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Ryden

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1

Mittwoch, 14. Februar 2018, 15:19

Neues RPG - Planung & Vorschläge

Da @Night Zap: bereits die ersten Ausarbeitungen für ein neues RPG in Angriff genommen hat - vielen Dank dafür schonmal! - würde ich die Diskussion ungerne im LT fortführen. Ich würde daher Zap bitten, deine Ausführungen hierher zu kopieren, damit das Thema im LT nicht untergeht oder einzelne, sinnvolle Posts verloren gehen.

Wenn wir dann auf einem Arbeitsstand sind und ungefähr wissen, wann wie wo es losgehen soll, würde ich Lyka bitten, einen Bereich im RPG-Forum dafür zu Erstellen.
List. Strategie. Manipulation.

Night Zap

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2

Mittwoch, 14. Februar 2018, 17:40

In diesem und dem nächsten Post sammel ich fürs erste das Lore unserers Settings. Wegen des Limits von 10 000 Zeichen pro Posts verlinke ich die bisherigen Posts im Laberthread. Zukünftige Einträge werden in diesem Thread gepostet und hier verlinkt.

Bei den Einträgen zu Telvanin und dem Hemegis-Trio hab ich außerdem noch Listen wichtiger Städte hinzugefügt.

Das Magiesystem

Drakenvhar und die Drachen

Die Gestaltwandler

Kaisereich Telvanin

Königreich Syvicis

Königreich Walhaitha

Republik Iridae

Hemegis, Branlahr und Jorelande

Republik Alveheim

Dämonen

Die Geisterwelt

Die Religionen von Aloria

Der Krieg der Verheerung
T R A V E L L E R
Eight Heroes. Eight Stories. One Adventure!

Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von »Night Zap« (25. Februar 2018, 20:17)


Drain

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3

Mittwoch, 14. Februar 2018, 19:09

Wie gesagt, ich wär auf jeden Fall dabei. Werde zwar nicht jeden Tag was schreiben können, aber so gut es geht. Hab da auch schon einen Charakter im Kopf. :>

Btw, für alle die ein besseres Leseerlebnis haben möchten:

Es gibt in ein paar Browsern mittlerweile einen Lesemodus. Aus eigener Erfahrung haben Firefox und Vivaldi den integriert.
Er formatiert quasi den Text auf einer Seite in eine Ansicht, die besser fürs Auge ist. (Kleinere Paragraphen Länge, größere Schrift, keine ablenkenden Design etc.)

Das ganze sieht dann so aus:

Spoiler Spoiler



Das Beispiel zeigt einen Text von NightZap. Ihr könnt den Lesemodus rechts in der Adressleiste aktivieren.



4

Mittwoch, 14. Februar 2018, 19:17

Ein echt guter Tipp, besonders wenn man die Augen schonen möchte. Nur noch nicht sicher ob Heller Hintergrund / Schwarze Schrift oder Umgekehrt besser ist für die Augen, Empfehlungen Herr Designer @Drain: <.<

Da lt. der Kartenbeschreibung ja u. a. der Handel sehr groß geschrieben ist vermute ich mal dass es eine Art Gildensystem/Händlerzusammenschlüsse geben wird / man erstellen könnte.
Das wiederum kann man dann als eine Basis für Story hernehmen (Das Typische Schwarze Brett in Gilden / Tavernen für Lieferaufträge / Wachaufträge als Söldner/Soldat) etc.

Drain

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5

Mittwoch, 14. Februar 2018, 19:52

Ein echt guter Tipp, besonders wenn man die Augen schonen möchte. Nur noch nicht sicher ob Heller Hintergrund / Schwarze Schrift oder Umgekehrt besser ist für die Augen, Empfehlungen Herr Designer @Drain: <.<

Da lt. der Kartenbeschreibung ja u. a. der Handel sehr groß geschrieben ist vermute ich mal dass es eine Art Gildensystem/Händlerzusammenschlüsse geben wird / man erstellen könnte.
Das wiederum kann man dann als eine Basis für Story hernehmen (Das Typische Schwarze Brett in Gilden / Tavernen für Lieferaufträge / Wachaufträge als Söldner/Soldat) etc.


Theoretisch ist helle Schrift auf dunklem Hintergrund besser am Bildschirm, aber im Firefox Lesemodus ist die Schrift komplett weiß, was mMn zu großer Kontrast ist, wodurch es wieder weh tut. xD Aber für Nachts/Abends ohne Licht ist dunkel sicher besser. ^^
Sepia ist wahrscheinlich am schonensten -> Weniger blaues Licht.


Questbrett á la Monster Hunter fände ich gut :)



Night Zap

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6

Donnerstag, 15. Februar 2018, 00:47

Ich bin dagegen, ein Questbrett zu haben. Es kann ja natürlich Gilden und ein Netzwerk für Söldneraufträge und sowas geben, aber eine Out-of-Universe existierende Liste von Sidequests, die die Spieler absolvieren können, halte ich für wenig sinnvoll. Wenn Spieler etwas schreiben wollen, dann wird das wohl entweder was für die Hauptstory oder für ihre eigenen Charakterstories sein. Irgendwelche zufälligen Aufgaben, die von den Spielleitern zum Zeitvertreib gestellt werden, würden sie wohl eher ignorieren.

