvolle Dinge an sie verlieren: Den Namen, die Stimme, den freien Willen oder sogar die Seele.

Einige Feen sind sogar noch boshafter. Sie versuchen, zwischen Menschen Unfrieden und Blutvergießen anzustiften und sie zur Verzweiflung zu treiben, und ihnen dann einen Ausweg aus dieser Misere anbieten - zu unfairen Preisen, versteht sich. Diese Feen werden auch Teufel genannt.

Die zweite Gruppe sind Naturgeister. Sie können in vielen verschiedenen Gestalten auftreten. Manche sind menschenähnlich, andere ähneln Tieren, und wieder andere sehen aus wie nichts bestimmtes. Anders als die schelmischen Feen sind sie sehr am Wohl von Menschen (und sterblichen Lebewesen überhaupt) interessiert, aber das muss nicht heißen, dass sie komplett gutmütig sind - so einige von ihnen glauben, dass Leben am besten mit weniger Zuckerbrot und mehr Peitschen florieren kann.

Manche Naturgeister leben in Bäumen, Flüssen oder Bergen, andere sind nicht an bestimmte Dinge gebunden, sondern an ein generelles Gebiet. Viele Menschen sehen sie als Schutzgeister, besonders auf dem Land, wo in der Nähe jedes Dorfs wohl einen Schrein zu ehren der Geister zu finden ist. Die Verehrung der Geister ist in den verschiedenen Religionen unterschiedlich integriert: Im Dämmerungsglauben werden sie als Vertreter der beiden Götter gesehen. Bei den Gläubigen der Alrem und den Verrankenden werden sie als unabhängige Wesen gesehen, denen man aber trotzdem den nötigen Respekt zollen muss. Besonders im Glauben der Verrankenden, da sie als Kinder der Götter gelten, die ihren eigenen Weg gegangen sind, um die Welt auf ihre Art zu bewachen.
Wenn man einen Naturgeist fragen würde, welche dieser Interpretationen der Wahrheit am nächsten ist, würden sie nur lachen und sagen, dass man zu manchen Dingen doch keine Erklärung braucht. Ihre Herkunft bleibt also ein Mysterium.

Obwohl Gespenster, Feen und Naturgeister eine unterschiedliche Herkunft haben, gelten für alle drei die gleichen Regeln für Geisterwesen. Dasselbe gilt für Dämonen, die durch ihre steigende Macht ausbrannten, ohne wirklich zu sterben - man könnte sie also als eine Art Hybrid aus Gespenst und Fee ansehen.

Dämonen arbeiten gern mit Teufeln zusammen. Da die meisten Dämonen skrupellos sind, eignen sie sich gut als Mittelmänner, die Chaos anrichten, das Menschen dazu treibt, mit Teufeln zu handeln. Wenn die Menschen dann Blutbäder anrichten, können Dämonen die Leichen dann durch Kannibalismus verschwinden lassen. Wenn Dämonen dann schließlich selbst zu Geistern werden, kommandieren sie dann wiederum die Teufel, die nach guten Vertragspartnern suchen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Night Zap« (23. Februar 2018, 22:45)


42

Mittwoch, 21. Februar 2018, 17:34

Mit Zaps Idee für das Storysetting kann ich mich anfreunden, das wirft nur die Frage auf nach dem Charakter denn ich dann nehmen würde, denn irgendwo muss er da reinpassen - sowohl vom "Startland" als auch von der Backstory her :<

43

Mittwoch, 21. Februar 2018, 19:33

Hab nochmal ein paar Fragen zu den Dämonen.
Wie Angeborene besitzen Dämonen nichtmenschliche Merkmale, doch sie sind viel extremer: Schuppen und Fell, zusätzliche Augen und Gliedmaßen, oder furchterregende Hybride aus Mensch und Tier, es sind zahllose Kombinationen möglich.

Ist bei letztgenannten auch soetwas wie ein Werwolf (als Beispiel) möglich? Oder eher im kleineren Maßstab, wie ein Mensch mit Schuppen/ Fell und soetwas wie einen Ziegenkopf oder Klauenarmen?
wenn Menschen sich gezielt von magischer Kraft korrumpieren ließen,

Was wären denn Methoden, womit sowas möglich wäre? Gäbe es dazu ein paar Beispiele?
Der Mensch erhält also die Macht, seine Wünsche wahr werden zu lassen. Doch sie müssen dafür auch eine Gegenleistung erbringen. Erfüllen sie diese Erforderung, so haben sie die Wahl, ihre Kräfte aufzugeben und wieder zu normalen Menschen zu werden - in diesem Fall verlieren sie auch ihre Merkmale - oder sie zu behalten, wodurch sie eines Tages selbst zu Dämonen werden. Scheitern sie jedoch, so hat der Dämon das Recht, vollständig von ihnen Besitz zu ergreifen und ihre Körper dazu zu benutzen, die eigene Macht zu vergrößeren. Für die Dauer des Vertrags wohnt der Dämonengeist auch im Körper des Menschen, teilt alle seine Sinneseindrücke und kann manchmal sogar kurzzeitig die Macht übernehmen, um anderen Menschen etwas direkt mitzuteilen.

Wer bereits ein Angeborener ist, kann ebenfalls einen Vertrag mit einem Dämon eingehen, und erhält dadurch eine zweite Fähigkeit und ein weiteres Merkmal. Zwei Verträge auf einmal sind jedoch nicht möglich.

1. Kann man alle möglichen "Gegenleistungen" stellen? Sowie "verliere nicht einmal innerhalb eines Jahres"?
2. Was ist, wenn der Dämon einen Angeborenen übernimmt? Behält er dann dessen Kräfte? Und wenn ja, dann nur solange der Dämon diesen Körper behält/ bis er zerfällt, oder? Was ist eigentlich mit einer möglichen Angeborenen-Fähigkeit des Originalkörpers des Dämons? Kann er diese ebenfalls verlieren? Und was ist mit dem Aussehen des Dämons, wird das auch komplett auf den Wirt übertragen nach der Übernahme, oder müsste man sich mit dem des Wirtes zufriedengeben?

3. Kann ein Dämon irgendwie Kinder haben oder kann nur einer durch magische Korrumption entstehen?

Ansonsten, ich habe dazu nichts in deinem Magiepost finden können, aber gibt es irgendeine Magieart, womit man Illusionsmagie anwenden könnte? Oder ist das nur etwas, was ein Angeborener mit entsprechender Fähigkeit machen könnte?

Raisen

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Mittwoch, 21. Februar 2018, 19:53

Ist bei letztgenannten auch soetwas wie ein Werwolf (als Beispiel) möglich? Oder eher im kleineren Maßstab, wie ein Mensch mit Schuppen/ Fell und soetwas wie einen Ziegenkopf oder Klauenarmen?

uh.
Werwolf:

Zitat

Die Vier Stämme:

Die Gestaltwandler werden in vier verschiedene Gruppen aufgeteilt, je nach der Tierart, in die sie sich verwandeln können. Diese Gruppen werden Stämme genannt.

Wolfswandler: Die auf Aloria am häufigsten vertretene Unterart. In menschlicher Form sind sie an ihren Wolfsohren, Wolfsschwänzen und dichter Körperbehaarung zu erkennen. Wolfswandler leben vor allem im Land Voniel in Telvanin, in der Stadt Fellhaim im Norden und in Ghiseis. Nach der Eroberung Voniels und Ailfennas haben sich Wolfswandler auch in Ailfenna angesiedelt, vor allem im fernen Westen, wo sie sich mit den dortigen Katzenstämmen zusammentaten.
Die Gründerin von Voniel, Morticia, war eine Wolfswandlerin.