Ich hab noch mehr geschrieben! Diesmal geht es um...

Dämonen

Dämonen

Viele Menschen fürchten die Magie, und wer kann es ihnen verübeln? In den falschen Händen kann sie schreckliche Zerstörung anrichten... oder lebende Alpträume erschaffen.

Wenn ein Lebewesen zu starker magischer Energie ausgesetzt wird, kann es durch sie verändert, verdorben oder beschädigt werden. Besonders Menschen sind dafür anfällig, da sie stärkere Auren als die meisten nichtmagischen Tiere besitzen und somit empfänglicher für hohe Dosen an Energie sind. Wer zu starker Magie ausgesetzt ist - entweder durch zufällig auftretende Ansammlungen von Energie, durch absichtliches Fokussieren von Magie in der Umgebung durch bestimmte Zauber, oder durch langfristige Nähe zu instabilen magischen Gegenständen - kann von ihr beeinflusst werden.

In den meisten Fällen hat dies lebensgefährliche Folgen. Die Magie kann das unglückliche Opfer ausbrennen, um bleibende körperliche und mentale Schäden zu hinterlassen, oder es einfach nur sofort töten.

Wenn man Glück hat, stabilisiert sich die Magie jedoch im Körper, und man erlangt einzigartige Fähigkeiten. Dies ist ein Weg, ein Angeborener zu werden, und eigentlich sind jene, die schon von Geburt an Angeborene waren, auf die gleiche Weise entstanden: Durch das geerbte magische Potenzial der Eltern verändert sich der Körper bereits als Embryo. In diesem frühen Entwicklungsstadium ist selbst die vergleichsweise geringe Menge an Energie genug.

Die Erforschung dieser Veränderungen am Körper befindet sich noch in den Kinderschuhen, und was als nächstes berichtet wird, ist den meisten Menschen unbekannt. Nur einige wenige Magier, und jene, die es an sich selbst erlebt haben, wissen davon, und meistens sind sie unwillens, Außenstehende in diese Geheimnisse einzuweihen.

Es gibt einen großen Unterschied zwischen jenen, die auf natürliche Weise zu Angeborenen wurden (sprich, die buchstäblich so geboren wurden) und jenen, die erst später solche Magie erlangten. Bei natürlichen Angeboren ist die Magie stabil, und ändert sich im Verlauf der Jahre kaum. Erst später erlangte Magie kann instabil sein. Sie können verblassen, wodurch dem Angeborenen nur die ungewöhnlichen Körpermerkmale und keine besonderen Fähigkeiten bleiben. Oder sie können sich verändern und stärker werden. Irgendwann wird der Angeborene einen Hunger für Magie entwickeln, und neben gewöhnlicher Nahrung auch magische Energie aufnehmen müssen. Sie sind jetzt weniger wie Menschen, und mehr wie magische Lebewesen.

Wenn sie viel Magie in sich aufnehmen, verlieren sie mehr und mehr ihre Menschlichkeit, erlangen neue Fähigkeiten, und werden zu den Wesen, die die Menschheit am meisten fürchtet: Dämonen.

Der Ursprung der Dämonen ist unbekannt, doch es wird vermutet, dass die ersten Wesen, deren Fähigkeiten und Eigenschaften mit denen eines Dämon vergleichbar sind, nicht als Menschen geboren wurden. Sie sind wohl uralte böse Geister, die ihrer Macht freien Lauf ließen, um die natürliche Welt zu verderben. Dies war vor Urzeiten; alle heutigen Dämonen enstanden wohl, wenn Menschen sich gezielt von magischer Kraft korrumpieren ließen, um ihre Wünsche mit Gewalt zu erfüllen.

Wie Angeborene besitzen Dämonen nichtmenschliche Merkmale, doch sie sind viel extremer: Schuppen und Fell, zusätzliche Augen und Gliedmaßen, oder furchterregende Hybride aus Mensch und Tier, es sind zahllose Kombinationen möglich. Selbst Angeborene mit ganzkörperlichen Merkmalen sind haben zumeist keine so wilde Erscheinungsform wie Dämonen. Anders als Angeborene können Dämonen auch eine komplett menschliche Gestalt annehmen, in dieser Form können sie jedoch keine ihrer Fähigkeiten einsetzen. Dämonen altern auch viel langsamer als gewöhnliche Menschen, dass Altern kann sich jedoch auch zeitweise auf eine Rate beschleunigen, die leicht über der normaler Menschen liegt, wenn ihnen viel Magie abgesaugt wird oder sie sich von schweren Verletzungen erholen müssen.