Katzenwandler: Sie besitzen die Ohren und Schwänzen von Katzen, und sind in Aloria am zweithäufigsten. Sie sind vorsätzlich in Voniel, West-Ailfenna und in Syvicis zu finden, letzteres war schon zur Zeit der Landesgründung Heimat vieler Katzenwandler.

Löwenwandler: Neben den Löwenohren und -schwänzen besitzen sie auch flammendes rotes Haar, und bei männlichen Löwenwandlern hat in der Tierform auch die Mähne diese Farbe. Ihre Heimat ist Ghiseis.

Fuchswandler: Sie besitzen die Ohren und Schweife eines Fuchses. Sie sind der bei weitem am geheimnisvollste Stamm. Im Unterschied zu anderen Angeborenen haben sie eine hohe Chance, auch Zauberei einsetzen zu können, besonders in ihrer Tierform. Man sagt, sie haben längere Lebensspannen als gewöhnliche Menschen und die anderen Gestaltwandlerstämme, und dass ihnen mit steigender Macht mehr Schwänze wachsen. Fuchswandler sind in Aloria sehr selten, da ihre Heimat der Kontinent Melsiya ist, der im Osten liegt.


Ansonsten, ich habe dazu nichts in deinem Magiepost finden können, aber gibt es irgendeine Magieart, womit man Illusionsmagie anwenden könnte? Oder ist das nur etwas, was ein Angeborener mit entsprechender Fähigkeit machen könnte?


siehe hier:

Zitat

Dämmerungsmagie befasst sich mit der Kontrolle von Licht unt Dunkelheit. Licht kann dazu benutzt werden, um Illusionen zu erzeugen, Gegner zu blenden, und in höheren Dosen kann es sogar Verbrennungen zufügen, aber generell kann man damit keinen direkten Schaden zufügen. Dunkelheit hat dagegen Masse, man kann sie zu Waffen formen oder sie dazu benutzen, andere Magie abzublocken. Erfahrene Dämmerungsmagier können auch das Licht und Dunkel, dass die Menschliche Seele ausmacht, erkennen ihre Kräfte darauf einsetzen.
Da die Seele direkt mit der Aura verbunden ist, erlaubt es die Dämmerungsmagie, die Aura direkt zu beeinflussen. Durch Änderung des Verhältnisses von Licht und Schatten in einer Person kann man das Ziel stärken oder schwächen. Dämmerungsmagie ist am besten geeignet für Heilzauber, um Gegner ohne bleibende Verletzungen auszuschalten, zum Kampf gegen magische Kreaturen und zur Verteidigung gegen andere Magier.

Night Zap

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45

Mittwoch, 21. Februar 2018, 20:31

Ist bei letztgenannten auch soetwas wie ein Werwolf (als Beispiel) möglich? Oder eher im kleineren Maßstab, wie ein Mensch mit Schuppen/ Fell und soetwas wie einen Ziegenkopf oder Klauenarmen?
Eine simple humanoide Wolfskreatur ist noch zahm im Vergleich zu den Abscheulichkeiten, zu denen sehr starke Dämonen werden können. Aber bei durchschnittlichen Dämonen ist deine Werwolfsidee ziemlich passend.

Was wären denn Methoden, womit sowas möglich wäre? Gäbe es dazu ein paar Beispiele?
Man kann magische Rituale nutzen, um große Mengen Energie an einem Ort zu konzentrieren. Oder man kann ein instabiles magisches Artefakt mit sich herumtragen und sich dadurch verseuchen lassen, was langsamer ist als erstere Methode, aber auch weniger Gefahr trägt, im Prozess einfach draufzugehen.
1. Kann man alle möglichen "Gegenleistungen" stellen? Sowie "verliere nicht einmal innerhalb eines Jahres"?
Alles ist möglich. Die meisten zu Geisterwesen gewordenen Dämonen würden natürlich wollen, dass ein bestimmtes Ziel erreicht wird, dass sie nicht selbst erreichen können, weil sie keine Körper mehr haben. Aber einfach zu verlangen, dass man niemals einen Kampf verliert, kann ebenfalls eine Forderung im Vertrag sein.
2. Was ist, wenn der Dämon einen Angeborenen übernimmt? Behält er dann dessen Kräfte? Und wenn ja, dann nur solange der Dämon diesen Körper behält/ bis er zerfällt, oder? Was ist eigentlich mit einer möglichen Angeborenen-Fähigkeit des Originalkörpers des Dämons? Kann er diese ebenfalls verlieren? Und was ist mit dem Aussehen des Dämons, wird das auch komplett auf den Wirt übertragen nach der Übernahme, oder müsste man sich mit dem des Wirtes zufriedengeben?
Wenn der Vertragspartner die Gegenleistung nicht erfüllt und der Dämon Besitz von ihm ergreift, hat der Dämon Zugriff auf die Fähigkeiten des Körpers, also die ursprünglichen Kräfte des Angeborenen, und er kann natürlich auch seine eigenen Fähigkeiten einsetzen, und zwar das (fast) volle Ausmaß, nicht nur die abgespeckte Version, die der Vertragspartner bekommen hat. Dämonen behalten ihre Angeborenenfähigkeiten auch in Geisterform, beim Besitzergreifen können sie diese also auch nutzen.
Wenn der Körper stirbt (oder der Dämon ihn willentlich verlässt und dem gescheiterten Vertragspartner so seine Freiheit zurückgibt), kann der Dämon nicht mehr auf dessen Angeborenenfähigkeiten zugreifen.
Die durch den Vertrag gewonnen Kräfte sind während der Dauer des Vertrags stabil, da sie nicht unkontrolliert sind, sondern vom Dämon geleitet wird. Nach der Übernahme kann sich das jedoch ändern. Wenn der Dämon seine eigenen Fähigkeiten (anstatt die abgespeckte Version, die der Vertragspartner erhalten hat) benutzt, leitet er viel Magie durch den Körper, wodurch dieser mutiert und sich dem Aussehen des Dämons annähert.


3. Kann ein Dämon irgendwie Kinder haben oder kann nur einer durch magische Korrumption entstehen?
Dämon haben trotz ihrer Mutation immer noch menschliche DNS und können Kinder zeugen. Durch die hohe magische Kraft des dämonischen Elternteils sind diese Kinder sehr häufig Angeborene, aber normalerweise sind ihre Kräfte trotz allem stabil, d. h. sie werden nicht von selbst zu Dämonen. Bei einem sehr starken Dämon als Elternteil (oder wenn beide Eltern Dämonen sind), kann es jedoch vorkommen, dass die Kräfte instabil sind und irgendwann eine Verwandlung zum Dämon auslösen können, aber diese Kinder werden häufig von ihrer eigenen Magie ausgebrannt, bevor sie zu Dämonen werden können.

Ansonsten, ich habe dazu nichts in deinem Magiepost finden können, aber gibt es irgendeine Magieart, womit man Illusionsmagie anwenden könnte? Oder ist das nur etwas, was ein Angeborener mit entsprechender Fähigkeit machen könnte?
Es gibt Zauber in der Lichtmagie, die sich mit der Manipulation von physischen Lichtstrahlen befasst. Diese können zum Beispiel Fata Morganas erzeugen, oder das Licht so komplex brechen, dass die Augen etwas komplett anderes aufnehmen (Zauber letztere Art kann jedoch sehr schwierig sein).
Dann gibt es noch Zauber, die sich nicht kategorisieren lassen*, mit denen man Bilder direkt in die Köpfe von Leuten projizieren kann, damit sie etwas anderes wahrnehmen, als das Auge sieht.