Der magische Anteil ihrer Ernährung ist anfangs genau wie bei anderen magischen Lebewesen, sie können Magie einfach aus ihrer Umgebung absorbieren. Das Absorbieren ist bei ihnen jedoch aufgrund ihrer instabilen eigenen Magie viel weniger effizient als bei magischen Wesen, die sich auf natürliche Weise entwickelt haben. Da ihr Hunger auch mit der Zeit ansteigt, müssen sie die benötigte Energie schon bald aus einer stärkere Quelle gewinnen. Und die beste Quelle ist für jedes magische Wesen die Lebensenergie der eigenen Spezies, die am besten durch den Verzehr von Biomasse gewonnen werden kann. Anfangs reicht es Dämonen noch, von Zeit zu Zeit einen Schluck Menschenblut zu trinken, um die Absorption aus der Umgebung zu ergänzen, irgendwann müssen sie jedoch auch anfangen, Menschenfleisch zu essen, und sehr alte, mächtige Dämonen verschlingen pro Woche gerne mal einen ganzen Menschen, um ihren Hunger nach Magie zu besänftigen.

Dämonen, die so lange Leben und viel Macht erlangen, werden eines Tages ausbrennen. Ihre Körper können der starken Magie, die sie beinhalten, nicht mehr standhalten, und zerfallen. Doch dies ist nicht das Ende des Dämones, sie existieren als Geisterwesen weiter und wandeln von nun an in der Geisterwelt. Doch sie können jetzt nur begrenzt mit der echten Welt interagieren.

Um Kontakt mit der echten Welt aufzunehmen, stehen Geisterwesen wie diesen ausgebrannten Dämonen verschiedene Möglichkeiten offen. Sie können sich kurzzeitig manifestieren, doch danach müssen sie ruhen. Sie können auch Domäne erschaffen: Ein Gebiet, in der sich die echte Welt und die Geisterwelt berühren. Sie können auch versuchen, direkt zu einem Menschen zu sprechen. Durch das Abhalten einer Seance können Menschen sich dazu öffnen, von den Geistern berührt zu werden, doch das ist nicht zwingend notwendig, um auf diese Weise kontakt aufzunehmen. Und manchmal bietet sich dabei auch die Möglichkeit, in einen solchen Menschen zu fahren und für längere Zeit bei ihnen zu bleiben und in ihren Köpfen mit ihnen zu reden.

Letztere Option ist bei Dämonen beliebt. Wer sich Macht wünscht, um seine Ziele und Träume zu verwirklichen, könnte von einem Dämon angesprochen werden und einen Vertrag angeboten bekommen: Der Dämon fährt in den Körper des Menschen, verleiht im magische Kräfte, und macht sie so zu einem Angeborenen. Die Merkmale jener, die auf diese Weise zu Angeborenen werden, sind im Gegensatz zu anderen Angeborenen nicht zufällig, sie beziehen sich auf das Aussehen des dämonischen Vertragspartners. Bei einem Pakt mit einem Fuchsdämon erhält man zum Beispiel die Ohren und den Schweif eines Fuchses, ein reptilähnlicher Dämon verleiht Schuppen an verschiedenen Stellen am Körper.

Der Mensch erhält also die Macht, seine Wünsche wahr werden zu lassen. Doch sie müssen dafür auch eine Gegenleistung erbringen. Erfüllen sie diese Erforderung, so haben sie die Wahl, ihre Kräfte aufzugeben und wieder zu normalen Menschen zu werden - in diesem Fall verlieren sie auch ihre Merkmale - oder sie zu behalten, wodurch sie eines Tages selbst zu Dämonen werden. Scheitern sie jedoch, so hat der Dämon das Recht, vollständig von ihnen Besitz zu ergreifen und ihre Körper dazu zu benutzen, die eigene Macht zu vergrößeren. Für die Dauer des Vertrags wohnt der Dämonengeist auch im Körper des Menschen, teilt alle seine Sinneseindrücke und kann manchmal sogar kurzzeitig die Macht übernehmen, um anderen Menschen etwas direkt mitzuteilen.

Wer bereits ein Angeborener ist, kann ebenfalls einen Vertrag mit einem Dämon eingehen, und erhält dadurch eine zweite Fähigkeit und ein weiteres Merkmal. Zwei Verträge auf einmal sind jedoch nicht möglich.

Wenn ein Dämon stirbt, verwandelt sich sein Herz zu Kohle. Vermischt man es mit Eisen, nennt man den resultierenden Stahl Dämonenstahl. Die Herstellung und Bearbeitung von Dämonenstahl ist nur sehr wenigen Schmieden bekannt. Nicht nur ist das Material nur schwer zu bekommen, der Schmiedeprozess ist auch gefährlich und kann einen unvorsichtigen Schmied in einen Feuerball hüllen. Nur das Militär von Telvanin besitzt großes Wissen über de Nutzung von Dämonenstahl. Hochwertiger Dämonenstahl kann zur Herstellung mächtiger magischer Waffen benutzt werden, minderwertiger wird wohl eher den Körper des Nutzers mit ungezähmter Magie verseuchen oder bei einem zu harten Schlag explodieren.

Monster

Nicht nur Menschen können von Magie verändert werden, auch bei Tieren kann dies der Fall sein. Weil die meisten Tierarten sehr viel schwächere Magie besitzen als Menschen, kommen in der Tierwelt nur sehr viel seltener Angeborene zur Welt und werden seltener mutiert, doch diese schwächere Magie bedeutet auch, dass Tiere, wenn sie denn mutieren, viel stärker betroffen werden. Tiere werden durch die Mutation um einiges größer und stärker, zusammen mit den üblichen Angeborenenfähigkeiten, und auch sehr viel aggressiver. Diese Tiere werden als Monster bezeichnet, und sind generell gefährlich genug, dass Monsterjäger ein anerkannter Beruf ist.