Die Lichtmagie-Variante kann mehr Leute auf einmal täuschen (weil man den Zauber nicht individuell auf jeden sprechen muss, der die Illusion sehen soll), die Nicht kategorisierte Variante ist aber schwerer zu durchschauen.
Außerdem gibt es auch Angeborenenfähigkeiten mit ähnlichen Effekten.



*Die drei Kategorien der Zauberei lassen sich kurz gefasst wie folgt beschreiben:
Dämmerungsmagie: Befasst sich mit sowohl physischem Licht und Dunkelheit, als auch die hellen und dunklen Energien der Seele
Thermomantie: Befasst sich sowohl mit Wärmeenergie, als auch der Lebensenergie des Körpers
Kraftmagie: Befasst sich mit unbelebter Materie und den Gesetzen der Physik.

Es gibt auch Zauber, die sich nach diesen Definitionen nicht in eine der drei Kategorien einteilen lassen. Sie sind komplexer und man lernt sie kaum von den großen Magierschulen, sie werden von unabhängigen Hexenclans praktiziert.

Lore-Update: Nicht kategorisierte Zauberei ist von nun an als Hexerei bekannt.



@Raisen: Saikx's Idee unterscheidet sich von den Gestaltwandlern. Gestaltwandler verwandeln sich ganz in Tiere, Saikx hatte wohl eher einen humanoiden Wolf im Sinn. Und dieser humanoide Wolf wäre wohl die wahre Gestalt des Dämons, während bei Gestaltwandlern die wahre Gestalt die Menschenform ist.

46

Donnerstag, 22. Februar 2018, 21:57

Ist es irgendwie möglich die Gestalt, die ein Dämon bei seiner Mutatuon annehmen wird irgendwie zu beeinflussen?
Ich habe vor in die Hintergrundgeschichte meines Charakters einen Professor/Magier zu haben, der sich in der Erschaffung bestimmter Dämonen"arten" zu spezialisieren. Also dass er versucht gezielt zu kontrollieren welche Eigenschaften der Körper eines Dämons hat nach seiner Verwandlung. Mein Char. wäre dann so eines seiner Experimente (so ähnlich wie ne Chimäre, falls der Vergleich etwas hilft).

Edit: Um ein genaueres beispiel zu geben.
Der Dämon hätte dann einen Echsenkörper (läuft auf zwei Beinen also eher so in die Richtung Echsenmensch oder sowas), Schlangenschwanz und dazu dann noch zwei insektenartige Scherrenarme, neben den normalen Armen. Du meintest ja extra Gliedmaße sind möglich, aber ob sie auf dasselbe Tier basieren müssen meintest du glaube ich nicht.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Saikx« (22. Februar 2018, 21:57)


Night Zap

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47

Donnerstag, 22. Februar 2018, 22:41

Direkt ist es nicht möglich, die Dämonenform anderer zu beeinflussen, aber man kann Schritte unternehmen, um diese Beschränkung zu umgehen.

Bei der Verseuchung wird die Verwandlung vom Willen und den Gedanken eines Menschen beeinflusst - man nimmt eine Erscheinung an, die man selbst für mächtig, gefährlich und furchterregend halten würde. Die Dämonenform könnte also von außenstehenden beeinflusst werden, wenn sie es schaffen, Ängste zu manipulieren, wenn auch nur während der Dauer der Verwandlung. Zum Beispiel könnte man sein Versuchsobjekt in Schlaf versetzen, und dann Hexerei einsetzen, die es erlaubt, Träume zu manipulieren, so dass die Dämonenform einem künstlichen Alptraum entspricht. Wenn sie oft schlafen, wird sich die Verwandlung eher nach diesen Träumen richten, als ihren wahren Ängsten.



Ich möchte noch etwas generelles zum Magiesystem sagen:
Das meiste, was ich über die Magie von Aloria gesagt habe, fällt eher in den Bereich der harten Magie, d. h. die Effekte, Grenzen und Kosten der Magie sind mehr oder weniger bekannt, es gibt feste Regeln. Der Vorteil von harter Magie ist, dass sie konsistent und vorhersehbar ist, man weiß also, wozu Charaktere mit magischen Fähigkeiten in der Lage sind. Harte Magie beschreibt die Zauberei, die Angeborenen, Dämonen und einige Aspekte der Geisterwelt gut.
Ich will aber auch einige Elemente weicher Magie haben, deren Grenzen weniger genau definiert sind. In einem weichen Magiesystem sind unerwartete Dinge möglich, wodurch die Gefahr besteht, dass Magie für einen Asspull benutzt wird. Aber weiche Magie ist auch mysteriöser und mystischer. Es soll in meiner Welt auch fantastische, einmalige Dinge geben, die nicht replizierbar sind, weil niemand genau weiß, was es ist.

Zu den Sachen, die ich lieber eher unerklärt lassen würde, gehören:
-Wie Ritualmagie funktioniert. Durch Rituale ist vieles möglich, die Existenz von Ritualmagie ist den meisten Magiern bekannt, und mit einer Anleitung sind sie relativ einfach durchzuführen (abhängig davon, wie schwer die Zutaten zu beschaffen sind), aber die exakten Vorgänge sollen ein Mysterium bleiben. Man kann Rituale üblicherweise nur von alten Zauberbüchern, Geistern, oder Schamanen erlernen, und man kriegt meistens nur eine grobe Anleitung für ein bestimmtes Ritual mit einem bestimmten Effekt, aber keine Details zu den einzelnen Schritten - es ist also für die meisten Menschen nicht möglich, zu analysieren, was passiert und wie man neue Rituale erschafft.
-Die vollen Fähigkeiten von Geistern, außer dem, was im Eintrag über sie bekannt ist.
-Ob es die großen Götter, die von den Religionen verehrt werden, wirklich gibt, und wenn ja, wie sie Einfluss auf die Welt nehmen.


Wenn die Spieler mit Geistern oder Ritualen zu tun haben, will ich ihnen mehr Freiheit gewähren, was möglich und unmöglich ist. Statt der von mir vorgeschlagenen Methode könnte Saikx' Professor auch auf ein altes Buch mit Ritualen gestoßen sein, die es möglich machen, die Gestalt von Dämonen zu bestimmen.




Puh, nach all dem Gerede über Magie braucht man Abwechslung... wie wäre es mit Geschichte über Magie?

Republik Alveheim

Die Geschichte Alveheims begann am Anfang des vierten Jahrhunderts, als der große Zauberer Logan Alvenius sich an der spärlich besiedelten Nordküste Ailfennas niederlies, um in Ruhe seine Forschungen zu betreiben. Aus der Ruhe wurde jedoch nichts, da andere Magier ihre Erkenntnisse mit ihm teilen wollte, und als er begann, Schüler anzunehmen, um sein Wissen an die nächste Generation weiterzugeben, bildete sich eine Kommune von Magiern auf der Halbinsel, die heute das Territorium von Alveheim ist.

Im hohen Alter entschied Logan, dass das Vermögen, das er durch Forschung und Bildung angehäuft hatte, dazu verwendet werden sollte, diese Kommune weiter auszubauen. Andere Magier, vor allem Adelige aus Hemegis und Branlahr, die vor der wachsenden Unzufriedenheit in ihren Heimatländern flohen, investierten ebenfalls in den Bau einer neuen großen magischen Akademie, die zu Logans Ehren den Namen Alve Academia erhielt. Zur Errichtung der Akademie benötigte man natürlich auch Arbeitskräfte, und auch nach Fertigstellung des Projekts mussten die Magier und sonstige Anwohner versorgt werden. Man warb also einfache Leute aus Ailfenna und Telvan an mit dem Versprechen auf Wohlstand und Sicherheit vor der Unterdrückung des Imperiums. Schnell entwickelte sich eine ganze Stadt um die Akademie.

Zu dieser Zeit war Alveheim noch kein offizielles Land, es gehörte zum Territorium von Ailfenna. Die Magier machten sich auf einen möglichen Unabhängigkeitskrieg mit Ailfenna gefasst, und errichteten große Türme an der geplanten Landesgrenze, die mit magischer Artillerie bestückt waren. Doch zu dem Unabhängigkeitskrieg kam es nicht. Ailfenna zerfiel Mitte des vierten Jahrhunderts, als die telvaninische Armee einmarschierte. Alveheim erklärte rasch seine Unabhängigkeit und vereinbarte einen Waffenstillstand mit Telvanin, was dem Kaiserreich nur Recht war, da die Eroberung des neuen Staates wegen der Stärke der Türme kostspielig gewesen wäre und die Armee sich momentan konzentrierte, den Rest von Ailfenna zu unterwerfen. Bis Ailfenna ganz unter imperialer Kontrolle geriet, hatte Alveheim seine Grenzen weiterhin verstärkt, und Telvanin verlängerte den Waffenstillstand auf unbestimmte Zeit. Beziehungen zwischen den Ländern sind jedoch bis heute unterkühlt.

Durch die Revolution in Hemegis und den Untergang Branlahrs wurde Alveheim zum einzigen von Magiern beherrschten Land, und die Akademie wurde von den großen Akademien in Daoranai und Acydos als ebenbürtig angesehen.


Kultur

In Alveheim kommt eine Vielzahl von unterschiedlichen Magiern zusammen, die ihre unterschiedlichen Ansichten, Erkenntnisse und Anwendungsverfahren von Magie vergleichen und diskutieren. Neben den Lehrern und Schülern an der Akademie gibt es unabhängige Forscher, die die Wissensressourcen des Stadtstaates nutzen, oder einfache Leute, deren magische Fähigkeiten als gefährlich oder furchterregend angesehen werden und die in Alveheim freier leben können.

In Alveheim herrscht ein überaus stricktes Klassensystem, dass Nichtmagiern den Magiern klar unterordnet. Nichtmagier dürfen nicht wählen, keine Magier heiraten, erhalten für üblich nicht viel Bildung, und können das Land nur mit einem formellen Antrag verlassen (dem häufig nicht stattgegeben wird). Jene, die innerhalb der Stadt leben, anstatt in den Bauerndörfern um die Stadt herum, haben es ein wenig besser, aber der Kontrast ist noch immer stark.
Ein Großteil der magischen Bevölkerung ist diesem System abgeneigt, aber der Hohe Rat sieht es als nötig, um das Land zu versorgen und es autark zu halten.

Der Hohe Rat besteht aus elf Mitgliedern, die alle sieben Jahre neu gewählt werden. Als Kandidaten können sich nur Träger des Titels des Erzmagiers aufstellen lassen. Da die Verleihung des Titels meistens eine Zustimmung des Rates erfordert, wird diese Regel von manchen in Frage gestellt.

Night Zap

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48

Samstag, 24. Februar 2018, 13:10

Hat jemand Religion bestellt?

Die Religionen von Aloria

Der Glaube der Dämmerung

Dieser Glaube entwickelte sich zur Zeit des Krieges der Verheerung. Der ewige, hoffnungslose Krieg brachte viele Menschen dazu, sich von den alten Göttern abzuwenden. Einige begannen, Sekten um spezifische Götter zu bilden, die angeblich die einzigen des Pantheons waren, die der Menschheit noch halfen, andere fingen an, stattdessen andere mächtige Wesen zu verehren, deren Existenz beweißbar ist und die einen direkteren Schutz boten: Drachen und Naturgeister.

Die Drachen selbst sind nicht sonderlich religiös, was daran liegen mag, dass einige von ihnen alt genug sind, um sich an die Zeit zu erinnern, in der die Götter (oder die Wesen, die über Jahrhunderte und Jahrtausende mythisiert und zu Objekten der Verehrung wurden) noch auf Erden wandelten. Stattdessen zollen sie ihren Respekt den Drachen der Urzeit, wie dem Sonnendrachen Kanan.

Der Gründer des Glaubens der Dämmerung war ein Mann namens Ralvenus. Er war ein in der alten Drachenstadt Nershala lebender Priester, der eine kleine Kommune von Kriegsflüchtlingen anführte. Diese Kommune betete vor allem zu der Mondgötting Aecliya aus dem Gechlecht der Alrem, und der Glaube gab Ralvenus die Kraft, sein Talent für dunkle Zauberei voll einzusetzen. Schnell stieg er zu einem der wichtigsten menschlichen Verteidiger der Stadt auf.

Eines Nachts, so heißt es, erschienen ihm die Göttin im Traum, zusammen mit dem Urdrachen Kanan. Aecliya erläuterte, dass die meisten Götter sich schon lange schlafen gelegt hatten, um den Menschen ihre Freiheit zu lassen, nur sie selbst war wach geblieben, weil sie eine "lange Nacht", also den Krieg mit den Dämonen, vorhergesehen hatte. Deshalb hatte sie, die letzte Göttin der Menschheit, sich mit den Urdrachen zusammengetan. Genauso sollten Menschen und Drachen ein stärkeres Bündnis eingehen, Drachen sollten nicht nur die paar Flüchtlinge in ihrer Stadt beschützen, sondern mit vereinter Kraft gegen die Bedrohung kämpfen.

Ralvenus begann also, den gemeinsamen Glauben an die Göttin Aecliya und die Urdrachen, allen voran Kanan, der als Sonnendrache eine Art "Bruder" der Mondgöttin darstellen konnte, zu bewerben. Er vollbrachte Wunder, die jenen Menschen, die sich der Verehrung der Drachen zugewandt hatten, bewieß, dass zumindest eine der alten Götter noch auf ihrer Seite war - und auf der Seite der neuen "Götter", den Drachen.

Zwischen Menschen und Drachen hatte wegen der enormen Unterschiede ihnen schon seit Urzeiten Misstrauen geherrscht, aber der neue Glaube and menschliche Götter und Urdrachen, der sich schnell von Drakenvhar über den Kontinent verbreitete, stärkte die Bande zwischen den Rassen. Die Menschen schöpften aus den Wundern die durch Zusammenarbeit einer Göttin und eines Urdrachen vollbracht wurden, neue Hoffnung auf einen guten Ausgang des Krieges, während die Drachen sich geschmeichelt fühlten, dass ihre Vorfahren jetzt von den Menschen verehrt wurden.

Der Glaube und das Bündnis führten zur Formierung der Sieben Helden, zu denen auch Ralvenus gehörte. Nach dem Krieg errichtete man den Großen Tempel der Dämmerung im als Daoranai wiederaufgebauten Nershala, und Ralvenus wurde erster Papst des Glaubens der Dämmerung.

Der Glaube dreht sich vor allem um die Dualität zwischen Kanan und Aecliya. Kanan, die Sonne, repräsentiert Leben, Wärme und Veränderung, aber auch Chaos und Gefahr. Aecliya, der Mond, ist ein Symbol von Tod, Kälte und Stillstand, aber auch von Wiedergeburt und Sicherheit. Genau wie die Menschliche Seele aus Licht und Schatten besteht, sind diese Aspekte fest miteinander verknüpft, und Gleichgewicht wird als Ideal angesehen.

Die Priester des Glaubens nutzen vor allem Dämmerungsmagie, die ihren heutigen Namen von genau jender Religion erhielt.