Monster es ist nicht bekannt, ob Monster zu Dämonen werden können, aber es wird für sehr unwahrscheinlich gehalten. Die meisten Monster verenden, bevor sie so mächtig werden können, da ihre magisch schwach geborenen Körper der wachsenden Macht nicht standhalten können.


Wenn was unklar ist oder ihr noch mehr Details haben wollt, fragt ruhig!

Jetzt fehlen noch Informationen zu den Religionen der Welt, und zu den Ländern Syvicis, Ghiseis, Walhaitha, Iridae und Alveheim.
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Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Night Zap« (18. März 2018, 18:49)


7

Donnerstag, 15. Februar 2018, 15:09

Ich bin ja etwas interessiert daran einen Dämonen-Charakter zu spielen. So wie ich das nach deiner Erklärung verstehe wäre sowas theoretisch möglich. Hätte da aber noch ein paar Fragen:
1. Ist ein Dämon dazu gezwungen konstant negative Emotionen zu haben, wie zum Beispiel Hass?
2. Was gilt alles an magischen Lebeswesen? Du nanntest schon Menschen (bzw. Menschenfleisch) und Drachen, aber gibt es noch mehr?
3. Ein sich als Mensch tarnender Dämon kann ja nicht seine Fähigkeiten anwenden. Schließt das magische Zauber & Fähigkeiten mit ein? Und falls das dort miteingeschlossen ist, wie sieht es mit Waffen aus?
4. Gibt es Möglichkeiten einen sich tarnenden Dämon auszumachen? Wenn ja wie bekannt und kompliziert sind diese Methoden?

Night Zap

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8

Donnerstag, 15. Februar 2018, 16:43

Zitat

1. Ist ein Dämon dazu gezwungen konstant negative Emotionen zu haben, wie zum Beispiel Hass?

Nein, sie haben die gleichen Emotionen wie gewöhnliche Menschen.

Zitat

2. Was gilt alles an magischen Lebeswesen? Du nanntest schon Menschen (bzw. Menschenfleisch) und Drachen, aber gibt es noch mehr?

Das mit dem Menschenfleisch war wohl etwas unglücklich formuliert, das sollte ich noch mal umschreiben. Es gibt einen unterschied zwischen wirklich magischen Lebewesen, wie Drachen, Dämonen, und anderen fantastischen Kreaturen wie z. B. Einhörnern, und Lebewesen, die einfach so magische Kraft in sich tragen können.
Magische Wesen müssen magische Energie aus ihrer Umgebung absorbieren, um gesund zu Leben. Bei Dämonen ist ein Mangel an Magie sehr extrem: Mit Magie altern sie nicht, bei Hunger kann ihr Körper schnell zu ihrem tatsächlichen Alter aufholen. Andere magische Wesen erleiden weniger erhebliche Gesundheitsschäden, da sie sich auf natürliche Weise zu solchen Wesen entwickelt haben und ihre Magie stabil ist.
Gewöhnliche Menschen und Tiere können ganz ohne Magie überleben. Aber sie können Magie in sich tragen. Das Fleisch eines Menschen ist für Dämonen deshalb so wichtig, weil magische Wesen ihre nötige Magie am besten vom Fleisch der eigenen Spezies absorbieren können, und für Dämonen sind das eben Menschen. Sie können zwar auch das Fleisch anderer Dämonen essen, welches noch mehr Magie enthält, aber dazu müssten sie diese anderen Dämonen finden und sie im Kampf besiegen. Menschen sind leichtere Beute.
Die meisten Magischen Lebewesen praktizieren keinen Kannibalismus. Nur bei Dämonen ist der magische Hunger stark genug dafür.

Zitat

3. Ein sich als Mensch tarnender Dämon kann ja nicht seine Fähigkeiten anwenden. Schließt das magische Zauber & Fähigkeiten mit ein? Und falls das dort miteingeschlossen ist, wie sieht es mit Waffen aus?

Die einzigen blockierten Fähigkeiten sind die Angeborenen-Fähigkeiten des Dämons. Wenn er auch Zauber sprechen kann oder einen magischen Gegenstand besitzt, der bei Benutzung einen bestimmten Zauber auslöst, so können sie auch im getarnten Zustand eingesetzt werden.

Zitat

4. Gibt es Möglichkeiten einen sich tarnenden Dämon auszumachen? Wenn ja wie bekannt und kompliziert sind diese Methoden?

Dämonen besitzen sehr starke und wilde Energie in sich. Sehr erfahrene Magier entwickeln ein Gespühr für die Magie in anderen Menschen, und würden merken, dass dieser scheinbar normale Mensch eine Menge Kraft besitzt. Allerdings kann man durch dieses Gespühr nur schwerlich unterscheiden, ob dieser Mensch ein mächtiger Zauberer oder ein Dämon ist. Und die meisten Leute würden auf ersteres tippen, da Dämonen sehr selten sind.
Außerdem gibt es Zaubereien und Artefakte, mit denen man die wahre Gestalt einer Sache enthüllen kann. Diese wirken nicht nur auf Dämonen, sondern auf alle Arten magischer Tarnung.
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9

Donnerstag, 15. Februar 2018, 17:15

Wegen der magischen Energie, wie ist das mit verstorbenen?
Ist die magische Energie sofort weg oder verschwindet sie nur langsam oder sogar gar nicht? Bzw. wie groß kann das Zeitfenster sein?