Neben den beiden großen Göttern Aecliya und Kanan werden auch zahllose Naturgeister verehrt, die genau wie die Urdrachen in den neuen Glauben integriert wurden, um die Menschheit zu einen. Die Naturgeister werden als Vertreter der Götter auf Erden angesehen, die sichergehen, dass das körperliche Leben floriert, währen die Götter Licht und Schatten, die Aspekte der Seele, beschützen.

Die Verehrung der Dämmerungsgötter ist die vorherrschende Religion in Drakenvhar, Syvicis, Telvanin und Jorelande


Der Glauben der Alrem

Die Alrem sind ein uraltes Göttergeschlecht, das die heutige Welt aus den Überresten einer alten Welt bauten. Dies ist Teil eines ewigen Kreislaufs, eines Tages wird auch diese Welt untergehen, und neue Götter werden eine neue Welt errichten.

Nachdem sie die Welt errichtet hatten und Lebewesen auf ihr erschienen, entschlossen sich die Alrem, auch selbst ein Lebewesen zu erschaffen, das ihnen dienen sollte. Aus Fleisch und Ton kreierten sie die ersten Menschen. Als sie jedoch merkten, dass Menschen Gefühle und Gedanken besaßen wie die Tiere, die natürlich entstanden waren, schenkten sie ihnen die Freiheit. Später beschloss einer der Alrem, der Wissensgott Edur, aus Spaß, den Menschen das Sprechen beizubringen. Die Menschen bedankten sich für dieses Geschenk, in dem sie Gebete sprachen. Dies weckte das Interesse der Feuergöttin Wedea, und sie brachte den Menschen bei, Feuer zu machen und zu kontrollieren. Die Menschen dankten auch ihr, sie kochten Nahrung und brachten der Göttin einen Teil davon als Opfergabe. Auch viele andere Götter begannen nun, ihr Wissen mit den Menschen zu teilen, wodurch sie sich von wilden Kreaturen zu intelligenten Wesen entwickelten. Die Götter haben sich seitdem zurückgezogen, da sie ihre geliebten Menschen nicht durch weitere Beeinflussung abhängig machten. Trotzdem gedenken die Anhänger des Alrem-Glaubens seit jeher ihren Wohltätern.

Die Alrem treten in Duos von Geschwistern auf, die entweder grundlegende Gegensätze oder gegensätzliche Aspekte derselben Sache darstellen. Es gibt viele Götter, doch zu den wichtigsten zählen:

Ekenta und Efion: Götter von Himmel und Erde, die bei der Errichtung der Welt die Hauptrolle spielten und die Eltern der anderen Alrem sind.

Edur und Jalvis: Beide Götter repräsentieren Wissen. Edur steht für vorhandenes Wissen, das weitergeben wird, Jalvis hingegen steht für neue Erkenntnisse.

Aegir und Aecliya: Sonne und Mond. Sie gebieten über Leben, Tod und Wiedergeburt.

Die Alrem werden vor allem in Walhaita und Voniel verehrt.


Der Glauben der Verrankenden

Einst war das Universum nichts, dann begann die Existenz der Allgewalt Uion, die das Nichts verdrängte und zur Welt wurde. Aus Uion wurde alles Belebte und Unbelebte geboren. Die meisten Dinge waren nur eines, aber es gab einige Dinge, die beides waren. Diese Dinge waren die Verrankenden, sowohl Lebend als auch Unbelebt, die die Welt zusammenhielten und formten.

Die Verrankenden wollten die Welt vor einer Rückkehr des Nichts schützen, und so gaben sie einer der vielen Lebensformen, die sich aus der Allgewalt entwickelt hatten, die Fähigkeit, zu denken. Diese Lebensformen waren Menschen. Die Menschen sollten durch ihre Gebete die Verrankenden stärken, sodass diese das Nichts im Zaum halten konnten.

Die Verrankenden, die sowohl belebt als auch unbelebt sind, werden in Bebilderungen als Mischung zwischen Mensch, Tier und Naturgewalt dargestellt. Zu den wichtigsten gehören:

Ysna: Die lebensspendende Sonnengöttin. Sie wird als Feuerkugel mit riesigen blauen Flügeln und einigen weißen Federn dargestellt. Kurzum, sie ist die Sonne und der Himmel, und umschließt die Welt.

Gosdif: Gott der Unterwelt, der über die Seelen der Toten urteilt. Bebilderungen stellen ihn als denkenden Berg dar, in dessen Felswände die Gesichter der Toten eingemeißelt sind

Ether: Gott der Jagd und des Krieges. Ein Sandsturm in humanoider Gestalt, der einen steinernen Speer trägt und auf einem zweiköpfigen roten Ochsen in die Schlacht reitet.

Oher: Friedlicher Bruder von Ether, der den Menschen den Ackerbau lehrte. Er hat den Kopf eines Rinds und eines Huhns, und mit seinen hundert großen Händen pflügt er den Boden.

Alep: Die Personifikation des Nichts und Feind aller Götter und Menschen. Er ist eine pechschware Masse mit myriaden, von jenen, die sich das Leben nahmen, gestohlenen Augen, aus der sich ein Schlangenkopf erhebt. Er möchte Uion und alles, aus aus der Allgewalt wuchs, verschlingen, um das Universum wieder zum Nichts zurückzukehren. Er wird in keinem Tempel verehrt - stattdessen werden Gebete gesprochen und Zeromien abgehalten, um ihn zu verleumden und zu verbannen.

49

Sonntag, 25. Februar 2018, 10:20

So, jetzt have ich mir auch mal alles durchgelesen und bin begeistert von der Welt, die du erschaffen hast!

Ich habe auch noch Fragen:

Du hast gesagt, dass nur 1 Vertrag mit einem Dämon(engeist) möglich ist. Können aber mehrere Geister in einem Mensch innewohnen oder mit ihm interagieren?

Ist es von außen erkennbar, ob jemand einen Vertrag mit einem Dämonengeist hat? Also insbesondere, wenn er dadurch zwei angeborenen-fähigkeiten hat?

Ich habe viel von Zauberei gelesen, wie steht es um die Alchemie, gibt es sowas?

Gibt es Untote in dieser Welt oder ist sowas rein technisch möglich.

Apropos Technik: wie fortgeschritten ist die Welt (insbesondere im Kriegshandwerk)?

Ich finde die Ideen zu einer Story gut. Kann mir aber noch nicht übermäßig viel zu diesem Syndikat vorstellen. Da wäre Lore noch ganz cool ^^

Ich bin nur ein großer Träumer
Doch ich weiß es kommt der Tag
Und irgendwann werden dann
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Night Zap

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Sonntag, 25. Februar 2018, 13:21

So, jetzt have ich mir auch mal alles durchgelesen und bin begeistert von der Welt, die du erschaffen hast!
Schön, dass es dir gefällt ^^

Du hast gesagt, dass nur 1 Vertrag mit einem Dämon(engeist) möglich ist. Können aber mehrere Geister in einem Mensch innewohnen oder mit ihm interagieren?
Ja, es können mehrere Dämonen/Geister in einem Gefäß sein, aber die werden wohl versuchen, sich gegenseitig rauszuwerfen.

Ist es von außen erkennbar, ob jemand einen Vertrag mit einem Dämonengeist hat? Also insbesondere, wenn er dadurch zwei angeborenen-fähigkeiten hat?
Ja genau. Durch einen Vertrag erhält man ein Angeborenen-Merkmal, sogar, wenn man schon Angeborener ist. Besonders sichtbar ist es, wenn sich das neue Merkmal vom alten stark unterscheidet, z. B. wenn ein Gestaltwandler einen Vertrag mit einem Pflanzendämon schließt und er zusätzlich zu Wolfsohren auch Pflanzen kriegt, die aus seinem Körper wachsen.
Übrigens, ein Angeborenen-Merkmal kann sich als mehrere verschiedene an verschiedenen Stellen bemerkbar machen. Gestaltwandler haben beispielsweise die Ohren UND den Schweif eines Tieres, was zusammen als ein Merkmal zählt.