Raisen

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10

Donnerstag, 15. Februar 2018, 17:42

@Night Zap:

Verstehe ich es richtig:

a.) Wenn ein Mensch (oder ein anderes Wesen) einer großen Menge Magie ausgesetzt ist, dann ist es möglich, dass der Körper dieses Lebewesen die magische Energie in sich aufnimmt und sich in "angeborene" Fähigkeiten manifestiert?
b.) Wenn die dadurch erhaltene Magie/Fähigkeit "instabil" ist, besteht das Risiko, dass sie verschwindet oder dass sie stärker wird? Ist es möglich, diesen Vorgang zu beeinflussen? z.B. durch Training - kann ich "instabile" Magie "stabil" machen?
c.) Wenn die durch a.) erhaltene Magie "stabil" ist, dann habe ich keinerlei Nachteile? Und wie genau funktioniert das mit den "speziellen" Körpermerkmalen? Stehen die in irgendeiner Verbindung zur Art der Magie? (z.B. Jemand hat eine Magie, die ihn unsichtbar werden lässt - seine Haare sind sehr hell bis fast durchsichtig) Oder sind das einfach random Merkmale, die dadurch entstehen, da sie mehr Magie in sich tragen? (Da es für mich wenig Sinn machen würde, wenn jemand, der als Magie "Elektrizität/Blitze" einsetzen kann, dann plötzlich den Schwanz einer Katze hat; if u get what i mean)
d.) Wie genau funktioniert das mit dem "Hunger" nach mehr Magie? Ist das eher ein mentaler Vorgang ("Ich will stärker werden" - Streben nach mehr Macht), der sich im Kopf entwickelt oder ein körperliches Verlangen (der Körper braucht mehr und mehr Magie, um Leben zu können)?
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z.) Wie realistisch ist ein Char, der keine Magie in sich hat? :canta: :canta: :canta:

Night Zap

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11

Donnerstag, 15. Februar 2018, 18:52

Wegen der magischen Energie, wie ist das mit verstorbenen?
Ist die magische Energie sofort weg oder verschwindet sie nur langsam oder sogar gar nicht? Bzw. wie groß kann das Zeitfenster sein?
Die Magie baut sich mit der Zeit ab. Abhängig davon, wie stark die Person war, kann es 3-7 Tage dauern, bis alles weg ist.



a.) Wenn ein Mensch (oder ein anderes Wesen) einer großen Menge Magie ausgesetzt ist, dann ist es möglich, dass der Körper dieses Lebewesen die magische Energie in sich aufnimmt und sich in "angeborene" Fähigkeiten manifestiert?
Jepp, genau das passiert. Bei großen Mengen an Magie besteht die Chance, zum Angeborenen zu mutieren.

Zitat

b.) Wenn die dadurch erhaltene Magie/Fähigkeit "instabil" ist, besteht das Risiko, dass sie verschwindet oder dass sie stärker wird? Ist es möglich, diesen Vorgang zu beeinflussen? z.B. durch Training - kann ich "instabile" Magie "stabil" machen?
Ja, sie können verschwinden oder stärker werden. Durch hartes Training ist es auch möglich, die eigene Aura auf die Angeborenenfähigkeit einzustimmen und so zu stabilisieren.

Zitat

c.) Wenn die durch a.) erhaltene Magie "stabil" ist, dann habe ich keinerlei Nachteile?
Bei der Mutation besteht natürlich das Risiko, verkrüppelt oder verrückt zu werden. Wenn die Aura auf die erhaltene Fähigkeit eingestimmt ist, um sie zu stabilisieren, wird der Einsatz von Zauberei erschwert, wie es bei natürlichen Angeborenen der Fall ist.

Zitat

Und wie genau funktioniert das mit den "speziellen" Körpermerkmalen? Stehen die in irgendeiner Verbindung zur Art der Magie? (z.B. Jemand hat eine Magie, die ihn unsichtbar werden lässt - seine Haare sind sehr hell bis fast durchsichtig) Oder sind das einfach random Merkmale, die dadurch entstehen, da sie mehr Magie in sich tragen? (Da es für mich wenig Sinn machen würde, wenn jemand, der als Magie "Elektrizität/Blitze" einsetzen kann, dann plötzlich den Schwanz einer Katze hat; if u get what i mean)
Merkmale passen manchmal zur Fähigkeit, manchmal auch nicht. Zum Beispiel sind die Mitglieder des Gestaltwandlervolks an ihren Wolfsohren, Wolfsschwänzen und starker Körperbehaarung zu erkennen, und jemand Erdkräften hat Schuppen aus Stein an manchen Körperstellen. Andere Fähigkeiten stehen nicht mit dem Merkmal in Verbindung. Jemand, der Säure erzeugen kann, könnte knallrosa Haut haben, das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.
(Der doylistische Grund für die Angeborenenmerkmale ist, dass ich in meiner Welt nur Menschen haben wollte damit ich mich nicht auch noch mit Elfen und Zwergen herumschlagen muss, den Spielern aber auch die Möglichkeit geben wollte, als nicht ganz menschliche Charaktere zu spielen, also such dir Merkmale aus, die dir gefallen).

Zitat

d.) Wie genau funktioniert das mit dem "Hunger" nach mehr Magie? Ist das eher ein mentaler Vorgang ("Ich will stärker werden" - Streben nach mehr Macht), der sich im Kopf entwickelt oder ein körperliches Verlangen (der Körper braucht mehr und mehr Magie, um Leben zu können)?
Der Hunger funktioniert genauso wie der Hunger nach Nahrung und der Durst nach Wasser. Ein magisches Lebewesen muss nicht nur essen und trinken, sondern auch Magie zu sich nehmen, um gesund zu leben.

Zitat

z.) Wie realistisch ist ein Char, der keine Magie in sich hat?
Es gibt viele Leute, deren Aura zu schwach ist, um Magie einzusetzen, aber überhaupt keine Magie, das wäre sehr selten, da Lebewesen ja auch die Energie von Körper und Seele in sich tragen. Für deine Idee könnte es so sein, dass diese Energien gewissermaßen still stehen, und nicht von außen beeinflusst werden können. Dadurch wäre der Charakter praktisch immun gegen Zauber, die direkt mit diesen Energien interagieren. Man könnte zum Beispiel nicht sein Gleichgewicht zwischen Licht und Schatten stören, um ihn zu schwächen, oder ihm mit Thermomantie Lebenskraft einflösen, um ihn zu heilen, aber ein Lichtstrahl könnte ihn immer noch blenden und ein Feuerball immer noch verbrennen.
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Raisen

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Donnerstag, 15. Februar 2018, 20:02

Danke für Antworten.

Ich hab die Backstory meines Chars schon.
not Raisen 2.0 tho

Night Zap

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Donnerstag, 15. Februar 2018, 21:29

Ich frag mich noch immer, welche Art von Charakter ich spielen sollte. Von den Ideen, die ich hab, ist die am meisten entwickelte eine Serienkillerin, mir würde also eine Story, in der wir eine Gruppe von Schurken auf der Jagd nach Weltherrschaft spielen, am besten passen.


Der nächste Teil meiner Loresammlung ist da, diesmal geht es um Telvanin's Nachbarn, Syvicis!
Ich hab außerdem beim Eintrag über Magie noch ein paar Infos zu magischen Artefakten hinzugefügt.

Königreich Syvicis

Königreich Syvicis

Syvicis wurde von Osina Khen, der Anführerin der Sieben Helden, nach Ende des Krieges der Verheerung gegründet. Sie versammelte die Stämme, die in ihrem Heimatland, den niedrigeren Gebirge südlich von Drakenvahr lebten, unter einer Flagge, um den Wiederaufbau besser koordinieren zu können. Wegen der Führungsqualitäten, die sie im Krieg und auch jetzt bewießen hatte, entschlossen sich die Anführer der Stämme, sie auch zur Königin dieser neuen Nation zu machen. Osina, die nicht Teil einer Häuptlingsfamilie war, hielt sich zuerst für die Krone unwürdig, akzeptierte sie doch, als sie bemerkte, wie sehr das ganze Volk ihrem Urteil vertraute. Deshalb entschied sie, dass auch zukünftige Könige durch einen Rat von Stammeshäuptlingen gewählt werden sollten, anstatt die Krone von einem Elternteil zu erben. Über die Jahre lösten sich die einzelnen Stämme auf, und die Wahl des Königs wird heutzutage von Kurfürsten übernommen, die aus wichtigen Persönlichkeiten in Politik, Wirtschaft und Religion ausgewählt werden.

Die Syvicier sind streitlustig, halten aber auch nicht lange an einem Groll fest. Dies zeigt sich auch an der weiteren Geschichte des Landes. Häufig gab es Streitereien und sogar Kriege mit Nachbarländern, aber nach einem Friedensschluss wurden immer schnell wieder Handelsbeziehungen aufgenommen. Die Berge, die das Land ausmachen, sind reich an Rohstoffen, aber ungeeignet für Ackerbau, und die zentrale Lage eignete sich gut für Handel. Besonders warmherzige Beziehungen hat Syvicis schon lange mit Ghiseis. Dort wird dank der Wachstum bringenden jährlichen Fluten des Refalflusses Nahrung im Überfluss produziert, aber Bodenschätze gibt es in den Gebirgen im Süden des Landes überraschend wenige. Die beiden Länder ergänzen sich also sehr gut.

Zwar sind Kriege und Scharmützel häufig in der Geschichte von Syvicis, aber große Änderungen im Territorium gab es selten. Invasoren werden durch die Berge, die einen natürlichen Schutzwall bilden, abgehalten, aber die militärische Stärke von Telvanin und Branlahr machten es Syvicis schwer, Land zu gewinnen, selbst mit seinen mächtigen Drachenreitern.