Ich habe viel von Zauberei gelesen, wie steht es um die Alchemie, gibt es sowas?
Es gibt natürlich (Al)Chemie, also die Lehre von Stoffen, und sowohl magische als auch nichtmagische Forscher arbeiten damit. Magische Alchemie, also Sachen wie Lebenselixiere und Blei in Gold umwandeln, ist sehr viel obskurer. Sie wäre wohl am besten mit der ebenfalls sehr geheimnisvollen Ritualmagie zu vergleichen - mit bestimmten Zutaten und bestimmten Aktionen kann man bestimmte Effekte erzielen. Bei Magiesorten wie Ritualen, die ich weniger genau definiert habe, können Spieler ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Es ist eben etwas, von dem Otto Normalmagier keine Ahnung hat, und selbst Experten auf diesem Gebiet wissen nur wenig über das volle Potential ihrer Kunst.
Gibt es Untote in dieser Welt oder ist sowas rein technisch möglich.
Es ist möglich, Leichen mit Lebensenergie zu füllen, so dass sie wieder zum Leben erwachen. Es gibt jedoch zwei Probleme, die das Erschaffen von Untoten erschweren: Erstens können einmal gestorbene Körper keine Lebensenergie mehr produzieren, d. h. man müsste sie immer wieder auftanken, damit sie weiterhin lebendig bleiben. Zweitens entfleucht die Seele beim Tod. Ein lebender Körper ohne Seele hat keinen Willen, und jedes dahergelaufenes Geisterwesen könnte den Körper ungehindert in Besitz nehmen.
Einige Bewohner der Geisterwelt sind die Seelen von Verstorbenen, und für diese Gespenster ist es ebenfalls möglich, einen wiederbelebten Körper zu besetzen.

Apropos Technik: wie fortgeschritten ist die Welt (insbesondere im Kriegshandwerk)?
Die Technik entspricht etwa der Renaissance-Periode, aber Schießpulver ist unbekannt. Wenn irgendwelche Forscher mal über die Formel gestolpert sind, haben sie in der Richtung wohl nicht weitergeforscht, denn man kann doch das gleiche mit Magie machen.
Ich finde die Ideen zu einer Story gut. Kann mir aber noch nicht übermäßig viel zu diesem Syndikat vorstellen. Da wäre Lore noch ganz cool
Das Syndikat war eher ein spontaner Vorschlag, wie man die Story starten könnte. Viel Gedanken dazu hab ich mir nicht gemacht. Es ist eben ne Fantasy-Mafia.

Night Zap

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Sonntag, 25. Februar 2018, 20:16

Der finale Lore-Eintrag ist fertig! Ich bin fertig!

Der Krieg der Verheerung

Der Krieg der Verheerung begann etwa einhundert Jahre vor dem Jahr Null des Dämmerungskalenders. Das genaue Jahr ist unbekannt, denn der Erstschlag war so katastrophal, dass fast keine Aufzeichnungen über die Welt vor dem Krieg mehr existieren.

Ein mächtiger Dämon, bekannt unter dem Namen Blitzbringer, erklärte sich zum König aller Dämonen und begann einen Feldzug gegen die Welt. Überall auf Aloria und Melsiya erschienen Dämonen, die die nicht auf einen Angriff aus dem Inneren vorbereiteten Menschenarmeen überwältigten. Der stärkste Angriff wurde auf die Drachenstadt Nershala ausgeführt, um die mächtigen Drachen auszuschalten.

Dieser Plan führte zu einem Pyrrhussieg. Zwar gelang es der Dämonenarmee, die ältesten und stärksten Drachen auszuschalten, doch auch ein Großteil der Dämonen war gefallen. Die vergleichsweise kleine Menge an Dämonen reichte jedoch immer noch aus, um die hart getroffene Menschheit in Schach zu halten.

Darauf folgte eine achtzig Jahre währende Pattsituation. Die Menschheit konnte durch ihre Überzahl überleben, war aber über die ganze Welt verteilt und konnte sich nicht zu einer Armee einen, um den Feind ein für alle Mal auszuschalten. Außerdem gab es immer Nachschub an Dämonen, egal, wie viele getötet wurden, denn viele Menschen nutzten starke Magie für den Kampf, verkamen dadurch selbst zu Dämonen, und so einige von ihnen schlugen sich auf die Seite des Feindes, da sie dass als den besseren Weg sahen, ihren Hunger nach der in Menschenfleisch gefundenen Macht zu stillen.

Das Jahr 16 vor Beginn des Dämmerungskalenders war der Wendepunkt des Krieges. Der Prophet Ralvenus schaffte es, die Drachen zu einem vollen Bündnis mit den Menschen zu motivieren, und durch ihre Flugfähigkeit und den Projektionszauber konnten diese auch mit Leichtigkeit zwischen den vereinzelten Menschenvölkern Kontakt herstellen. Hinzu kam, dass einige Generäle des Blitzbringers die Seiten wechselten, denn ihnen zufolge war ihr König über die Jahre wahnsinnig geworden, und strebte jetzt nicht Weltherrschaft, sondern die vollständige Vernichtung der Menschheit an, was schließlich auch zum Aussterben der Dämonen geführt hätte.

Die Dämonengeneräle brachten als Versöhnungsgeschenk die zu Kohle gewordenen Herzen mächtiger Dämonen mit sich und verrieten den Menschen, wie man daraus Dämonenstahl herstellen kann. Man beschloss, ultimative Waffen zu schmieden, indem man Dämonenstahl mit Drachenfeuer schmiedete - ein unheimlich gefährlicher Prozess, denn ein Zusammenstoß zwei so großer magischer Mächte konnte zerstörerische Folgen machen. Mit den Herzen besonders mächtiger Dämonen und den Flammen der stärksten Drachen wurden die sieben Waffen der Befreiung erschaffen. Diese Waffen haben durch die starke Magie, die sie in sich tragen, unglaublichen Zerstörungspotential, und besitzen zusätzlich mächtige Fähigkeiten. Eigentlich sind nur vier von ihnen richtige Waffen, die fünfte ist ein Schild und die letzten beiden sind Werkzeuge für Zauberei