Kultur

Das Land ist von vielen dicht bewaldeten Bergketten und engen Tälern durchzogen, was das Leben der Leute stark prägt. Der Mangel an Ackerland macht die Qualität der Ernten ungewiss, die häufigsten Berufe sind gefährliche Arbeiten wie Bergbau, und es gibt viele gefährliche Tiere wie niedere Drachen. Dadurch sind viele Einwohner sehr religiös.

Der Wohlstand ist relativ gleichmäßig verteilt. Natürlich sind die Leute in den großen Städten an den Flüssen und Küsten reicher, aber die sozialen Unterschiede zwischen Stadt und Land sind nicht so groß wie in Syvicis oder Ghiseis.

Der Magie misstrauen die Syvicier eher, aber ihre Nutzer, selbst Angeborene, werden toleriert.


Militär

Wegen der natürlichen Verteidigung des Landes und dem geringeren Aufkommen von Banditen hatte Syvicis schon immer ein verhältnismäßig kleineres Herr als andere Länder. Die Soldaten sind vor allem Fußsoldaten, die in den Wäldern und Bergen gut vorangekommen. Eine zentrale, dem König unterstehende Armee gibt es nicht, die Ländereien werden von verschiedenen Fürsten und ihren eigenen Truppen beschützt. Bei Konflikten mit anderen Ländern übernimmt der König jedoch diese Truppen.
Da es in Syvicis viele wilde Drachen gibt, hat man lange versucht, sie zu zähmen, und schließlich gelang es, einen Drachen auszubrüten und die Zucht zu beginnen. Die Drachenritter sind dank der Mobilität und Stärke ihrer Reittiere die Elite unter den syvicischen Soldaten


Wichtige Städte:

Osina Khen: Die Hauptstadt des Reiches, die nach dem Tod der Heldin nach ihr benannt wurde

Pysajel: Die wichtigste Hafenstadt

Gehamon: Wurde nach letzten Krieg mit Branlahr zum Teil von Syvicis, und dient zur Bewachung der Grenze. Heute hält sie nur noch die gelegentlichen Banditen auf, ist aber dafür zu einem weiteren wichtigen Hafen geworden.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Night Zap« (15. Februar 2018, 21:29)


Raisen

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14

Donnerstag, 15. Februar 2018, 21:32

Ich frag mich noch immer, welche Art von Charakter ich spielen sollte. Von den Ideen, die ich hab, ist die am meisten entwickelte eine Serienkillerin, mir würde also eine Story, in der wir eine Gruppe von Schurken auf der Jagd nach Weltherrschaft spielen, am besten passen.

did u kill Salem?
D:

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15

Donnerstag, 15. Februar 2018, 22:44

Ich frag mich noch immer, welche Art von Charakter ich spielen sollte. Von den Ideen, die ich hab, ist die am meisten entwickelte eine Serienkillerin, mir würde also eine Story, in der wir eine Gruppe von Schurken auf der Jagd nach Weltherrschaft spielen, am besten passen.

did u kill Salem?
D:

Sie hat Salem nicht getötet.

In ihrer Backstory war aber der Mord an unschuldigen Priesterinnen der Punkt, an dem sie sich entschieden hat, böse zu sein, um ihr eigenes Leben zu beschützen. Also nah dran.
T R A V E L L E R
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16

Donnerstag, 15. Februar 2018, 22:45

Ich frag mich noch immer, welche Art von Charakter ich spielen sollte. Von den Ideen, die ich hab, ist die am meisten entwickelte eine Serienkillerin, mir würde also eine Story, in der wir eine Gruppe von Schurken auf der Jagd nach Weltherrschaft spielen, am besten passen.

did u kill Salem?
D:

Sie hat Salem nicht getötet.

In ihrer Backstory war aber der Mord an unschuldigen Priesterinnen der Punkt, an dem sie sich entschieden hat, böse zu sein, um ihr eigenes Leben zu beschützen. Also nah dran.
:omg:

17

Freitag, 16. Februar 2018, 01:23

Gibt es Völker, die ihre Verblichenen auf Friedhöfen bestatten? Wenn ja, wie gut werden diese bewacht?

Was passiert mit der magischen Energie, wenn ein Körper, der noch nicht lang genug tot ist, damit dieser all seine magische Energie verloren hat, zum Beispiel zu Asche verbrannt wird und in eine Urne gesteckt wird (also falls diese Bestattungsart hier existiert)? Würde die restliche magische Energie gleich mitverbrannt werden oder bis mit in die Urne folgen?

Night Zap

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18

Freitag, 16. Februar 2018, 08:59

@Saikx: Das hängt von der Religion ab:
Die Anhänger des Dämmerungsglauben vergraben ihre Toten auf Friedhöfen. Es gibt Friedhofswächter, besonders auf größeren Friedhöfen, aber besonders streng sind sie nicht, sie sind größtenteils dazu da, Jugenliche von dummen Mutproben abzuhalten.