  • Sturmschwan: Die Hellebarde der Heldin Osina Khen. Geschmiedet aus dem Herz des Winddämons Mistral und mit dem Odem dem Sturmdrachen Ariot. Sie erlaubt es dem Nutzer, Winde zu kontrollieren
  • Unendlichkeit: Das Schwert des Helden Telvan. Geschmiedet aus dem Herz der Dämonin Aethe, deren Körper ganz zur Geisterwelt überging, anstatt auszubrennen, und mit dem Odem des Feenfressers Chaeni. Dieses Schwert existiert sowohl in der materiellen Welt als auch der Geisterwelt, kann Wesen in beiden Welten Schaden zuzufügen, und ermöglicht es dem Nutzer, die Geisterwelt zu sehen.
  • Vollmondstachel: Speer der Heldin Morticia. Geschmiedet aus dem Herz von Ginthe, der unkontrollierte Ausbrüche von Magie erzeugen konnte, und mit dem Odem von Gengu, deren Feuer auch Lebenskraft als Brennstoff verwenden konnte. Dies ist die gefürchteste Befreiungswaffe, weil sie mit jedem Stich die Lebenskraft des Zieles entzündet.
  • Rotes Land: Chepesch-Schwert des Helden Nepanta. Geschmiedet aus dem Herz des Stillen Todes Fayde, und dem Odem des Banndrachen Quenailth, die beide Magie anderer blockieren konnten. Der Nutzer des Schwertes kann den Magieeinsatz beliebiger Ziele schwächen oder gar ganz stoppen. Durch die Klinge zugefügte Wunden stoppen den Einsatz komplett, bis sie verheilt sind.
  • Schwarzfraß: Schild des Helden Magnus, den er zusammen mit einem verzauberten Breitschwert trug. Geschmiedet aus dem Herz des Magie absorbieren Dämon Kornelius und mit dem Odem des Spiegelspeiers Lonrim, der alle gegen ihn eingesetze Magie in sein Feuer integrieren kann. Der Schild kann jegliche Magie absorbieren und sie auf den Anwender zurückschleudern.
  • Nacht-Herzschlag: Glocke des Helden Ralvenus. Geschmiedet aus dem Herz des Seelensehers Ivanthal und mit dem Licht- und Finsternisodem der Zwillingsdrachen Ivora und Ebono. Die Glocke verstärkt nicht nur die Dämmerungsmagie des Trägers, doch lässt ihn auch durch ihren Klang mit den Seelen anderer synchronisieren, um direkt auf die Seele wirkende Magie um ein vielfaches zu verstärken.
  • Blutblaue Sumpfwurzel: Stab der Heldin Isadora. Geschmiedet aus dem Herz der Elementarmeisterin Psalicanthise und mit dem Odem des Drachen Xanaim, der aus Lebensenergie statt gewöhnlicher Hitze besteht. Der geheimnissvolle Stab verstärkt nicht nur die Thermomantie, sondern auch eine Vielzahl von Arten von Hexerei.


Mit diesen Waffen wurden die stärksten Krieger der Menschheit ausgestattet, die nun als die Sieben Helden bekannt waren. Angeführt von ihnen begann die Menschheit einen enormen Vergeltungsschlag. Doch selbst die Macht der Helden und ihrer Waffen war nicht genug, um den Dämonenkönig zu besiegen. Durch unbekannte Techniken erschuf man schließlich eine achte, mächtigste Waffe, die sogar die Kraft der mit Drachenfeuer geschmiedeten Dämonenwaffen übertraf. Es war keine Waffe im eigentlichen Sinn, sondern eher eine unglaubliche Macht, die es ihrem Träger erlaubte, Zerstörung zu entfesseln. Diese Waffe war die Eroberersonne.

Der Rest des Krieges dauerte vier Jahre. Schlussendlich wurde der Lichtbringer, geschwächt durch die Befreiungswaffen, von der Eroberersonne vernichtet. Ein Jahr später waren die Überbleibsel der Dämonenarmee auf beiden Kontinenten besiegt, und Frieden kehrte ein. Man entschloss sich, die acht Waffen zu versiegeln, weil man sie zu mächtig hielt, um sie gegen andere Feinde als einen Dämonenkönig zu führen. Jede liegt auch heute in dem Land, das von ihrem Nutzer gegründet wurde, verborgen. Die Eroberersonne ist ein besonderer Fall. Sie wurde in zwei Teile gespalten, um ihre Macht weiter einzudämmen. Ein Teil wurde zu einem goldenen Speer, der Glanzspieß Aurumiralis, der tief unter dem Dämmerungstempel in Daoranai versiegelt wurde. Der andere Teil wurde zu einer mächtigen Feuermagie, der Streitwagenflamme. Sie wurde jedoch nicht versiegelt - sie verschwand, und niemand weiß, was aus ihre geworden ist.

52

Donnerstag, 1. März 2018, 15:08

Gab es was das RPG angeht bereits irgendwelche Forrschritte im Hintergrund?

Ich selbst bin auch noch dabei mir ein mögliches gemeinsames Ziel für ne eher bösere Gruppe zu überlegen, aber so wirklich ist mir da nichts eingefallen, mal abgesehen von dem üblichen Macht und Reichtum Kram D:

Night Zap

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Donnerstag, 1. März 2018, 15:15

Abgesehen von ein paar Fragen, die ich per PN erhalten und beantwortet, fand sämtlicher Austausch zum Thema RPG hier im Thread statt.

Raisen

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Donnerstag, 1. März 2018, 15:55

somebody called for hamatora #2
?

Night Zap

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Sonntag, 18. März 2018, 18:53

Ich hab bei den Einträgen zu Magie und Dämonen noch ein bisschen was zugefügt. Die Neuerungen im Magieeintrag poste ich hier, weil der komplette Eintrag 10 000 Zeichen überschreitet, für den verbesserten Dämoneneintrag wird einfach der Post editiert.

Beim Magieeintrag hab ich weitere Details zu Angeborenenmerkmalen hinzugefügt, und mehr über die weniger bekannten Formen von Magie, die viel seltener und geheimnisvoller sind, erklärt.

Im Dämonenpost ist jetzt besser geklärt, wie viel Menschenfleisch/Blut ein Dämon zu sich nehmen muss, um nicht an Magiehunger zu sterben. Hab die Menge ein wenig ausbalanciert, damit nicht jeder dahergelaufene Dämon eine Spur aus abgenagten Leichen hinterlässt.

Magieergänzungen

Angeborenenmerkmale

Magie hat einen Effekt auf den menschlichen Körper. Eine Begabung für das Magische zeichnet sich oft dadurch aus, dass eine Person mit unnatürlichen Haar- und Augenfarben geboren ist. Bei Angeborenen ist dieser Effekt noch stärker: Sie können alle möglichen merkwürdigen Eigenschaften haben, wie merkwürdige Hautfarben, Hörner, oder tierähnliche Attribute. Je mächtige Angeborene sind, desto eher sehen sie nicht ganz menschlich aus. In einigen Fällen sind die Merkmale nicht nur vereinzelte Abnormalitäten, sondern verändern das Aussehen des Körpers grundlegend. Berühmte Beispiele für dieses Phänomen sind General Drakon von Telvanin, der einem humanoiden Drachen ähnelt, und die Eisennfrau von Jonis Vernal, die im zweiten Jahrhundert lebte und deren ganzer Körper aus Metall bestand.

Merkmale sind häufig schon von Geburt an sichtbar, aber manche entwickeln sich im Verlauf der Kindheit. Der Riese von Walhaita kam beispielsweise als normales Kind zur Welt, wuchs jedoch im Verlauf seiner Kindheit sehr schnell und erreichte als Erwachsener eine Größe von fünfzehn Metern.

In manchen Fällen sind Merkmale komplett unabhängig von der Fähigkeit und können einem Angeborenen alle möglichen Erscheinungsformen geben. In anderen Fällen reflektieren sie die innere Magie des Angeborenen, besonders häufig ist dies bei Fähigkeiten der Fall, durch die man bestimmte Dinge manipulieren oder sich in sie verwandeln kann. Und dann gibt es auch Fälle, in denen das Merkmal fester Teil der Fähigkeit ist, wie zum Beispiel bei der Eisenfrau, deren Körper unzerstörbar wie Stahl war, oder bei Menschen, die Flügel besitzen und dadurch fliegen können.


Weniger bekannte Arten von Magie

All die oben genannten Formen, die Magie annehmen kann, sind den meisten Magiern wohl bekannt. Selbst nichtmagische Laien werden wohl als erstes an Gestaltwandler und die Licht- und Schattenzauber von Priestern denken, wenn sie das Wort "Magie" hören. Aber es gibt auch magische Disziplinen, deren genauere Details kaum jemandem bekannt sind, und ihre exakte Wirkungsweisen sind und bleiben ein Mysterium. Es gibt unzählige Arten von Magie, deren Geheimnisse unerschlossen sind, und um sie einsetzen zu können, muss man wohl darauf hoffen, dass alte, mächtige Magier wie eremitische Hexen und Geisterwesen ihr Wissen mit einem teilen.

Von diesen Magiearten am meisten verbreitet ist die Ritualmagie. Sie wird häufig mit Zauberei verglichen, da sie auf ähnliche Weise funktioniert: Durch das Befolgen bestimmter Schritte kann Magie auf bestimmte Weise eingesetzt werden. Rituale sind jedoch viel komplizierter, anstatt eines einzelnen Zauberspruchs benötigen sie bestimmte Zutaten, Vorgehensweisen und Inkantationen in bestimmter Reihenfolge. Ritualmagie wird sowohl von Priestern der großen Religionen als auch von Schamanen und Dorfhexern in entlegenen Regionen eingesetzt.
Obwohl sie relativ häufig vorkommt, haben Magier es nie geschafft, die einzelnen Schritte zu analysieren und dadurch eigene Rituale zu erschaffen. Abweichung vom "Rezept" eines Rituals kann alle möglichen unerwarteten Effekte haben. Sämtliche bekannten Rituale wurden entweder mündlich von Generationen zu Generation weitergeben, oder von alten Geisterwesen und Eremiten gelehrt.

Eine mehr verstandene, aber immer noch sehr komplizierte und schwer zu erlernene Kunst ist Symbolmagie. Durch das präzise Zeichnen von Symbolen können magische Effekte gewirkt werden. Viele Jahrzente des Studiums sind nötig, um die Sprache der Symbole zu verstehen, doch anders als bei Ritualen ist es für Meister dieses Fachs möglich, eigene Symbole zu erschaffen. Symbole sind vor allem zum Versiegeln und Beschützen von Dingen nutzen. Starke, komplizierte Symbole können sogar hoch instabile Magie für eine Weile zähmen. Zum Zeichnen von Symbolen wird normalerweise magische Tinte verwendet, doch es ist auch möglich, durch gewöhnliche Methoden gezeichnete Symbole nachträglich zu mit Magie zu belegen und den Symboleffekt auszulösen.
Ein Laie könnte zwar auch ein Symbol zeichnen, wenn er magische Tinte und eine Vorlage zum Abschreiben hat, aber für den gewünschten Effekt ist eine hohe Präzision nötig, die nur ein Meister mit jahrelangem Training erreichen kann.

Night Zap

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56

Donnerstag, 22. März 2018, 15:54

Seit ich meinen letzten RPG-Eintrag fertiggestellt habe, ist es hier ziemlich still geworden. Da in Discord schon einige ihre Ungeduld kundgetan haben, stubse ich mal alle an, die bisher Intersse gezeigt haben:

@Altaris: @DancingMoon: @Drain: @Nadzieja: @Pseudo: @Raisen: @Ryden: @Saikx: @Soren:

Wie gesagt, hat sich hier nicht mehr viel geregt. Der einzige, der noch außerhalb das Threads mit mir kommuniziert hat, nachdem ich den Eintrag zum Krieg der Verheerung postete, war Saikx. Deshalb will ich euch jetzt ein paar Fragen stellen:

  1. Wann wäre denn für alle ein guter Zeitpunkt, um zu starten? Bald sind ja Osterferien, da sollten die meisten ja ausreichend Freizeit haben.
  2. Wer möchte mir als Zusatzspielleiter beistehen? Ich vertraue meinen Schreibfähigkeiten nicht genug, um alles alleine zu machen. Ein guter Kandidat wäre schon einmal Saikx, er hat schon einige Ideen beigesteuert, um das Setup mit der Verbrecherorganisation auszuarbeiten.
  3. Apropos Verbrecherorganisation, eine solche Story würde vorraussetzen, dass unsere Party moralisch eher Grau bis Schwarz ist. Sind alle damit einverstanden, solche Charaktere zu spielen (Natürlich könnte man auch als einen "guten" Charakter spielen, der sich in einer verzweifelten Lage befindet und deshalb die Hilfe der Organisation annimmt)?

57

Donnerstag, 22. März 2018, 16:23

1. Ab dem Mittwoch nächster Woche sollte es gehen, da ich dort meine letzte Abiklausur (Mathe, also so ziemlich gutes Endboss Material ._.) schreibe.
Danach sollte ich aber zumindest regelmäßig Zeit haben etwas zu schreiben.

2. Wegen der Zusatzspielleitersache muss ich erst noch überlegen. Konzepte und sowas kann ich mir einfallen lassen (bzw. wie ihr lest habe ich bereits mit Zap über einige Sachen geschrieben), aber was das Texte schreiben angeht bin ich gefühlt etwas schlechter. Zumindest hatte ich das Gefühl während des PMD RPGs, wobei ich da nicht weiß, wie andere darüber gedacht haben/ ob ihnen das gut genug war. Vielleicht schätze ich mich auch schlechter ein, als ich denke. Keine Ahnung^^ Aber ich sollte zumindest stetig aktiv sein können, war zumindest bisher nie ein Problem.

3. Ich bin ehrlich gesagt besonders interessiert hieran, eben weil ich das Konzept einer eher böseren/graueren Gruppe interessant finde. Wegen frischen Wind und so. Meinerseits gibts also keine Einwände.

Raisen

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58

Donnerstag, 22. März 2018, 17:29

Bin als Spieler obviously dabei :omg:

Drain

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59

Donnerstag, 22. März 2018, 19:54

Bin auch dabei und die Osterferien wären für mich perfekt. ^^

Für den Co-Leiterposten hab ich leider nicht genug Zeit. :(



60

Donnerstag, 22. März 2018, 20:19

  1. Wann wäre denn für alle ein guter Zeitpunkt, um zu starten? Bald sind ja Osterferien, da sollten die meisten ja ausreichend Freizeit haben.
  2. Wer möchte mir als Zusatzspielleiter beistehen? Ich vertraue meinen Schreibfähigkeiten nicht genug, um alles alleine zu machen. Ein guter Kandidat wäre schon einmal Saikx, er hat schon einige Ideen beigesteuert, um das Setup mit der Verbrecherorganisation auszuarbeiten.
  3. Apropos Verbrecherorganisation, eine solche Story würde vorraussetzen, dass unsere Party moralisch eher Grau bis Schwarz ist. Sind alle damit einverstanden, solche Charaktere zu spielen (Natürlich könnte man auch als einen "guten" Charakter spielen, der sich in einer verzweifelten Lage befindet und deshalb die Hilfe der Organisation annimmt)?
  1. Ich bin da relativ offen da bei mir kein "Goldener Zeitpunkt" ist. Sobalds los geht schau ich aktiv mit rein.
  2. Ich würde wenn sich wirklich niemand finden lässt mit dir leiten - Bedingt wegen meiner Möglichkeit Aktivität zu zeigen die als SL benötigt wird. Ich kann meistens nur Abends und wenn die Leute froh muter Nachmittags schreiben kommen wir wieder nicht vorwärts und wäre daher eher kontraproduktiv. Meine "Schreibfähigkeit" bezeichne ich gerlinde gesagt als ausbaufähig - auch hier wieder mangels Zeit (s. Mordstorys. Da häng ich öfters mal ne Halbe Stunde dran) - wenn einer da mehr Zeit einbringen kann wäre die Person dann wohl die bessere Wahl. But your Choice :la:
  3. I can run with it. I have already a Story for it. Bring it on.