Die Gläubigen der Verrankenden, die es vor allem in Ghiseis gibt, balsamieren ihre Toten ein. Statt Friedhöfen gibt es große Ansammlungen von unterirdischen Grabkammern, die streng bewacht werden. Ärmere Leute werden aber einfach im Wüstensand vergraben, wo die Hitze und Trockenheit sie mumifiziert.

Die Gläubigen der Alrem, die in Walhaitha und Voniel verbreitet sind, bevorzugen Einäscherung.


Bei der Verbrennung geht keine Magie verloren. Die Asche verliert die Energie mit der gleichen Rate wie eine intakte Leiche.


Noch ein Detail zu Dämonenernährung: Dämonen müssen nicht ständig Menschenfleisch essen. Bei jüngeren Dämonen reicht die Menge an Magie, die sie aus einem ganzen Menschen gewinnen würden, für etwa ein halbes Jahr. Der Hunger wächst nur langsam an. Dämonen, die stark genug sind, dass sie bald in die Geisterwelt übertreten, brauchen einen durchschnittlichen Menschen pro Woche.
Bei größerem Hunger könnte ein Land wie Branlahr ja nicht funktionieren. Den Dämonen würden schon bald die normalen Menschen ausgehen, und dann müssten sie anfangen, sich gegenseitig abzuschlachten. Selbst mit der größeren Sättigung durch Dämonenfleisch wäre das Land in den letzten Fünfzig Jahren komplett entvölkert worden. Es hilft natürlich auch, dass die stärksten, hungrigen Dämonen häufig durch Machtkämpfe sterben.




Gut, dass ich meine Settingsideen endlich mal niederschreibe und poste, eure Fragen machen mich auf Details aufmerksam, die ich noch besser erklären muss. Danke!
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Raisen

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Freitag, 16. Februar 2018, 09:54

Gibt es irgendwelche innerlogische Grenzen für die Fähigkeiten von Angeborenen?
(also innerhalb des RPGs; kein "es ist op fürs RPG")

z.B. wäre eine Fähigkeit möglich, die andere Objekte einfach "löscht" möglich? Oder Objekte einfach "herbeizaubert"?
Ist es überhaupt möglich, angeborene Fähigkeiten zu entwickeln, die mit anderen Sachen agieren, ohne dass der Nutzer diese mit seinem Körper berührt?
Das ganze würde mir unlogisch erscheinen, da ein Angeborener die Magie innerhalb seine Körpers verwendet, um seine Fähigkeit einzusetzen und nichts mit der Magie um ihn herum anfangen kann.
(z.B. Zauberei "Feuer" -> Nutzer kann den Baum zwei Meter entfernt durch einen Zauberspruch in Brand setzen; Angeborene Fähigkeit "Feuer" -> der Nutzer kann den Baum nur in Brand setzen, wenn er in seiner Faust* einen Feuerball entstehen lässt und diesen auf den Baum wirft)
*oder das Feuer kommt aus einem anderen Teil seines Körpers

Weitere Frage: Ist Magie, die ein Angeborener von seinem Körper benutzt, überhaupt stabil genug, um sich außerhalb seines Körper in Form zu halten? (z.B. der Feuerball von eben: Das Feuer brennt in der Faust des Angeborenen solange, wie es in Verbindung mit der Magiequelle steht - sein Körper; wird diese Verbindung aber getrennt, zerfällt der Feuerball?)

Nicht sicher, ob es klar ist, worauf ich hinaus will. lul.

@Night Zap:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Raisen« (16. Februar 2018, 09:54)


Night Zap

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Freitag, 16. Februar 2018, 15:11

Man kann nichts komplett verschwinden lassen, aber es gibt schwierige Zauber und seltene Fähigkeiten, mit denen man Dinge zeitweise in die Geisterwelt verlegen kann, wo sie für gewöhnliche Lebewesen komplett unsichtbar und unerreichbar sind.
Man kann Dinge aus Magie konstruieren, aber sie halten nur solange, bis die dafür verwendete Magie aufgebraucht ist.

Die Magie, die Angeborene verwenden, entstammt zwar ihrem eigenen Körper, doch sie kann auch vom Körper weggesendet werden, und sie behält auch auf Entfernung ihren Effekt. Viele Fähigkeiten brauchen jedoch eine Art Leiter, um auf der gleichen Reichweite wie Zauberei zu kommen.
Wer zum Beispiel Erdkräfte hat, kann nicht einfach so auf einen Punkt in fünfzig Metern Entfernung deuten und dort eine Säule aus dem Boden wachsen lassen, aber man kann den Boden zu seinen Füßen berühren und dadurch den Befehl, eine Erdsäule zu erschaffen, fünfzig Meter weit senden.
Ein Zauberer, der Kraftmagie beherrscht, kann hingegen einfach einen Zauber sprechen, der Erde an einem gewünschten Ort umformt.

Wenn man etwas durch Berührung verändern kann (z. B. die bereits erwähnte Verlegung in die Geisterwelt), überträgt man seine Magie auf diesen Gegenstand, und der veränderte Gegenstand wird auch so bleiben, wenn der Angeborene woanders hingeht, bis die Veränderung von selbst nachlässt (Entweder, weil sie ein festes Zeitlimit hat, oder die dafür verwendete Magie aufgebraucht ist).
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